翁春萌 吳雅歆



關(guān)鍵詞:五感體驗 用戶體驗 維度分析 博物館文創(chuàng)產(chǎn)品 新疆博物館
引言
體驗經(jīng)濟(jì)作為繼農(nóng)業(yè)經(jīng)濟(jì)、工業(yè)經(jīng)濟(jì)和服務(wù)經(jīng)濟(jì)之后的第四個新經(jīng)濟(jì)形態(tài)[1],意味著人們的需求層次逐漸向更高的自我實現(xiàn)發(fā)展,而信息技術(shù)的加持使得單一感官渠道傳播的方式難以持續(xù)、高效吸引用戶。目前,我國文創(chuàng)產(chǎn)品設(shè)計研究與實踐主要集中在設(shè)計應(yīng)用、數(shù)字文創(chuàng)、場館開發(fā)以及消費需求四個方面[2],體驗經(jīng)濟(jì)時代的博物館文創(chuàng)產(chǎn)品設(shè)計不僅需要傳播文化、講好故事,還有待從多元感官、多重體驗的角度滿足觀眾的個性化、交互性需求。將多感官研究成果運用于博物館文創(chuàng)產(chǎn)品進(jìn)行五感體驗設(shè)計探索,有利于不斷拓展設(shè)計邊界,豐富文化體驗,強(qiáng)化文化記憶。
一、五感體驗與博物館文創(chuàng)產(chǎn)品
(一)五感體驗概述
“五感”通常指人們通過視覺、聽覺、嗅覺、味覺、觸覺感受周圍環(huán)境和事物,也是人們有意識地通過五種感官對周圍事物進(jìn)行一定的觀察、感知、分析和處理,并在此基礎(chǔ)上進(jìn)行一系列的信息綜合與加工,最終達(dá)到更高層次的理性建構(gòu)[3]。五感體驗則是以人的感官體驗為核心,從人的生理和心理雙重情感層面接收、感受并處理信息的方式(如表1)。
(二)五感體驗與博物館文創(chuàng)產(chǎn)品的聯(lián)系
在體驗經(jīng)濟(jì)環(huán)境下,高質(zhì)量博物館體驗成為時代新風(fēng)尚[4],講好文化故事、豐富用戶的文化體驗是博物館文創(chuàng)產(chǎn)品面臨的新挑戰(zhàn)。五感體驗從跨學(xué)科視角出發(fā),探索多感官研究運用于文創(chuàng)產(chǎn)品設(shè)計,通過多維度的感官元素感知博物館文化,喚醒用戶的身體記憶和空間記憶,從而建構(gòu)起對博物館完整的體驗感[5]。層出不窮的食品文創(chuàng)、數(shù)字文創(chuàng)、劇本殺等形式,說明了基于五感體驗的當(dāng)代博物館文創(chuàng)產(chǎn)品成為建立歷史與當(dāng)下、文物與生活的有效鏈接,受到廣泛關(guān)注。
二、五感體驗在博物館文創(chuàng)產(chǎn)品設(shè)計中的運用形式
(一)拓展產(chǎn)品形態(tài),提升文化認(rèn)知
產(chǎn)品形態(tài)包括造型、色彩、材質(zhì)等,共同構(gòu)成了用戶的初始印象。早期博物館文創(chuàng)產(chǎn)品設(shè)計,感官元素選擇主要集中于視覺呈現(xiàn)。隨著用戶多元化需求的不斷增加,博物館文創(chuàng)產(chǎn)品的文化信息傳達(dá)借助不同感官之間的碰撞,拓展了產(chǎn)品形態(tài)的表現(xiàn)空間,幫助用戶通過感官體驗提升文化認(rèn)知、接受多層次的豐富信息。
博物館文創(chuàng)食品近來大熱出圈,多感官、跨通道、多互動的感官體驗方式是其深受歡迎的重要原因之一[6]。如蘇州博物館推出的“秘色瓷蓮花碗曲奇”(如圖1)、湖北省博物館推出的“編鐘蛋糕”與中國國家博物館推出的“四羊方尊巧克力”等,將味覺和嗅覺感官元素融入場景體驗,豐富了視覺信息之外的形態(tài)表現(xiàn)可能性。新的文化認(rèn)知維度使文物變得可視、可嘗、可感,從生物記憶性角度強(qiáng)化博物館文化認(rèn)知印象[7]。
(二)豐富互動體驗,優(yōu)化信息接受
博物館文創(chuàng)產(chǎn)品的互動能強(qiáng)化產(chǎn)品與用戶之間的關(guān)聯(lián),五感體驗的運用增加了博物館文化的體驗維度,使用戶由傳統(tǒng)的被動灌輸接受產(chǎn)品信息轉(zhuǎn)變?yōu)閰⑴c互動、主動體驗,用戶的主動使用行為有助于提升產(chǎn)品的趣味性和故事性。
河南博物院出品的“考古盲盒”(如圖2)將“盲盒”與“文物”相結(jié)合,跳脫出傳統(tǒng)盲盒“拆盒即結(jié)束”的設(shè)置,利用視覺和觸覺等感官元素的疊加激活用戶感官。洛陽鏟、泥土與“寶物”等仿真道具在視覺上模擬真實的考古場景,挖掘、清理、沖洗等觸摸行為不斷強(qiáng)化用戶的視覺印象,動態(tài)任務(wù)設(shè)置激勵用戶通過收集“寶物”來解鎖劇情和獎勵[8],促使于用戶主動與產(chǎn)品之間展開持續(xù)的“對話”,近距離感受文物考古的魅力,在互動中接受文物信息。
(三)觸發(fā)情感共鳴,促進(jìn)傳播創(chuàng)新
情感共鳴是指用戶通過一定事物的關(guān)聯(lián)印象,在感官體驗的基礎(chǔ)上對產(chǎn)品產(chǎn)生多維度的主觀感受與反應(yīng)[9]。用戶在使用、體驗文創(chuàng)產(chǎn)品時,對產(chǎn)品信息的認(rèn)知、了解到認(rèn)同往往與個人的生活經(jīng)歷、文化背景緊密相連,通常有兩種及以上的感官元素在這一過程中發(fā)揮作用。通過感官的互通引發(fā)用戶的聯(lián)想,引發(fā)帶有個人特性的情感體驗,建立起用戶與博物館文創(chuàng)產(chǎn)品之間的情感聯(lián)系。
“互聯(lián)網(wǎng)+”時代,數(shù)字技術(shù)的發(fā)展促成博物館文創(chuàng)產(chǎn)品從內(nèi)容到形式的轉(zhuǎn)變。以故宮博物院開發(fā)的數(shù)字文創(chuàng)“皇帝的一天”(如圖3)為例,該款游戲綜合運用視覺、聽覺與觸覺元素,發(fā)揮數(shù)字傳播及時性、多渠道的特征,帶領(lǐng)用戶體驗鮮活的宮廷生活。生動的人物形象、有趣的動畫效果、輕快的古典音樂以及流暢的觸控交互,共同營造出沉浸式的體驗情境[10],使用戶獲得愉悅的角色體驗感與互動參與感。
三、五感體驗在博物館文創(chuàng)產(chǎn)品設(shè)計中的運用原則
五感體驗設(shè)計,通過多感官設(shè)計刺激用戶的多重感官體驗,以達(dá)到讓用戶更好地感知產(chǎn)品信息,對產(chǎn)品產(chǎn)生強(qiáng)烈好感,從而推動生成購買欲望并產(chǎn)生消費,需要遵循以下原則。
有取舍。豐富感官刺激并非簡單疊加,隨意堆砌易造成用戶的感官疲勞,應(yīng)建立在對博物館文化的深刻理解上進(jìn)行感官元素的篩選。根據(jù)文化符號資源的評估結(jié)果,進(jìn)行感官形式和表現(xiàn)元素適配,凸顯文創(chuàng)產(chǎn)品體驗獨特性。
分主次。在篩選出的兩到三項感官元素中區(qū)分主要感官元素與輔助感官元素,根據(jù)文創(chuàng)產(chǎn)品屬性與消費場景確定整體感官系統(tǒng)中占據(jù)主導(dǎo)地位的感官元素,配合其他輔助感官元素推動“文物活起來”,優(yōu)化使用體驗。
聚文化。運用五感體驗設(shè)計博物館文創(chuàng)產(chǎn)品為了聚焦博物館的文化特色、突出文創(chuàng)產(chǎn)品文化內(nèi)核。通過多感官元素的綜合運用,將產(chǎn)品蘊(yùn)含的文化故事與寓意具化到產(chǎn)品的欣賞、使用和體驗中,重塑、提升文創(chuàng)產(chǎn)品的核心——文化價值。
重體驗。博物館文創(chuàng)產(chǎn)品的五感體驗設(shè)計以用戶體驗為核心,通過多重感官互動強(qiáng)化視覺意象與身體感知、豐富互動體驗與多維記憶,更強(qiáng)的參與感有助于提升產(chǎn)品的消費體驗價值。
塑場景。博物館文創(chuàng)產(chǎn)品的體驗與消費具有強(qiáng)烈的場景特性,感官元素的運用能夠在博物館這一特定場景中幫助用戶更好地建立人、事、物之間的關(guān)系[11]。文創(chuàng)產(chǎn)品設(shè)計需要圍繞博物館場景營造、產(chǎn)生共情的同時,講好博物館的故事。71017D22-5E0E-468A-AB2F-A4DDF023E9BF
四、基于五感體驗的博物館文創(chuàng)產(chǎn)品設(shè)計模型
基于五感體驗的博物館文創(chuàng)產(chǎn)品設(shè)計模型(如圖4)由用戶與文化資源研究、用戶體驗層次分析、感官元素匹配、產(chǎn)品設(shè)計呈現(xiàn)四部分組成。通過“用戶與文化資源研究”確定文創(chuàng)產(chǎn)品類型,根據(jù)“用戶體驗層次分析”進(jìn)行“感官元素匹配”,“產(chǎn)品設(shè)計呈現(xiàn)”是最后的結(jié)果輸出。值得一提的是,各部分在中設(shè)計實踐中并非依次、獨立進(jìn)行,而是相互交叉融合的過程。
(一)用戶與文化資源研究準(zhǔn)確細(xì)分文創(chuàng)產(chǎn)品的目標(biāo)用戶、完成博物館文化資源評估分級是設(shè)計之前的準(zhǔn)備工作。通過用戶研究,分析用戶特征、了解真實需求;根據(jù)知名度、文化價值、受眾群體梳理博物館文化資源,分級篩選相應(yīng)的文化要素與設(shè)計符號,按照目標(biāo)人群的消費習(xí)慣和文化資源的匹配度來選擇合適的產(chǎn)品類型。
(二)用戶體驗層次分析用戶體驗是用戶在使用產(chǎn)品或服務(wù)的過程中建立起來的純主觀心理感受[12],產(chǎn)品設(shè)計中的用戶體驗主要包含本能層、行為層和情感層。其中,本能層指用戶接觸產(chǎn)品時的直接體驗,行為層指用戶操作、使用產(chǎn)品的過程體驗,情感層最重要,主要指用戶通過感受與聯(lián)想而產(chǎn)生的經(jīng)歷體驗。
(三)感官元素匹配在用戶體驗層次中,視覺、聽覺、嗅覺、味覺、觸覺發(fā)揮著不可忽視的增強(qiáng)與聯(lián)動作用。結(jié)合五感體驗設(shè)計原則,根據(jù)從淺到深的認(rèn)知層次,對體驗層次匹配相應(yīng)的感官元素,進(jìn)行博物館文創(chuàng)產(chǎn)品的五感體驗設(shè)計,滿足用戶多感官需求的同時促進(jìn)文創(chuàng)產(chǎn)品優(yōu)化升級、傳達(dá)信息。
(四)產(chǎn)品設(shè)計呈現(xiàn)最終的產(chǎn)品設(shè)計呈現(xiàn)結(jié)合用戶體驗層次、五感體驗形式,完成互動功能與情感共鳴。首先被感知的文創(chuàng)產(chǎn)品外在形態(tài)屬于用戶體驗本能層,感官傳遞信息促進(jìn)用戶體驗行為層的產(chǎn)品互動,用戶將自身的經(jīng)歷、情感補(bǔ)充到體驗中形成用戶與產(chǎn)品之間獨有的情感聯(lián)系,層層遞進(jìn)實現(xiàn)了用戶體驗的質(zhì)的飛躍。
五、基于五感體驗的新疆博物館文創(chuàng)產(chǎn)品設(shè)計實踐
(一)新疆博物館的文創(chuàng)產(chǎn)品發(fā)展現(xiàn)狀
新疆博物館是傳承與展示新疆各民族多元一體燦爛文化的重要窗口,自2017年已開發(fā)出“高昌智慧”“五星出東方利中國”“唐小駒”和“草原石人”等6大系列300多種文創(chuàng)產(chǎn)品[13],并形成為線上、線下并行銷售的模式。館內(nèi)文創(chuàng)商店自2021年2月正式營業(yè),主要包括商品展示區(qū)、休息區(qū)、觀影區(qū)與體驗區(qū)等。
新疆博物館文創(chuàng)產(chǎn)品門類較齊全、品種較豐富,但從用戶體驗層次審視,基本停留在本能層,較少涉及到行為層與情感層,缺少具有多重感官體驗特色的文創(chuàng)產(chǎn)品,體驗區(qū)的體驗項目主要為手工制作,互動形式較為單一。為充分將文創(chuàng)商店內(nèi)不同功能分區(qū)串聯(lián)起來,打造場景式、沉浸式營銷,本次設(shè)計實踐基于圖4設(shè)計模型展開。
(二)新疆博物館的用戶與文化資源研究到訪新疆博物館的用戶中,本地、外來占比較均衡,年齡集中在16-30歲,主要由大學(xué)生群體和上班族構(gòu)成,參觀博物館的目的為增長知識與體驗特色新疆文化[14]。因此,圍繞該年齡段愛新奇、喜社交、樂消費的特點篩選新疆博物館的文化資源。
食品文創(chuàng)形式具有快消品性質(zhì),易傳播、消費,符合目標(biāo)群體的消費特征,被確立為設(shè)計方向;選擇新疆地區(qū)的代表性食物——馕進(jìn)行設(shè)計表現(xiàn),借助味覺與嗅覺體驗營造文創(chuàng)產(chǎn)品的地域特色氛圍。通過新疆博物館現(xiàn)有文創(chuàng)產(chǎn)品比對分析,選擇文化等級高(世界非物質(zhì)文化遺產(chǎn)之一)、代表性強(qiáng)(維吾爾族大型傳統(tǒng)古典音樂)、開發(fā)程度弱(尚未形成系列產(chǎn)品)的十二木卡姆作為文化符號。結(jié)合深受年輕群體喜愛的DIY烘焙,將馕戳、十二木卡姆樂器與餅干模具綜合設(shè)計,嵌入線下文創(chuàng)商店體驗環(huán)節(jié),通過文創(chuàng)產(chǎn)品與體驗區(qū)、觀影區(qū)的聯(lián)動,讓用戶從多維度感受新疆文化,成為本次設(shè)計實踐的基本方向。
(三)新疆博物館文創(chuàng)產(chǎn)品用戶體驗層次分析根據(jù)前文分析的用戶體驗層次,形成十二木卡姆餅干模具綜合體驗設(shè)計的實踐構(gòu)架(如圖5)。
在本能層設(shè)計部分,提取十二木卡姆樂器的琴頭造型作為餅干模具手柄,材質(zhì)上選用與樂器具有相同觸感與顏色的新疆胡楊木,模具底部印花為手柄對應(yīng)的完整樂器圖案與名稱,通過文化符號將樂器信息直接傳遞給用戶。
在行為層設(shè)計部分,保留馕戳向下按壓的使用方式,按壓時中間的金屬桿會發(fā)出“叮”的聲響,不僅使面餅更易脫落,還在聽覺上給予用戶操作反饋。同時旋轉(zhuǎn)金屬桿可使底部印花與手柄分離,旋轉(zhuǎn)的動作與調(diào)節(jié)樂器的動作相呼應(yīng),使用戶更好地體會產(chǎn)品所蘊(yùn)含的情境。
在情感層設(shè)計部分,DIY烘焙體驗強(qiáng)化了用戶的參與感,特定的共同回憶創(chuàng)造了體驗峰值。等待餅干烤制的間隙,提供觀影區(qū)供用戶欣賞十二木卡姆演奏視頻,進(jìn)一步了解文化背景、強(qiáng)化產(chǎn)品印象,使整個體驗過程保持完整、動態(tài)與可持續(xù)。
(四)新疆博物館文創(chuàng)產(chǎn)品感官元素匹配按照五感體驗運用原則,十二木卡姆餅干模具以視覺和觸覺為主要感官元素,以聽覺為輔助感官元素,展示新疆富有地域特色的文化。在體驗環(huán)節(jié)綜合嗅覺、味覺、觸覺的多感官參與,以視聽結(jié)合的形式科普非物質(zhì)文化遺產(chǎn)音樂,豐富了新疆博物館內(nèi)的場景體驗,構(gòu)建了以“五感”體驗促進(jìn)新疆文化記憶形成的路徑(如圖6)。
(五)新疆博物館文創(chuàng)產(chǎn)品設(shè)計呈現(xiàn)十二木卡姆餅干模具的設(shè)計呈現(xiàn)如圖7所示。文創(chuàng)產(chǎn)品、銷售場景和互動體驗三者的結(jié)合,不僅創(chuàng)造了用戶與文創(chuàng)產(chǎn)品之間相互交流的機(jī)會,也通過場景式、沉浸式營銷增強(qiáng)用戶對博物館文創(chuàng)產(chǎn)品的購買欲望。因此,該款文創(chuàng)產(chǎn)品不僅適用于新疆博物館,也可作為烏魯木齊市馕文化產(chǎn)業(yè)園文創(chuàng)產(chǎn)品、新疆禮物等。
結(jié)語
五感體驗與人們的日常生活密不可分,在博物館文創(chuàng)產(chǎn)品開發(fā)中融入五感體驗,挖掘博物館文創(chuàng)產(chǎn)品與五種感官元素之間的契合點,能夠幫助用戶更好地感知產(chǎn)品所傳達(dá)的文化內(nèi)涵,給用戶帶來更立體多維的感官感受。本次博物館文創(chuàng)產(chǎn)品設(shè)計研究以五感體驗作為設(shè)計方法,總結(jié)出基于五感體驗的博物館文創(chuàng)產(chǎn)品設(shè)計模型,同時在不同的觸點結(jié)合新疆文化進(jìn)行文創(chuàng)產(chǎn)品設(shè)計,希望通過加強(qiáng)人與文創(chuàng)產(chǎn)品的互動來完善用戶體驗,在體驗經(jīng)濟(jì)時代下增強(qiáng)博物館文創(chuàng)產(chǎn)品的競爭力。71017D22-5E0E-468A-AB2F-A4DDF023E9BF