程炎 李鋒



關鍵詞:心流理論 AR技術 文創產品 展示設計 用戶體驗
引言
文化創意產品設計在國內的發展十分迅速,創意獨特、工藝精美的文創設計產品逐步出現在大眾視野中。而文創設計產品的展示形式仍是以展柜、設計海報的形式展現,在這種展示方式下人們只能被動地接收呈現的內容,難以理解和認同文創產品所表達的深層次的文化內涵和精神情感[1]。基于心理學中的心流理論并利用增強現實技術,對文化創意產品的展示設計進行探索,為用戶提供新的方式去瀏覽設計展中的文創產品,同時更好地傳達設計理念和設計的文化內涵。
一、心流理論與文創展示設計
(一)心流理論概述
心流理論是關于人的內心狀態和實際體驗的心理學理論,由美國心理學家Csikszentmihalyi于1975年首次提出。心流體驗作為該理論中一個重要概念指的是一個人全身心的投入到某件事情之中,并享受此過程中的深度體驗感,這種體驗也會使個體產生對時間的失真感和自我意識的模糊感[2]。即便心流體驗是一種抽象的主觀體驗,但長期以來的心理學研究仍說明了人在某種情況下的全身心投入行為具有可量化分析的特點和實際應用的可能性。
圖1所示為Csikszentmihalyi 心流模型,模型解釋了心流體驗產生于挑戰和技能相適應的時刻,當用戶所面對的挑戰大于其掌握的技能時,用戶會感到焦慮,而當用戶掌握的技能大于挑戰時則會使用戶產生厭煩[3]。Csikszentmihalyi總結出心流體驗共有九個特征,每個特征對應不同維度,貫穿于心流體驗的整個過程中。Novak和Hoffman又將這九個特征總結歸納為三類體驗因素:條件、體驗和結果[4],見表1。
(二)心流理論與文創展示設計
無論是市場還是概念產品,產品展示都是通過實物、海報和視頻的表現形式來實現。這類形式使得人們只能被動地去接收信息,而難以幫助用戶去主動思考和理解設計的內涵。對設計產品審美能力和理解能力較弱的人不能及時理解眼前文化創意產品的文化內涵和價值且無法得到良好的觀賞和學習體驗,長此以往他們將會對文化創意設計或產品的缺失興趣。
如何平衡好文創產品設計表達和設計的文化內涵一直是文創設計者和研究者所面臨的問題。李江泳等人在文創產品交互設計研究中,基于心流理論提出文創產品交互設計方法,使用戶在文創產品的物境、情境和意境交互的層次上達到技能與挑戰的平衡,從而獲得心流體驗[5]。鄭林欣等以認知層次將文創設計分為三個層次:外部觸摸層、中間行為層和內部感知層,所對應的認知層次為視覺、操作和情感認知,且層次越深越難以理解和被認可[6]。所以由于普通人和設計專家的認知差異化會使得在設計競賽中獲的認可的作品在市場上的表現一般,即不被大眾所接受。
文創產品的展示得不到應有成效的現狀亟待改進,設計產品的展示與用戶感知的獲取對產品迭代至關重要。基于心流理論的文創設計展示一方面幫助設計師從用戶心理認知方面展示產品的內涵;另一方面,能夠使觀賞者專注于文創設計,促進觀賞者對設計文化理解并產生情感認同。
二、AR技術和文創產品展示設計
(一)AR技術:AR(Augment Reality),也稱為增強現實,是一種運用計算機科學將虛擬數字信息仿真后應用到真實世界中的技術,從而補充豐富現實世界的內容[7]。智能手機的輕便性及其開發的簡易性使其成為AR技術應用的主平臺之一,也使AR技術在多個領域獲得極高的應用價值。
(二)AR技術在文創產品的研究:雖然AR技術在國內市場中的應用并不少見,尤其是在廣告推廣和學習類產品中,但將AR技術運用于文創產品在國內還處于探索階段。多位設計師已經提出AR技術在文化創意產品展示設計中的優勢和技術實現路徑[8]。褚福峰等研究者分析旅游文創產品的時代和技術背景,指出旅游文創產品的研究千篇一律且大多不具有地域文化性的問題,提出AR與旅游文創產品結合的互動體驗模式[1]具有體驗豐富、更吸引游客的優勢,并針對應用方式提出了unity3D和Android結合的旅游文創紀念品開發技術路徑。為了更好地促進博物館的文化輸出和提供用戶沉浸式的互動體驗,胡雯彧設計了一款以山東博物館為內容載體的手機應用,其中運用AR技術介紹文物時實現與文物之間的近距離交互[9]。將AR技術應用于文創展示設計,可以突破設計展的傳統展示模式,觀賞者憑借手機掃描產品就能獲取到該產品的全面信息,包括設計理念、造型設計、應用場景甚至是加工過程。
將AR技術應用于文創展示設計可以突破設計展的傳統展示模式,提高產品文化可視化程度,將靜態的文化傳播變成動態的文化傳播并增強體驗趣味性[12]。針對區域性文化創意產品的展示設計,AR技術還可擴展文化知識,提高人們對區域性文化的了解和認知,彌補觀賞者對區域性文化知識儲備的不足。
三、基于心流理論和AR技術的文創產品展示設計
(一)基于心流理論和AR技術的文創展示設計方法:在文創產品展示設計中,運用AR技術能夠快速地吸引觀賞者的注意,補充產品信息。心流理論則為AR技術在展示設計中的應用提供科學的理論指導和方向,使得觀賞者能夠持續專注眼前的文創設計并產生充實、愉悅的觀賞和學習體驗。在基于心流理論的文創展示方法中,重點是平衡游覽者自身的“技能”和游覽者所面對文創產品展示的“挑戰”,游覽者的技能是指游覽者處理接收到的文創產品設計的所傳遞的信息的能力,挑戰即游覽者使用自身技能高效地理解產品的設計理念和文化內涵。本研究基于心流理論結合AR技術提出一種新的文創產品展示設計流程如圖2所示,將文創產品展示過程中的重要影響因素拆分為條件、體驗和結果三因素,每個因素對應不同的目標即心流體驗產生相對應的條件、體驗效果和預期達到的愉悅結果。而每個目標都可以通過AR展示達到更佳的效果。在此過程中AR技術能夠豐富用戶的體驗過程,減輕用戶的認知負荷,削弱受到的“挑戰”,使其與游覽者的“技能”相平衡,瀏覽者在體驗中也可以避免因“挑戰”和“技能”不平衡而產生的厭倦和焦慮的情緒,從而使游覽者保持最佳的觀賞狀態并產生愉悅的心流體驗。
1.文創展示設計方法的條件因素:基于心流理論的文創AR展示方法如圖3所示。文創展示中的條件因素是創造心流體驗的前提條件,明確的目標和有效的反饋能夠使觀賞者的意識和行為統一,讓用戶開始沉浸于體驗之中[5]。文創產品的AR展示需要為用戶提供清晰的目標,使用戶明確將被傳遞的內容,從而快速達到用戶的目標。當用戶掃描文創產品時,產品周圍會出現明確的、清晰的信息模塊,信息模塊的圖標和文字指示用戶如何使用。用戶點擊某個模塊會出現相應信息或者外部信息鏈接,在有限的空間展示層次清晰的文創產品信息并讓用戶在簡潔的頁面中迅速找到想要了解的信息入口。在文創產品AR展示中,內置的產品信息能夠給予用戶快速的交互反饋,適時有價值的反饋能夠持續用戶意識的集中,使用戶對產品的展示方式甚至對產品本身產生潛在的好感[10],并且幫助用戶進入到心流體驗的下一階段。
2.文創展示設計方法的體驗因素:體驗因素是展示中關鍵的部分,良好的體驗因素有助于用戶在體驗中產生心流,獲得充實、愉悅的感覺。文創設計的大部分信息將在這一階段通過AR技術展示給用戶,包括文創的外觀設計、功能結構、使用方式及場景、加工生產和文化知識內涵。例如用戶可以隨意放大、縮小和360°旋轉欣賞產品的外觀造型,在點擊使用場景后會看到該文創產品在使用時的場景情形,也可更換不同場景來觀察該產品的使用情況。該功能可以展現出文創產品的實用性和適用性,而文創產品的展示除了表現產品本身的功能實用性,還要體現其文化內涵。利用AR鏈接視頻、圖片或外部網址的方式能夠快速地讓觀賞者了解到設計的文化來源和設計價值,降低了對觀賞者知識儲備的要求,在此過程中文創產品AR展示的操作簡易性和趣味性令游覽者能夠保持意識與行為的高度統一,沉浸流暢的過程能使用戶精神處于興奮的狀態,提高用戶游覽體驗的愉悅度,也可進一步讓觀賞者進入到心流狀態中獲得心流體驗。
3.文創展示設計方法的結果因素:在結果因素中,AR的互動體驗與相應的文化背景音樂能夠讓觀賞者沉浸其中并減輕外界干擾,使其產生對時間的錯覺和在精神內心中感受到心流體驗。文創產品AR展示的文化意境渲染,能夠促使用戶感受到產品的文化價值和內涵,并在情感上產生對文化的認同和喜愛。AR展示的附加功能如即時生成圖片可以令游覽者生成自己想要的產品畫面并保存,作為觀賞時心流體驗的記憶證據或者設計學習的資料,使用戶產生發自內心的參與感并且能夠延續愉悅和滿足的觀賞體驗感。
(二)基于心流理論和AR技術的文創展示設計的應用性:文創產品的展示形式的落腳點始終在人們視覺感官中,通過AR技術能夠將傳統展示難以表達的文化概念和設計理念形象更具象生動地呈現在游覽者眼前,使游覽者能清楚感知到產品的文化內涵和文化創意設計的價值。雖然AR技術應用于產品展示的方式有很多,但市場現有大部分AR技術應用都采取AR相機掃描產品出現視頻或單一模型的方式,使游覽者產生厭倦,往往不能激發用戶持續觀賞的興趣,從而影響到文創產品所表達的內容被游覽者正確感知和理解。基于心流理論的文創AR展示設計能夠在豐富產品展示信息和渲染產品文化意境的同時,不斷地平衡游覽者的技能和接受到的挑戰,使游覽者完全沉浸到AR觀賞體驗之中,并給其帶來更暢快、輕松的體驗感。
四、煙雨西子文創產品設計展示案例
筆者根據上述的基于心流理論和AR技術文創展示設計方法,為一款杭州西湖地域文化創意產品—“煙雨西子”倒流香座的展示進行設計。杭州西湖是中國大陸首批國家重點風景名勝區和主要的觀賞性淡水湖泊之一,也是國家5A級旅游景區。蘇軾的“山色空蒙雨亦奇”為世人描繪了雨中西湖雨霧朦朧美景,也是煙雨西子文創產品的設計靈感來源。雨季的西湖被霧氣籠罩,湖面泛起一層淡淡的銀色,山峰蒙上面紗一般,有種朦朧美感。煙雨西子提取西湖環山形狀作為香器,倒流香的煙霧飄渺下來也似乎雨中霧罩西湖一般,優美的意境使人放松舒適,見圖4。這款文創產品所蘊含的文化意境十分優美,然而產品的靜態展示卻難以將此朦朧意境展出,即使是點燃倒流香也需要保持周圍空氣的穩定才能使香霧緩緩流下并籠罩產品。傳統的展示形式難以滿足此類富有動態美感的、兼具裝飾與實用的文創產品的表達需求和產品文化意境與價值的感知需求。因此,筆者選擇煙雨西子為典型文創產品進行展示設計。
該設計的增強現實展示部分是在Unity和Vuforia的集成性開發環境下實現,Unity是一款實時的3D互動內容創作和運營平臺,可用于創作任何實時互動的2D和3D內容,常用于游戲開發、美術和影視等行業。Vuforia擴增實境軟件開發工具包(Vuforia AugmentedReality SDK)是高通推出的針對移動設備擴增實境應用的軟件開發工具包,可以應用于多個平臺之中。在準備好產品展示所需要的圖片、文字及音樂素材后,在Unity3D中新建一個ARcamera作為渲染場景相機,并通過Model Target Generator掃描煙雨西子產品實物生成Model Target作為識別目標,并基于此編寫UI界面及按鈕腳本,最后生成APK導出到安卓平臺。基于心流理論和AR技術的煙雨西子產品展示設計方法見圖5,從條件因素、體驗因素和結果因素三個層面來對該產品的展示進行設計。
從條件因素來說,界面需要有明確的區塊劃分和相關信息展示鏈接,這一層面展示煙雨西子的產品造型信息和AR展示界面信息。當游覽者使用如手機、平板等移動設備的AR相機掃描產品實物時,AR界面跟隨實物即刻展現。在界面中,下端浮現出西湖相關插畫,煙雨西子的數字模型和實物產品等大出現在畫面中間,菜單控件及返回控件都位于屏幕界面的角邊,菜單內包括設計說明控件、功能結構場景演示等控件,如圖6所示。簡潔清晰的頁面布局能夠使用戶快速閱讀呈現的信息并理解,令用戶能夠迅速找尋到自己想要了解的信息和功能,在提升AR展示的易用性的同時增強了用戶進入心流狀態的可能。西湖插畫設計以藍綠色為主表現雨中西湖色彩,提煉西湖環山、三潭石塔、西湖拱橋、雨霧等元素描繪雨霧西湖的朦朧景色,豐富用戶的視覺感受并增強用戶沉浸感。在這一階段的AR展示界面設計能激起用戶的興趣并引導用戶了解和使用AR展示功能,為用戶產生心流體驗提供條件。
基于體驗因素的要點,可以對文創產品展示內容進行拆分為多個部分來平衡游覽者的技能和挑戰。如圖7,當用戶進入界面后,可以360°旋轉產品模型并放大縮小模型查看細節和整體造型設計;點擊菜單內的設計來源會出現精心設計的煙雨西子的設計說明圖片或者視頻,將產品的設計靈感多方式呈現出來,方便游覽者了解設計靈感及故事并給其留下深刻印象;點擊場景演示可以看到煙雨西子的使用場景及功能演示,點燃的倒流香慢慢向下傾灑香煙,煙霧順著煙雨西子的山形產品形態緩緩下墜逐漸籠罩整個產品;點擊結構設計會出現產品的結構分離模型,點擊每個部分模型都會出現該部分的設計特點。產品可互動的展示方式給用戶帶來更好的觀賞體驗感,使用戶更能感受到煙雨西子煙霧朦朧的意境,完全沉浸于煙雨朦朧的西湖文化意境中。在這一階段,界面呈現的內容能使用戶注意力高度集中并處于積極探索的狀態,使用戶的行為和意識高度統一,產生心流并完全投入到產品的展示活動中。
當用戶進入心流體驗并完成對產品的觀賞后,會產生對時間錯位的感受,體驗到時間的飛逝或者漫長[11]。在結果因素中,增加產品相應的音樂能夠配合內容的展示,不僅幫助用戶達到忽略外界時間流逝的狀態還能輔助渲染文創產品表達的意境。煙雨西子的AR展示采用八云軌的輕音樂Echo-Forest作為背景音樂,該樂曲的婉轉起伏和鳥鳴聲十分適合香臺類產品展示。截圖分享功能可及時捕獲前畫面圖片,幫助用戶保存即時的設計靈感,也可作為事后體驗的記憶證據。這些功能能夠進一步提升用戶的參與感,有效地延續用戶心流體驗的時間和心流產生的身心舒適愉悅感。
五、展示設計測試與評價
為了評估和測試基于心流理論的文創產品AR展示的可用性,針對目標用戶進行了主觀的測量評估項目。基于心流理論和界面評價體系將評估指標分為可用性、AR體驗性及主觀評價三個一級指標和八個二級指標,指標分值從一分到五分即不滿意到滿意。如表2所示。
本次招募了八位文創產品愛好者并進行了每人20分鐘的評估,測試實拍以及評價結果見圖8。由圖8可知:用戶給文創產品AR展示的可用性打分平均分值偏高,表明用戶對交互可用性滿意;在AR體驗性指標分值中,可以看出基于心流理論的文創產品AR展示能夠給予用戶較為滿意的愉悅感和沉浸感,也能清晰展示煙雨西子的設計價值和文化內涵,但AR的展示美學得分中等,表明AR的效果呈現與產品結合程度一般,AR展示的內容豐富度較低,尚待優化;相比較傳統海報等展示方式,用戶更喜歡AR展示所帶來的互動感和體驗感。
綜合以上,基于心流理論的文創產品的AR展示能夠較好地給予用戶沉浸的觀賞體驗,并在體驗中帶來驚喜和愉悅的感受,并且能夠將文創產品的設計內涵完全展示給用戶,用戶也基本能理解并認同煙雨西子的設計來源和文化內涵。但在AR表現上還需要進一步優化,尤其是功能豐富性和畫面表現。
結論
現階段文創產品設計在不斷發展繁榮,而文創產品的傳統展示形式難以引起游覽者對文創產品的價值、情感認同且容易令其產生觀賞視覺疲勞。用戶對文創產品價值的認同和理解的前提是文創產品的立意是否完整的表達和被用戶接收,所以對文創產品展示的研究需要考慮到用戶的心理和環境因素。本文以心流理論為理論基礎探究文創產品和AR技術相結合的展示方式,探討在文創產品展示中的新思路和新形式,提出在心流體驗的條件、體驗和結果因素中的文創產品展示設計方法,最后以煙雨西子文創產品為例,通過Unity和Vuforia的集成性開發環境為其進行展示設計,使該產品的文化意境和內涵更容易展示和表達,也讓觀賞者獲得更好的觀賞體驗。將心理學和AR技術結合應用于文創產品的展示也是跨學科理論和多媒體技術與設計相融合的提出一個新的思路。如何更好地將技術應用于設計之上,并給用戶帶來愉悅的、沉浸的、有價值的體驗是一個值得設計師不斷思考的問題和不斷努力的方向。