潘能



【摘要】本文聚焦“思維可視化”,探索小學英語低年段輸入型教學實踐,通過內容的可視、空間的可視、評價的可視,結合鮮明、具體的案例,凸顯“思維可視化”教學中目標、情境、評價的三大關鍵要素的價值和意義。
【關鍵詞】小學英語;低年段教學;思維可視化;語言;語境;評價
“思維可視化”就是把學習過程中原本不可見的思考方法、思考路徑和思維規律通過具象的方式呈現出來,其本質就是隱性思維的顯性化過程。思維可視化是不拘泥圖式形式的,任何可以呈現思考路徑及方法的圖式方法都可被稱為思維可視化。通過“思維可視化”的教學研究,可以把“看不見的”思維的過程和方法清晰地呈現出來,讓學生在情境中自然而然沉浸于語言的學習。
一、創設語境,體現學習內容可視化
英語課堂教學中的情境創設是必不可少的重要環節。而小學低年段學生由于抽象思維還未發展起來,創設便于學生理解的可視化的教學情境就顯得尤為重要。
1.可視化植入背景故事情境
在教授一年級認識伙伴的主題學習中,新授“Are you...?”,教師創設“小小快遞員”的教學情境,在教室各處放置貼有收件人姓名的快遞盒,引導學生體驗快遞員投遞過程,用目標句型“Are you...?”核實身份,尋找快遞的主人,而其他同學在真實的交互中自然說出答句“Yes, I am./ No, Im not.”學生們的角色不同,分工不同,但在同一情境下實際運用語言的能力卻能夠共同提升。
快遞員送快遞,是我們日常生活中很熟悉的事件。學生在這一可視化背景圖的映襯下,第一時間自然關聯到生活。這是他們熟悉的畫面,心理上感到安全、親近。同時,學生的探究欲望也被激發,目標語言則成為他們探究的工具,真實而自然。學生在“進入情境→擔當角色→理解角色→體驗角色→表現角色→與角色同一”這一過程中,主體意識,語言自然內化于情境,學習效果顯著。
通過可視化的手段,植入故事背景,創設真實且可視的教學情境,有助于在情境、教師、學生三者之間形成良性推進的、多向折射的心理場,為兒童建構充滿智慧和兒童情趣的思維空間,從而提升學生的學習力,讓學習可見。
2.可視化體驗具體形象圖式
在低年段英語課堂中,可通過形象化、動態化、可視化的教學方法使學生養成觀察圖片特征的習慣,通過動態的形象模仿讓低年段學生更好地理解并記憶所學內容。
外研社版小學新標準《英語》一年級(上冊)Module 1 Unit 1第1課時,教學目標是學生能夠認識書上的4個主要人物?;趯W情特點,Rita老師借助生動的形象特征為每個人物定制了動態動作。如Lingling為短發女孩,根據其發型以及頭發長度,教師設計的動作是兩手手心朝向頭部,從頭頂往下滑,直到肩膀上部停止,此動作和Lingling的形象非常符合。在形容Amy這個人物時,根據Amy的特征,教師設計的動作是兩手拱成空心圓,分別放在頭的左右邊。根據Daming豎起的三撮頭發特征,教師設計的動作是豎起三根手指,放在頭的上部。根據Sam平頭的發型特征,教師兩手伸平放在前額,代表平頭。生動的人物形象在相應動作的輔助下,給學生留下深刻印象,學生很快認識了新朋友,學習了新語言。
對于低年段學生來說,如果光靠機械地跟讀,學生很難快速記憶這4個人物。圖像記憶,是目前最合乎人類的大腦運作模式的記憶法,與傳統的聲音刺激記憶相比效率提高了3到10倍。圖像記憶的最高境界是照相機式記憶(過目不忘)。0-6歲的兒童中,50%的人都有照相記憶。教師通過夸張、生動、有趣的動態形象設計有效刺激學生的神經,使學生的大腦得到“活化”。
因此,在低年段英語教學過程中,教師要盡量抓住人物或其他事物鮮明的特征,并以形象生動的動作呈現給學生,從而加深他們對人物或事物的記憶。
3.可視化游戲畫面連環呈現
根據低年段兒童的語言學習規律以及認知特點,教師在教學過程中往往需要創設有趣的情境,讓學生在語境中更好地理解語言,激發學習興趣,使語言學習變得更有趣味、有情境、有效果。
例如,在教授外研社版小學新標準《英語》一年級(上冊)Module 7 Unit 1 Is it a dog?時,教師創設小動物們玩捉迷藏的情境,讓學生在捉迷藏的語境中通過真實體驗和感受去提問和回答。師生對話如下:
T: Boys and girls, now the animals are playing “hide-and-seek”. Can you guess whats in the grass?
S1: Is it a cat?
教師點擊PPT使小狗從草叢中出現。
Ss: No, it isnt.
T: Lets go on. Can you guess whats in the tree?
S2: Is it a bird?
教師點擊PPT使小鳥從樹上飛出。
Ss: Yes, it is.
整個對話都是在真實的語境當中發生的。學生通過捉迷藏這個情境,很自然地理解了“Is it a...? Yes, it is./No, it isn t.”等句型;并通過多媒體呈現的場景,很好地將自己代入語境中。在這種情況下,教師不需要刻意地去教授某一個單詞或某一句型,而是將語言知識融入生活化的場景中,讓學生置身其中體驗單詞和句型的真實意義并自發地去表達。對于低年段學生來說,單純的文本信息不能引起他們的興趣,因此在教學過程中,語境的創設能夠將語言內容呈現的形式多樣化,將抽象的詞匯和句子具體化、圖示化、場景化,轉化成學生易理解的、可視的內容,同時又能夠給予低年段學生充分的時間感知問題,感受語境中的故事,將文本信息與圖片相結合,形成自己的實際生活體驗。幫助學生更好地理解文本內容,極大地激發了學生的學習興趣,調動學習積極性,培養學生語言綜合運用能力。
構建適切有效的教學情境,是引發學生的主動思維,并促成學生持續深入探究的關鍵,通過語言內容的可視輸入語言,使低年段學生的課堂變得更有趣味。
二、多維互動,關注學習空間可視化
低年段兒童活潑好動的個性決定了他們的語言學習場域不應局限于二維平面,而是應該向三維展開,為兒童創建三維可視可動的空間,關注兒童語言學習的體驗感。
1. 活動空間立體化,玩出滋味
在鞏固動物類詞匯時,我們可以利用教室空間設計“小動物過河”的游戲:在地面間隔放置幾張彩色卡紙當作露出水面的石頭,學生扮演各種小動物,根據教師的指令:“Walk like an elephant./ Jump like a rabbit./...”踩在“石頭”上“過河”。還可以將動物圖片與對應單詞分開貼在教室四周的墻壁上,讓學生兩兩組隊,根據教師指令一個找圖片,一個找單詞,最后做小老師帶著其他學生復習這個詞匯。與其讓學生僅僅坐在位置上聽著教師說、跟著教師讀,不如解放他們的手腳,釋放他們的天性,充分利用空間設計將活動立體化,讓學生在體驗中學習語言、感知語言、運用語言。
2.角色代入主體化,拼出趣味
Phonics的教學目的是“見詞能讀,聽音能寫”,最終要幫助學生解決閱讀上的困難,所以平時的教學只是滲透發音遠遠不能滿足學生的學習要求。單獨的音素是沒有意義的,要將輔音音素與元音音素結合,形成模塊,幫助學生將單詞分解成兩個或多個模塊,從而正確地拼讀單詞。在這個過程中,我們要通過一些有趣的游戲輔助學生拼讀,因為低年段學生的注意力容易分散,教師要在有限的場域里讓學生動起來??梢韵仍诎嗉墝用孀鍪痉叮堃唤M學生上臺演示,每個人說一個字母發音,最終成功把單詞拼讀準確。接下來,可以根據單詞的模塊數量分成4人小組或者2人小組合作拼讀。只有人人都有參與感,就能使課堂活起來。
T: Now, look, can you try to spell and read?(在黑板上拼出一個輔音+一個元音,請讀對的學生上臺并給一張字母卡片)
T: Listen to me. When I call the letter in your hands, please go ahead and tell me the letter sound.
T: Can you read this word?
S: b-i-g, big.
在傳統的英語詞匯教學中,當學生看到“big”這個詞匯時,他會用“/bi:/-/ai/-/d?i:/”來背誦詞匯。但是,“/bi:/-/ai/-/d?i:/”和“big”二者之間的發音完全沒有聯系,學生只能靠死記硬背來記住這個詞匯。而用phonics學習詞匯時,學生一看到詞匯“big”,第一反應是把這個詞匯分解成一個個的字母或者字母組合的發音。在這個詞匯中只有三個字母的發音,分別是“/b/”“/i/”“/g/”。然后借助于拼音的正遷移,把這三個字母的發音自然地連接起來,發出正確的讀音。
3.可視化動作表態,跳出態度
在低年段小學英語課堂中,借助詞匯辨析的方式,加入身體動作輔助,強調課堂實際體驗,使學生在互動的過程中,自然而然獲得場景記憶,將語言跟思維融合??涿兰~斯指出:“課堂應當是快樂的場所。”學生在課堂中體驗詞匯交互,成為可視化的參與者。
在教學ginger和onion這兩個單詞以及I like/dont like...這個句型的過程中,教師通過跳一跳、說一說,讓學生見口型,邊說詞匯邊做動作進行鞏固記憶??吹絞inger口型,往左邊小跳一步并說出詞匯,學生在節奏緩急的鞏固過程中,注意力集中,眼睛盯著教師的口型,同時語言和動作同時快速作出反應,玩著玩著詞匯就掌握內化了。在此訓練的基礎上,加入表達“喜歡”“不喜歡”的句型練習,喜歡,往前小跳一步,并說出“I like...”,不喜歡,往后小跳一步,說“I dont like...”。在音、形、義、用的過程中,學生牢固掌握語言知識。
通過學生體態動作結合語言教學,讓學生在教室空間內充分展開活動,他們的語言學習生動有趣,學習就這樣不知不覺地發生。
三、設計量表,學習評價可視化
可視化評價是一種特別基于結構技術的評價方式,能幫助學習者更為系統、深入、發散性地學習知識。英語游戲能體現學生英語綜合能力的技能,在游戲過程中,學生會將自己所學知識進行加工、重組并輸出,這是一項復雜的腦力勞動。而在這一過程中,可視化架構方式會幫助學生用顯性的方式系統整合語言、內化語言、歸納方法,輸出并完善語言,讓英語評價過程更加聚焦,更顯性化。
T: Boys and girls, lets do a brainstorming! Please look and say a word in five seconds.
S: OK.
教師在上新課時的熱身環節設計了“頭腦風暴”游戲。在“頭腦風暴”中,學生在短時間內瀏覽舊知并能快速概括輸出總結性關鍵詞,即完成了對舊知的復習和梳理。在此過程中,學生腦海中舊知的復現以及回歸概括的思維過程就是檢測評價學生對舊知的掌握過程,這一過程在游戲思維中得到了顯性化的呈現,證明游戲評價是可視化評價的重要載體。
英語課堂可視化評價表
活動名稱:____________________
班級: __________? ?執教:__________
教師針對游戲過程的語言、思維和表現力三要素展開評價,分別通過完整性、邏輯性、清晰度、關聯度、認知層次等五個方面來設計評價表,在活動外部展開可視化評價,用評價的標準促使教師對教學目標和教學活動設計的引導更清晰、更深入。
課堂教學是主陣地,“思維可視化”教學賦予語言學習更多可能性、更多趣味性、更多創造性。在低年級課堂踐行 “思維可視化”教學,觀察課堂、研究學生語言學習的內在,在評價內容上更加貼近目標,在評價方式上突出學生自主評價和合作評價,為兒童的語言學習插上“可視化”的翅膀,為兒童未來的學習奠定無限美好的基礎。