◎劉劍波 尤麗娜
元宇宙是近年來社交網絡中頻頻出現的熱詞,其帶有的社交屬性是很多人對其發展前景抱有美好期待的重要原因。元宇宙由虛擬現實、增強現實、混合現實等多項數字信息技術創造性結合而成,卻又從敘事理念上擴大了原有基礎技術形態所具備的交互方式,具備高度的互動性。在使用過程中,元宇宙場景體現的這種高互動性也成為加強科普教育的重要思路之一。新冠疫情期間,大量科普教育活動由線下轉為線上,在線科普教育成為開展科普活動的關鍵形式,以新形式推動了信息技術與科普教育的共生與融合。科普教育利用元宇宙構建各種虛擬世界,通過視覺、聽覺、觸覺等多種感知方式,展示各種科學知識和現象,使參與者可以身臨其境般地感受到科學知識和現象帶來的震撼和感動,從而增強人們對科學的興趣和理解程度。
由于開放性與互動性,元宇宙應用于教育場景成為越來越多學者所關注的問題。元宇宙賦能思想政治教育,能夠擴大思想政治教育資源供給、增強思想政治教育情感黏性、升級思想政治教育文化環境和實現思想政治教育現實目標。①元宇宙在線教育呈現出從技術疊加到技術共生的新形態、從虛實游離到虛實沉浸的新倫理、從單一空間到時空交互的新場域、從離身體驗到具身交往的新情境的內涵表征。②元宇宙將會重構創新創業教育的時空場域,形塑創新創業教育的現實樣態,增強創新創業教育的認知心理。③元宇宙是身體高度沉浸的虛擬世界,關注深層次的生命體驗和人生探索,為教育發展帶來新的契機,但同時也伴隨生命異化的風險。④元宇宙服務教育教學既是國家數字化戰略的重要組成部分,又是教育中人機協同的發展趨勢,同時也契合家校社合作育人機制的新要求。⑤從以上學者觀點可以看出,學界對于元宇宙的教育場景應用缺少對于具身傳播過程中的情緒以及更具體傳播形式的視角,這也是本文所要論述的內容。
學者劉海龍指出,具身傳播即人的身體參與傳播過程與活動,主要包含兩個維度:一是肯定身體在信息流動與接收過程中的物質性地位,能夠幫我們理解技術包裹下的傳播與身體敘事問題;二是承認身體觀念在意義生產與維系中的基礎作用。⑥從傳播和身體研究出發,可以看出具身傳播是指身體切實參與傳播,身體是傳播中的重要一環。換言之,在具身傳播過程中,身體需要在場參與,同時能夠對在場的其他身體或事物產生影響且發生作用。圍繞著身體展開,元宇宙科普教育中的身體與場景高度互動可能產生一些新的效用。
現實世界中,人對事物的認知依賴于過去經驗以及即時判斷,而即時判斷依靠的是各類感覺器官的共同作用。不同于互聯網時代迅速但缺乏具身參與的信息傳播,在元宇宙中,用戶個體在現實世界的感官(如視、聽、觸等)被深度重現,即時的訊息傳遞與感官反饋會使用戶得到更好的臨場感與參與感。個體的具身參與是傳播過程的重要環節,在一定程度上決定了傳播效果能達到的上限。科普教育常以組織科技展覽、科技工藝體驗、示范等活動,讓公眾近距離感受科技的應用和前沿,增進科技文化的普及與交流。但目前的科普教育課堂雖有一定的交互性,但學生的具身參與程度低,難以多人同時體驗,也無法更好地運用感官。這種教育方式整體效率不高,無法實現高質量的科普教育。元宇宙是一種支持多點登錄的虛擬現實空間,用戶可以在元宇宙中創建虛擬世界,并與其他用戶進行交互。因此,在元宇宙中開展科普教育能夠聚合個體分散的感知,全面調動視覺、聽覺、觸覺等,激發身體在傳播中發揮作用,既回歸了傳播最開始具身參與的人際傳播,也保留了互聯網高效傳播的優勢。
作為一個跨學科概念,具身性被廣泛運用于各個領域的研究中,但在傳播學領域的應用起步較晚。人際傳播中,表情神態、話語情緒等肢體語言都是傳播過程的重要組成部分。隨著技術的發展,傳播從人際傳播走向大眾傳播,邁入電子信息時代,傳播的過程中具身參與減少,原有的這些肢體語言被弱化,情緒變成一串串字符,人的情感也在海量信息中逐漸淡化。在元宇宙中,用戶可使用頭部追蹤等技術,以自然方式表達情緒,例如通過俯首或揚起下巴等姿勢來表示情緒,還可通過手勢識別和動作捕捉系統,表達更具體和精細的情緒狀態。元宇宙中,傳播重新回歸個體的具身參與,在元宇宙中開展科普教育,使用者身體參與的作用開始顯現。科普教育過程可以讓使用者在實時體驗案例中傳遞情緒,改變以往的單向灌輸,達到雙向互動的現實情感重塑。學者劉海龍曾指出,傳播研究應當回歸身體,身體問題可以成為傳播研究以及其他學科圍繞的一個中心點,可以借此展開對話以拓寬傳播學研究領域的視野。學者胡翼青指出,媒介具身性意味著媒介在提供可見內容的同時隱蔽了自身,以不可見的狀態他律著其他社會場域并組織起社會的時空秩序,使人無法覺察到是媒介本身組織和建構著這個世界。⑦元宇宙并不是純粹虛擬的世界,諸多現實元素需要深度融合才能使元宇宙具備更多的應用場景。未來的元宇宙發展中,傳播會愈發重視身體和情緒表達的參與。
多樣化的媒介、新型的科技豐富了受眾獲取信息和社交的渠道,同時也引發了受眾對媒體、對技術的信任危機。⑧受眾通過各類媒介進行信息獲取,缺少了人與人之間的溝通,更多的是技術之間的互動。在元宇宙中開展科普教育活動,所呈現的人物形象背后是真實存在的人,而非計算機生成的虛擬人物。研究表明,若在虛擬空間接觸到的角色是由真實人物控制的,受眾則會采取與現實生活相似的行為與之交流。因此,元宇宙中個體通過身體“在場”,既能夠與同學一起上課、進行課間游戲等,也能夠借此過程與周邊環境產生共鳴,進而構建一種全新的人與媒介之間的信任關系,并且可以實現具身化物品與場景。元宇宙中的數字物品可以增加具身化的,甚至集體共享的物理價值,其中虛擬物品可以轉化成現實世界的產品或服務。例如,通過3D打印技術,將元宇宙中產品的三維模型打印成現實中的產品,可以讓使用者更好地體驗數字產品的功能和使用。這個過程可以將具身傳播融入技術,超越現階段觀看電子顯示器或是接收來自手柄的震動這類較為單一的反饋,使具身傳播從真正意義上融入其中。
元宇宙是由多個現實世界和虛擬世界組成的、實際和虛擬環境融合的超現實網絡空間。清華大學《元宇宙發展研究報告3.0 版》中指出,元宇宙是“現實世界×虛擬世界”。現實世界的很多元素在元宇宙里以數字化的方式呈現,但不只是對現實世界的簡單復刻,而是一種虛實交互的互動融合。在這個過程中,科普教育的受眾從不同地域的網點進行登錄,以多點互聯、虛擬化身的方式參與到科普教育場景中。
科普教育的目標是讓普通大眾了解科學知識、科學方法和科學態度,提高科學素質,提升觀察和思考問題的能力,加強科學與日常生活的聯系,鼓勵公眾參與科學研究和創新。但傳統科普教育課堂采用的教學模式是以教育者為中心向受眾傳遞教學內容。受眾僅能依靠視覺、聽覺接收來自教育者的信息,其中物理空間離教育者距離較遠的受眾,容易分散注意力。元宇宙可以實現扁平化的交流,主要是因為這種交流超越了現實空間的限制,創造了一個全新的虛擬交流空間。與傳統科普課堂或是科普展廳相比,在元宇宙中開展科普教育活動是一種去中心化的交流形式。學生—學生、學生—教師、學生—環境這種多方互動的信息傳遞形式,容易帶來更好的沉浸式傳播效果。曾經以教育者為傳播中心轉向以內容交流為中心,覆蓋整個教學活動。單向的知識傳播形式被互動交流取代,學生以自身興趣為立足點,以提升科學素養為落腳點,自發地從所處環境、從周邊虛擬的師生形象進行知識獲取、討論、反思與采納。在深化互動方式的同時,從本質上提升科普教育教學效果,提升受眾對科學知識獲取的積極性。
科普教育的目標包括讓公眾認識科學與技術的發展對社會、經濟和環境的影響,并引導公眾擁有科學精神和科學道德,促進科學普及和科技創新的可持續發展。不同的場景下,使用者會產生不同的感受。現實世界里,傳統課堂或科普展廳受到物理空間的限制,無法讓人體驗科普教育課程中列舉的案例。元宇宙構建的世界里,人們將數據上傳,以虛擬形象存在,可以即時切換不同場景以參與多類別的科普教育活動。多維場景參與可以通過創造現實場景中未曾想象過的情境,讓學習者在強化現有知識的同時,鍛煉創新能力,培養創新思維,在某些情況下可以進行團隊協作,使學習者相互合作,加深交流,提高學習效果。在多樣化的場景重現中,使用者可以更好地感受科學的魅力,獲得更加生動形象的教育環境,更深入地了解知識、學習技能。如此一來,能夠實現科學素質的全方位發展,將科學概念與實際案例相結合,元宇宙科普教育效果得以強化。
元宇宙運用數據的方式是非常廣泛的。元宇宙的虛擬現實環境內存儲了大量的用戶數據,包括用戶的個人信息、歷史記錄、偏好、行為等。這些數據可被用于個性化推薦、廣告定位、內容篩選等應用場景,以提升用戶體驗和滿意度。元宇宙還可以利用數據進行虛擬世界的制作和設計。通過對用戶行為的分析和挖掘,元宇宙開發者可以了解用戶的需求和偏好,從而制作出更具吸引力和用戶體驗感的虛擬世界。在完成科普教育活動之后,通過使用者的行為數據,可以更為便捷地了解每個人對內容的接受程度和對知識的興趣點。根據受眾的興趣和需求,量身定制個性化的科普教育內容,打破傳統枯燥的科普教育模式,以更加生動有趣的方式引導受眾深入了解科學知識。
在元宇宙的運行規則中,技術手段是承擔虛擬鏡像與現實空間的重要橋梁,而掌握主動權的人是能動性的體驗者。⑨大眾傳播通過音視頻設備雖能覆蓋整個社會,但隱去了大量參與者的表情、動作、神態等肢體語言,剝離了其在傳播過程中的作用。元宇宙場景強調形象化身和感官參與,使得身體重新回歸曾在人際傳播時代的重要地位。而將元宇宙運用到科普教育領域更是對身體感官的進一步重視,讓具身傳播在元宇宙中得到充分發揮。但是相對地,我們對元宇宙的認知還處在一個逐漸發展的過程中,在將其真正運用到科普教育中之前還需要進行一些探討。
人們的行為在現實世界中受道德、法律的制約,但在虛擬世界中則較難規范。受眾在元宇宙中以虛擬形象進行的交互行為可能并不完全符合現實生活中的規則,因為他們認為這只是在虛擬世界而并不會造成真正的后果。隨著元宇宙的發展,一些情形也許會逐漸擴大到現實世界中的各個領域,那么虛擬行為的影響也就會越來越大。例如,在虛擬游戲中盜竊虛擬財產可能會引起現實生活中的經濟損失。對于元宇宙科學教育而言,則可能出現不遵守課程要求、破壞課堂紀律等現象,甚至出現言語侮辱等嚴重違背社會道德的行為。在這種虛擬世界的逆規制行為的長期影響下,受眾可能會混淆現實與虛擬的道德界限,將不規范行為持續作用于現實世界,直至成為一種習慣。這是元宇宙場景使用可能帶來的一種負面后果,正如快速發展后的網絡環境并不清朗,部分網民因發表評論的自由性與匿名性,肆意在網絡上進行網絡暴力、謠言制造與傳播等。元宇宙中也可能產生此類行為,并且隨著技術的發展,這種虛擬環境與現實社會更加相似,可能導致在現實世界的復刻。
元宇宙最初以游戲形態出現,攜帶的趣味性較強。在元宇宙中上課、社交更加自由,場景轉換更加容易。在元宇宙中長時間逗留容易引發人們對現實世界的排斥和對虛擬空間的沉溺。20 世紀70 年代,日本傳播學者林雄二郎在《信息化社會:硬件社會向軟件社會的轉變》中提出“電視人”的概念,他指出生長在電視環境下的一代人缺乏社會交往,社會責任感弱。對于一些人來說,元宇宙可以成為一種逃避現實的方式。如果他們在現實生活中感到孤獨或無法與他人建立聯系,他們可能會更多地沉溺于虛擬的元宇宙世界中。此外,沉溺可能來源于追逐成就感。元宇宙世界中也有很多支持成就感的系統,例如通過完成任務、升級等方式獲取獎勵。對于一些人來說,這種成就感可以成為他們不斷留在元宇宙中的原因。元宇宙帶給使用者的體驗,可能強化這種媒介依賴癥,尤其是擁有“接受科普教育”這種正當使用的理由,更容易導致使用者對元宇宙的依賴與沉溺,從而加劇對現實社會的排斥。
在現代社會中,數據已經成為人們的重要資產之一,數據的收集、存儲和分析也涉及隱私和安全問題。由于元宇宙是一種新興的未來數字世界,人們尚不確定它是否會帶來數據隱私泄露,但是有一些可以預見的潛在問題。元宇宙可能會出現違規的數據收集和利用問題。人們可能會使用許多第三方應用程序和技術,幫助實現自身目標,可能涉及第三方機構使用個人數據,因而導致使用者數據在不知情的情況下被收集和利用。元宇宙還可能出現虛假身份制造的問題。由于元宇宙的虛擬性以及個人身份和數據被上傳至數字平臺,可能會導致個人隱私泄露以及虛假身份制造。虛假身份制造會對人際關系或工作關系帶來影響,對他人造成負面影響。此外,虛假身份制造可以為非法行為提供掩蓋途徑,如黑客、惡意軟件或者虛擬欺詐等都有可能利用虛假身份來進行欺騙和誘騙。
盡管將元宇宙應用于科普教育還存在一定的問題,但這并不是阻攔元宇宙進入科普教育領域的理由。元宇宙正在改寫我們對于傳播的認知,科普教育可以借助元宇宙的發展來實現自身的改革與創新。數字信息技術的進一步成熟會帶來新的傳播生態與發展機遇。但也正因為這種傳播環境的變化,產生的問題會更加多樣化、復雜化。面對可能出現的問題,重要的是做好秩序維護與正確的思想引導。在已有的秩序基礎上,跟隨元宇宙應用的深入,及時對規則進行調整和完善。只有深度把握新興的媒介形態,才能在未來的具體應用中更好地適應新的媒介環境。
注釋:
①王海建.元宇宙賦能思想政治教育:方向、影響與應對[J].理論導刊,2023(05):123-127.
②冉永琴,徐學福.虛實融生:元宇宙重塑在線教育新生態[J].傳媒,2023(09):81-83+85.
③王鵬.元宇宙賦能高校創新創業教育:內在機理與實踐路徑[J].高等工程教育研究,2023(03):155-160.
④申靈靈,盧鋒,張金帥,等.從化身到具身:元宇宙教育應用的價值效能與風險考量[J].電化教育研究,2023(04):46-52.
⑤田愛麗,王鈺彪.元宇宙服務教育教學的技術潛能、現實挑戰與困境突破[J].杭州師范大學學報(社會科學版),2023(02):51-58+77.
⑥劉海龍,束開榮.具身性與傳播研究的身體觀念——知覺現象學與認知科學的視角[J].蘭州大學學報(社會科學版),2019(02):80-89.
⑦胡翼青,趙婷婷.作為媒介性的具身性:對具身關系的再認識[J].新聞記者,2022(07):11-21.
⑧李佳佳,鄭子霞.VR技術在社交領域的具身傳播與未來構建[J].傳媒,2022(04):51-53.
⑨孟舒婷.技術賦能:元宇宙下主持人的角色嬗變與未來發展[J].視聽,2023(02):136-139.