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元宇宙概念對影視創作的啟示與挑戰研究

2022-11-07 02:41:43韓一新邵璐
新聞研究導刊 2022年17期
關鍵詞:啟示挑戰

韓一新 邵璐

摘要:元宇宙概念描繪了全新的、宏大的、未來的暢想,它開啟了虛實共生的數字平行世界。隨著人工智能、通信技術、互聯網的飛速發展,元宇宙概念也逐漸深入游戲、房產、教育、工業等各個商業領域,促進行業的產業化升級。文章以元宇宙概念對影視創作的啟示與挑戰為研究對象,采用理論分析的方法,首先介紹了元宇宙概念;其次,指出了元宇宙對影視創作可能產生的三點影響,即構建全新數字化的虛擬空間、開啟交互式劇情發展新空間、實現虛擬角色代替真實演員,還列出了元宇宙概念對觀影群眾角色的改變,如完全沉浸在情景中、實現游戲化的互交、影視主體更加開放;最后,預估了元宇宙給影視創作帶來的風險與挑戰。通過對元宇宙概念的研究,引導人們正確地認識元宇宙對影視創作的作用,以其獨特的展現方式為人們提供豐富的文化生活。

關鍵詞:元宇宙;影視創作;虛擬;啟示;挑戰

中圖分類號:J904 文獻標志碼:A 文章編號:1674-8883(2022)17-0254-03

一、元宇宙概念

“元宇宙”一詞最先出現在科幻小說《雪崩》中,整篇小說描述的是數字化、虛擬化、超前化的未來世界,小說中的人物用虛擬的數字化身來控制和提升自己的地位。至于元宇宙的源頭,可以追溯到美國的數學家和計算機專家弗諾·文奇教授,他以自己所學專業知識,在其出版的小說《真名實姓》中構造了一個通過腦機接口可獲得感官體驗的虛擬化世界[1]。

我們生活在一個現實的宇宙空間范圍內,若將虛擬世界也納入在內,一個個虛擬世界自成宇宙空間,如青少年愛玩的手機游戲,他們可沉浸在游戲場景中,將游戲中的人物角色當作自己在虛擬游戲中的化身,攻擊或防守以維護既得利益,此時我們可將游戲中的虛擬世界視為一個元宇宙。

元宇宙概念不是一個新詞,早在20世紀80年代就已出現,由于當時互聯網及通信技術不成熟,所以元宇宙被視為超前的思想觀念。但隨著人工智能、通信技術、互聯網的飛速發展,元宇宙概念也逐漸深入各個商業領域。元宇宙以現代科技手段為基礎,運用各種新型技術并對其進行整合,構造了一個虛擬的、數字化的生活空間。

從商業角度看,元宇宙商業版圖已被開發,國內許多互聯網大企業開始進入此條軌道。運用AR、VR技術接收或向用戶展示數字信息,這是目前最接近元宇宙概念的技術,其在游戲、房產、教育、工業等行業領域的嘗試運用,促進了行業的產業化升級,互聯網大佬們都非常看好元宇宙的市場前景。但從目前技術、市場、認知來看,將元宇宙概念普遍運用到各個領域仍充滿巨大挑戰。

二、元宇宙概念為影視創造帶來的可能性

(一)構建全新數字化的虛擬空間

傳統影視作品中的每個鏡頭必須以現實布景為基礎,然后經過后期的剪輯、組接、轉換,按照劇情發展需要,最終合成一部影視作品。元宇宙也是由鏡頭組成的,但它是對現實世界高度鏡化后搭建的一個全新的、虛擬的、數字化的時空范圍,在敘事中既能感受到現實與想象的融合,又是對現實空間的再造和仿真。

《流浪地球》是根據劉慈欣同名小說改編的一部科幻片,于2019年2月在國內上映后引起巨大反響。《流浪地球》影片故事背景選定是在2075年,影片內容為一個超前的、虛構的故事,當太陽即將毀滅,人類無法在地球上生存,為了自救,人類提出要在地球表面建造上萬座發動機,歷經2500年時間用發動機能推動地球脫離太陽系,故事在數千年后是否會實現不得而知,但整個影片的鏡頭十分震撼,3D科幻效果使觀眾沉浸在影片場景中,營造了一個似真非真的虛擬世界。

元宇宙概念的應用促進了影視后期制作水平的發展,采用3D建模、渲染、VR及AR技術使受眾進入一個高度仿真的世界,在虛擬的數字化世界中圖像是全方位的、聲音是立體的、場景是逼真的,整個影片幾乎接近于完整的現實世界,帶給觀眾全新的穿越時空之感。《流浪地球》影片能取得近47億元的票房,可見制片方為營造逼真的觀影效果,在后期制作上投入了巨大的人力和財力。

(二)開啟交互式劇情發展新空間

交互式語境新發展在游戲3D建模中得以完整體現,許多游戲玩家不僅沉浸在虛擬的三維空間場景中,而且能與游戲中的其他人物角色實現在線互動,游戲玩家以控制角色本身構建虛實相生的場景。這種方式在未來也可運用到影視創作中,使劇情發展不再局限于文本內容,而是能夠形成情節、角色和受眾三者相互作用的動態過程。基于元宇宙概念創作的影視作品,是一種多元互動的“超媒介”“超文本”的影視作品。

2018年推出的《黑鏡:潘達斯奈基》就是一種全新的互交式影片,觀眾可根據自己的思想選擇性地對文本進行粘貼和重組,換句話說就是劇情走向不同影片結局各有差異。然而,這種新型的互交式影片創作技術并未成熟,人們對影片的認識仍停留在時空渲染、后期剪輯的層面。如果讓觀眾選擇劇情發展方向,可能出現故事不連貫、劇情不豐滿、選擇恐懼等問題,真正實現與角色互動的模式未來還有很長的路要走[2]。

(三)實現虛擬角色代替真實演員

用虛擬人物代替真實演員,實現“數字替身”已成為現實。如今,影視圈一些流量藝人偷稅、漏稅、出軌、吸毒等負面新聞爆出,在整治飯圈文化的同時,這些劣跡藝人被觀眾“封殺”,而他們主演的作品可能會被禁播,因此制作方為了減少經濟損失,經過后期制作,實現人臉替換。換句話說,就是通過高品質人臉素材庫,將劣跡藝人所出鏡的畫面刪減或更替,保證影視作品能過審并播出。

《異變暴龍》是2022年由梁釋躍、陳亮言導演的新影片,影片講述了生物保護學家阿梁與基因變異暴龍之間的故事。影片中變異的暴龍這一角色就是運用運動三維動畫設計出來的,現實生活中不存在此類生物,而影片故事情節又需要,所以從影片元宇宙視角虛構出這一角色,使整個故事情節更完整。在未來的影視作品中,虛擬的角色有可能代替真實的演員,既滿足觀影者的幻想,又使其沉浸在影片劇情之中。

在影視行業,虛假的道具是布景,動作演員可用替身,演員聲音可后期處理,時空渲染環境可用3D模型,所以元宇宙將會在影視創作中得到更大的發揮。每部影視作品都有強大的資金和技術作為支撐,后期制作團隊為了影片效果,在面部妝容、動作設計、聲音處理等方面都會下足功夫,最終給受眾帶來一場真假難分的視覺盛宴。

三、元宇宙概念對觀影群眾角色的改變

(一)從觀影者向體驗者過渡,完全沉浸在情景中

導演決定拍攝某部影視劇,絕大多數是從社會視角反映現實,達到博得觀眾笑聲、賺取觀眾眼淚、引發觀眾思考的效果。事實上,傳輸正能量理念的影片影響更大,如吳京導演并參與演出的《戰狼》取得近57億元票房的佳績,戲中內容喚起了全中國14億人的愛國情懷,一句“犯我中華者,雖遠必誅”,彰顯了中國人民誓死保衛祖國的決心。《戰狼》之所以成為中國最高票房的影片,是因為它能使觀眾沉浸在影片設定的情景中,以第一視角代入吳京的角色,即使在異國他鄉也將國家榮譽看得比生命重要,這正是中國人內心深處的愛國情懷。

利用5G網絡觀影,傳輸速度快,給觀眾帶來了更好的觀影體驗。元宇宙概念在影視作品中的應用打造了沉浸式體驗,主要包括三個維度。一是空間沉浸。在數字時空中,觀影者以第一視角參與到作品中,根據故事情節,穿越在多個鏡頭中,實現空間范圍的轉變。二是時間沉浸。元宇宙將打破傳統影片的時長限制,觀影者自主對故事內容進行選擇、拼接或組合,自由的體驗影視作品播放時長。三是情感沉浸。觀眾在元宇宙影視中體驗和感知影視環境,如同親自進入屏幕之內,達到身臨其境的感受。

(二)從觀影者向玩家過渡,實現游戲化的互交

影視作品融合了音樂、繪畫、雕塑、表演等多門藝術,而且每種藝術在影視作品中的呈現是可視化的,多種藝術形式的組合能夠豐富影視作品的內容。若影視作品只是故事情節和藝術的機械化堆積,那么影片會給人煩瑣、累贅、啰唆之感,只有實現空間、時間、情感的沉浸,才能受到觀眾的喜愛,因此元宇宙概念對影視創作的影響是深遠的。

從目前元宇宙概念的應用領域來看,主要集中在電子游戲行業。手游和影視作品在后期制作方面具有相似之處,未來影視和游戲融合將成為一個具有鮮明特色的領域[3]。游戲的顯著特點是玩家可參與、體驗、控制數字化身的角色,操控角色能給游戲玩家帶來快感,而現在大多數影視作品與觀眾之間仍隔著屏幕,無法為觀眾提供互交式觀影體驗,觀眾更不能參與影視作品的創作,觀眾角色無法轉變為玩家。若元宇宙概念廣泛應用于影視領域,那么影視與手游之間的邊界感將越來越模糊,游戲中的玩家又是用戶,在游戲中消費,在觀影中體驗,用戶可以進入數字角色中,經歷虛擬世界的人物命運,還能作為玩家獲得游戲的快感,這種交互式體驗使用戶轉變為玩家并參與影游的創作[4]。

(三)從受眾向創作者過渡,影視主體更加開放

元宇宙概念融入影視創作中,使封閉的文本創作走向相對開放的世界,豐富了故事的劇情線索,體驗不同的故事結局。元宇宙中影視創作的用戶被賦予新的角色,即生產者、參與者或創作者,不同用戶對劇情的解讀意義不同,人們可通過自身的行為和思想影響劇情走向,從而構建新的場景,推動故事向前發展。此時,影視作品文本創作的重心將發生轉移,從原先的劇情和場景,向敘事場景搭建、交互節點設計、豐富劇情分支、劇情連貫等方面轉變,最終將文本的生產權交到用戶手中。用戶群體是極為龐大的,他們的集體智慧將豐富影視作品的內容、劇情線索、藝術感染力,這種交互和創作的過程使觀眾與作品融為一體,形成相互反饋的良性動態互動。

四、元宇宙給影視創作帶來的風險與挑戰

(一)創作過度自由引發了倫理風險

元宇宙概念影響下,影視創作具有高度的自由性,自由過度后就可能出現倫理風險。眾所周知,影視行業是高資本聚集行業,商業化運作以追求最高經濟效益為準,元宇宙影視創作若失去了統一價值觀的限制,那么影視作品會朝著個人情感私欲方向發展,如虛擬世界帶來的出軌快樂、殺害快感、高額消費等。雖然個人的精神欲望得到了短暫性滿足,投資者從商業運作中賺得盆滿缽滿,但整個社會的民眾素質將下降,情感世界混亂不堪。

元宇宙運用到影視創作中,其開放性、自由性、交互性使用戶作為消費者向影視作品內容的提供者轉變,本身是影視行業產業升級的表現,值得大力推廣。但從社會影響角度考慮,針對元宇宙概念下生產的影視作品,應嚴格規范審核機制,不能讓低俗的、不雅的、過度商業化的內容在大眾面前傳播。對創作者來說,創作文本應以傳播正能量和積極思想為主導,在帶給大眾娛樂的同時引發思考,杜絕過度娛樂化、“娘炮”化、負能量的作品。對用戶來說,雖然元宇宙使影視作品實現交互式體驗,但是在海量的信息中我們要有自己的判斷力,用參與機制充實精神世界,而非被低級趣味或欲望所操作。唯有審核部門、創作者、用戶多方配合和努力,才能營造一個良性的動態交互空間。

(二)使觀影受眾社交能力逐漸退化

影視作品是生活的縮影,反映了社會中存在的某種現象,人們在影視作品中認知世界,同時消遣閑暇時光。元宇宙作為一種嶄新的媒介方式,可能會改變人類的社交方式,讓受眾沉浸于虛擬的語境之中,在虛擬的數字化世界中追求刺激、私欲和快感,分辨不清真假世界,使個人的社交能力逐漸退化。

近年來,一部手機解決了觀影、外賣、網購、溝通等多種問題,現實生活中人與人之間的聯系越來越少。日本學者對此提出“容器人”概念,意思是現代的日本年輕人的內心是封閉的,就像罐裝容器一樣,外界觸及不到他們的內心,他們也不想了解外面世界,只愿在自己的世界安好。若元宇宙概念廣泛運用到影視和游戲中,將會有越來越多的年輕人沉浸在劇情中,脫離現實的物理空間,人與人之間的情感聯絡也將逐漸減少,人情越來越冷漠,這是我們不想看到的。科技的進步,應實現人與人之間多頻次的交流,而非疏離和孤立。

(三)對現實的實體經濟造成沖擊

客觀上,電商的發展對中國實體經濟造成了不小的沖擊,從服裝到外賣,從家用產品到瓜果蔬菜,電商無處不在。影視行業是資本聚集的領域,一部影視作品投資少到幾千萬,多到幾個億,在資本高度聚集的地方就容易產生不道德的現象,他們通過作品控制用戶思想,將用戶注意力轉移到虛擬的數字化經濟中,那么中國制造業如何發展?中國技術靠誰來革新?大國發展必須以實體經濟為基礎,虛擬經濟禁不起風吹雨打。

近幾年,網絡直播尤為火爆,消費者不僅能看到產品,還能在線與主播溝通產品質量和用途等問題。在賣衣服的直播間,模特會一件件幫消費者試穿衣服,并向消費者介紹衣服尺寸、材質、價格等,這種簡單的虛擬經濟壓垮了中國大部分的實體門店,從廠商到消費者之間的批發商、中間商紛紛倒閉。元宇宙應用到影視行業,基于技術革新發展到一定規模后,它不僅會像電商一樣控制百姓的錢包,而且會使人們思想發生轉移,在現實生活中遇到困難時在虛擬世界尋找安穩和刺激,最終腐蝕人們的精神世界。

五、結語

目前,元宇宙還未真實運用到影視作品中,還處于逐步嘗試的構思階段,龐大的元宇宙構思擁有極大的創作空間,能激發影視創作的無限潛力。但元宇宙融入影視創作后,交互式體驗使觀眾角色發生改變,用戶的感官獲得極大快感,很容易分不清楚真假世界。元宇宙在影視方面的開發潛力是巨大的,但過度開放和自由可能使人陷入人性危機,因此元宇宙影視創作要正確地把握社會主流價值導向,豐富用戶的精神世界和文化內涵。

參考文獻:

[1] 王青.元宇宙發展面臨的四大挑戰是什么[J].電影世界,2018,3(5):68-70.

[2] 孔少華.從Immersion到Flow experience:“沉浸式傳播”的再認識[J].首都師范大學學報,2019,9(4):45-46.

[3] 汪代明.引擎電影,電子游戲與電影的融合[J].電影藝術,2017,4(3):78-80.

[4] 黃安明,晏少峰.元宇宙:開啟虛實共生的數字平行世界[J].電影世界,2016,4(5):33-34.

作者簡介 韓一新,碩士在讀,研究方向:廣播電視。邵璐,碩士,副教授,研究方向:廣播電視與新媒體。

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