衛亞輝 蘇果云

摘? ?要:青少年網絡成癮是指青少年上網者由于長時間和習慣性沉浸在網絡時空當中,對互聯網產生強烈的依賴,以至于達到了癡迷的程度而難以自我解脫的行為和心理狀態。青少年的網絡成癮是一個過程性問題,所以研究過程基于對知乎問答平臺中有關網絡游戲成癮問題回答的觀察與資料收集去分析青少年網絡成癮的形成過程中的需求。將青少年網絡游戲成癮的形成過程分為進入、上升、退出三個階段,并歸結了其接觸機制、強化機制、衰退機制三個機制,同時分析各個需求因素在各個階段如何運作。從而認為,對于青少年網絡游戲成癮的問題,須關注各個階段的機制并從問題出現的環節解決問題,為青少年營造一個良好的成長環境。
關鍵詞:青少年;網絡成癮;過程分析;需求層次
中圖分類號:G444? ? 文獻標志碼:A? 文章編號:1673-291X(2022)35-0134-03
一、問題的提出
近幾十年來,網絡逐漸融入人們的生活,而且在根本上構建了人們的生活方式。從構建的底層邏輯出發,我們需要關注網絡如何嵌構在人們的生活之中,又如何以部分影響整體功能的輸出。研究與觀察的角度應該重視網絡對于頂層設計,建立相對完善的互聯網法律體系。網絡對于普通大眾的影響很大一部分就來源于網絡游戲。據筆者觀察,生活中大多數人對于網絡的依賴來自于社交與娛樂的交互雙重作用。人們對于社交的需求緣于網絡的便利性與群體的引領性,而對于娛樂需求更對趨向于向內取悅的滿足。在這個過程中最為脆弱的環節在于青少年。而且隨著網絡游戲的發展,網絡游戲不僅是青少年娛樂的方式,而且發展出了社交屬性。
國外關于網絡成癮的研究方向包括網絡游戲成癮的影響因素、臨床研究、后果以及治療方式。影響因素主要包括人格特質、玩樂動機、生理。具體來說,一是人格特質,其中五大人格特質、自尊等人格特質與網絡成癮具有顯性關系;二是玩樂動機,情緒調節等與社交、個人需求有關的動機與游戲成癮的關系;三是網絡游戲成癮與各種生理指標的關系;四是網絡游戲成癮會導致逃避現實,產生負面心理、沖動性等。
國內研究對于青少年網絡成癮的關注點多在原因上。其中主要原因為家庭因素、學校因素、同伴因素、網絡因素。這些因素以各種中介因素影響青少年。家庭因素主要包括家庭環境、教養方式;學校因素主要通過人際關系與學業的相關因素影響青少年的網絡成癮;同伴因素通過同伴群體的特質與青少年追求心理認同、追求群體中的高地位來影響青少年;網絡因素就是由于青少年身心發展的不健全的同時網絡自身所具有的高吸引力、高刺激性、低束縛性讓青少年難以正確對待網絡。
綜上所述,如今青少年的網絡成癮問題已然形成。青少年的網絡成癮是一個過程性問題,我們需要從過程性角度去看待這個問題,并嘗試劃分過程,剖析每個過程中各個因素影響青少年的原因、路徑。
二、研究方法
本文運用的研究方法是自我民族志與網絡民族志。自我民族志是一種將個人與文化相聯系,將自我置于社會文化背景上來考察的研究樣式和寫作形式[1]。自我民族志主要是因為由于自身歷經過網絡成癮的過程且周圍環境中存在相關的案例可以有效聯系經驗與文化。由于在網絡場域中,個體的私密性與參與度可以得到很好的保障,對研究的影響就是樣本的充足與真實性較高。網絡民族志主要以非參與觀察為主體。非參與觀察是長期以知乎為田野地點,尋找各類因素如何影響青少年對于網絡游戲的認知。知乎屬于互聯網中質量較高的問答、互動社區,其用戶的年齡特質、社會層次、問題的發散性具有所需的田野價值。在研究過程中共收集了知乎的11個問題與筆者的自我經驗見表1①。在這回答之中有正在沉溺在網絡之中的群體,也有已經脫離網絡游戲控制的成年人。自我民族志主要是將他人沉迷網絡游戲的過程與自我經驗相對比來反思網癮過程中各類因素的運行機制。
三、網絡游戲成癮形成過程分析
研究主要將青少年的網絡成癮分為四個階段,包括進入、上升、穩定、退出。這四個階段體現了接觸機制、強化機制、延續機制、衰退機制四個機制。在這個過程中,我們需要注意每個因素并不是單一影響每個階段,每個因素在不同階段會發揮不同的作用。
(一)進入階段的接觸機制
1.網絡媒體的發展
中國互聯網信息中心最新數據顯示,截至2020年,我國的未成年網民數量達到1.83億人。有超過三分之一的小學生在學齡前開始接觸互聯網,整體的趨勢是孩子們首次接觸網絡的年齡越來越小、比例越來越高[2]。而且隨著新冠疫情的影響,青少年對于網絡學習的需求會隨著時間不斷上升。這就使得網絡會逐漸成為青少年的一種生活必須品。在這個過程中,青少年通過網絡的互動、推送就不可避免地會接觸到網絡游戲。《2019年00后用戶社交行為數據報告》顯示,21歲以下的月活躍用戶增長量不斷上升。而騰訊作為全國最大的網絡游戲商,QQ可以與各類游戲賬戶綁定。僅“王者榮耀”在2018年注冊用戶就達到2億。WeGame游戲平臺累計注冊量達3億,平均月活躍用戶達7 000萬,游戲總啟動數達到300億次[3]。
2.高自由度的網絡場域
相比于現實生活,網絡場域中優秀的感官體驗與高自由度對青少年具有莫大的吸引力。由于自身認知不健全的青少年受到有限的現實經驗中諸多約束,使得青少年在網絡游戲中產生一種反差感。這種反差感有兩種含義,一是由于認知水平低致使青少年價值追求低,網絡可以在最大程度上達到青少年的閾限;二是青少年時期是家長強權威與青少年弱獨立的互動過程,而網絡游戲給青少年帶來的掌控感是極為充分的?!敖M個公會幫派,當老大,幾十幾百號小弟聽你號令。”(問題2,小風××)。
(三)上升階段的強化機制
1.生理機制的沉浸作用
這種生理機制的沉浸作用主要是利用生存需要對于機體的影響來強化個體對網絡游戲的成癮。網絡游戲最大的特點就是提供了一個特定的場景營造氛圍吸引個人注意力的高度集中。福樂體驗是指當人沉浸在某種行為中時逐漸形成的一種固定下來的體驗模式[4]。當個體玩網絡游戲時就可能在感受到游戲的刺激之前自動分泌多巴胺。這種模式類似于斯金納的操作性條件反射。而且在日常生活中網絡游戲給大腦帶來的易接受度、興奮感、持久性是其他形式難以復制的。在面臨選擇時身體本能就會選擇更加有趣輕松的網絡游戲?!伴L時間對游戲的依賴讓我只有在面對游戲時才能興奮,精神才能集中。每次周日上交手機后要一兩天才能恢復過來?!保▎栴}5,巧妮家的白××)。
2.網絡游戲機制
網路游戲機制主要是利用部分自我實現需要來影響青少年。從網絡而言,只要你能夠在一個方面表現出足夠的能力與水平,你就能得到別人的尊重與崇拜,從而在這個過程中讓你充滿了成就感。“我可以炫耀自己的技術,看到排行榜上的排名,我們會為了名次熬夜玩游戲,刷排名。”(問題8,微笑××)。而且網絡游戲強化了這個機制,一方面通過游戲的機制將獲得成就感當前所需能力與水平的難度降低,另一方面多人游戲的存在將游戲操作上限所需的能力降低。這主要是游戲需要兼顧大多數普通人的游戲體驗,而且青少年只需要爭取在自己圈子的高端就足以獲得滿足。
3.家庭需求缺失
家庭在青少年的整個成長中屬于愛與歸屬的需要。家庭對于青少年來說很大意義是為了滿足自己在家庭成長過程中的親密關系需求,歸屬感需求在消極家庭表征與網絡人際關系成癮的關系中起顯著的中介作用[5]。如果去壓制青少年的需求,那么長時間得不到滿足的青少年就會轉而向外擴展。向外擴張的渠道包括并不限于同伴、老師、網絡。在大學之前,所有的欲望都是不被認可的情況是很多家庭的現實寫照?!安辉S早戀”、“不準穿校服之外的衣服,甚至發型都要有嚴格的規定?!保▎栴}7,哲部××)。這種高強度的控制會通過影響青少年的沖動性從而影響青少年網絡成癮[6]??刂圃綇?,青少年的沖動性也會隨之增強導致更加容易網絡游戲成癮。
(四)退出階段的衰退機制
1.生理上的滿足
生理上滿足的特殊之處在于生理機制的沉浸所獲得的價值具有邊界,并不能無限獲取價值。在低級需要滿足后個體會追求高層次的需求,而不會一直進一步追求低級需求。網絡游戲以其獨特的機制吸引青少年,但是當經過大量時間的消耗之后,在邊際效應遞減的影響之下這種吸引力就會不斷降低。在現實生活中存在網絡游戲成癮程度越來越深的問題,我們可以解釋為網絡游戲成癮整個過程呈現遞減的趨勢,容許在整個過程中某個區間內有不遞減的情況存在[7]。個體對于網絡游戲的耐受性存在差異。從宏觀層次看整個過程,個體的游戲樂趣呈下降趨勢。但是這種滿足也同樣因為網絡游戲機制的獨特性需要花費巨大的時間成本。往往這種在生理上滿足的青少年都會錯失巨大的人生機遇?!岸嬲撩浴谟螒虻娜?,更多的是考不上高中、考不上大學、大學畢不了業的,更多的是混跡于工地、保安、送貨員、小職員。混得不好的比例,絕對是比那些不沉迷的人高”(問題11,知乎用戶21×××)。
2.社會角色的要求
社會角色的要求主要是受自尊需求的影響。青少年的成長過程是不斷脫離家庭的過程,也是學習社會角色的過程。社會角色的一般模式對個體的態度、行為提出種種合符身份的要求并寄于期望[8]。在從學生、孩童的社會角色逐漸轉變為成年人的過程中,受到生活壓力的青少年會意識或者被迫覺察到這種角色的差距。而彌補這種差距最為直接有效的途徑就是學業。這時,青少年進行角色調試來脫離網絡游戲的誘惑。
四、研究結論與建議
青少年的成長過程是向外獲取滿足自身需求同時又向外輸出的狀態。網絡游戲成癮就是向外獲取過程中未能滿足自身需求的青少年向外界作出的回應。青少年網絡游戲成癮形成過程就是各類需求外化的過程。在對待青少年網絡游戲成癮的問題上,我們須要尊重認可青少年自身存在的能力與潛能。由于青少年進入并接觸網絡游戲無可避免,而且由于網絡的普遍性與隱秘性使青少年受到某種因素影響對網絡游戲的需求強化不易被發現而在發現以后青少年往往都已經形成網絡成癮的現狀。所以我們需要做的是預防工作,在這個基礎上分析青少年在哪個階段出現了問題導致后續階段問題的出現,然后根據青少年成癮的程度與階段制定相應的策略與方法。
參考文獻:
[1]? ?蔣逸民.自我民族志:質性研究方法的新探索[J].浙江社會科學,2011,(4):11-18,155.
[2]? ?中國互聯網絡信息中心(cnnic.net.cn)
[3]? ?關于騰訊游戲-騰訊游戲(qq.com)
[4]? ?Csikszentmihalyi M.Beyond boredom and anxiety[M].San Francisco:Jossey-Bass,1995:240-246.
[5]? ?劉勤學,張玲玲,林悅,丁子恩.消極家庭表征與青少年網絡人際關系成癮:歸屬感需求和社交敏感的中介作用[J].心理發展與教育,2022,(4):546-555.
[6]? ?鄧林園,劉曉彤,唐遠瓊,楊夢茜,李蓓蕾.父母心理控制、自主支持與青少年網絡游戲成癮:沖動性的中介作用[J].中國臨床心理學雜志,2021,29(2):316-322.
[7]? ?陳威.論邊際效用遞減規律[J].金融經濟,2011,(8):84-85.
[8]? ?李波波.社會角色理論及其應用[J].桂林市教育學院學報:綜合版,1995,(2):31,41-42.
[責任編輯? ?柯? ?黎]