張君如
摘要:影游融合的年代正處于科學技術迅猛發展的20—21世紀之交,此時期的電影工業制作達到了一個高峰,媒介自身的發展駛入了慢速發展階段,媒介之間正進入全面融合并相互磨合的時期。而在兩者交融發展的工業進程下,電影的本體化建構正受到前所未有的重塑。本文針對電影敘事技術及主體觀影審美兩個層面的變革展開簡要論述,并引入“虛擬美學觀”“無意識入片狀態”等概念,對于媒介交互下的新型電影敘事模式如何被重塑進行了更為深入的理解,由此觀照電影內在本體化的表達方式。
關鍵詞:影游融合 ?電影本體化 ?跨媒介交互敘事
中圖分類號:J905文獻標識碼:A文章編號:1008-3359(2023)07-0168-05
縱觀整個影游融合的發展進程,其實就是代表大眾文化的電影和代表亞文化的游戲之間相互平衡的過程。1993年,全球電子游戲收入首次超過電影行業收入。產業融合不成熟的早期,電影在洞察到游戲如此利好的市場形勢之下,便依靠模仿改編和大篇幅引用游戲內容元素使電影在價值觀上盡可能地與游戲貼近,借助融合文化價值層面的差異消除文化偏見。隨著產業的深入融合,品牌IP效應的不斷增強,觀影者不再因為價值層面的相似而被媒介吸引,而是自主地參與到影游融合體系的開發之中。市場的傾向被開發商及時捕捉,他們注意到了觀影者更多的主體需求,于是電影和游戲在造型設計、場景設置、角色命運走向和氛圍渲染上開始走向受眾主導的時代,這就使第一人稱視角電影以及后來出現的互動電影應運而生。總的來說,受眾在觀影中獲得了更好的情感體驗、更多的自我認可和更深的投入度,而在新的媒介融合場景被不斷構建時,電影的本體化屬性必然遭到了解構和重塑。傳統經典時期電影再現真實的能力隨著觀影心理的變遷和虛擬技術的創新而退居二線,讓位于文化和資本的密切協同。
一、影游融合對于本體化敘事的革命性震蕩
在漫長的經典電影時期,觀眾一直是被動的凝視者,無法干預敘事,更無法參與敘事。而敘事模式也一直沿用經典的用影像說話、用故事吸引受眾的方式。隨著時代的進步,這個方式不免顯得有些老套,熟悉電影的受眾顯然開始感到傳統劇情片的乏味。從技術到理論、從電影符號輸出端到接收端、從開始解讀符號到最終審美境界的調動,影游融合工業徹底顛覆了電影敘事語言表達,甚至形成了新的電影敘事理論體系。其中,電影的本體化敘事正是受到影響而表現得最為明顯的一個分支。
(一)被豐富的語言敘述手段
1.可選擇的分支敘事走向
影游融合的數字技術豐富了影像本位的“語言敘述”功能,這里的豐富是指放大了電影時空的特性,創作了更為廣闊的敘事空間和敘事可能。游戲較經典電影有著更為復雜的敘事線索,影游融合電影不再通過強化故事架構使觀眾信服,而是采取更加復雜的敘事線構制整個影片劇情。游戲研究專家愛斯潘·阿爾薩斯提出,線性文本是“劇本化的架構”,而游戲中這類非線性的文本是一種“賽博文本”,其深受機器思維的影響。所謂“賽博文本”,具體就表現為分支敘事模式。比如最典型的互動影片之中,每種選擇都對應一個分支,形成一種樹枝狀或者網狀的情節走向。這種敘事形態可以根據觀眾自己的選擇而讓觀眾相信:真實即“我親身操控”,真實影像即“我自主參與生成的影像”。當選擇完選項,梳理好目前的劇情,就會出現下一個選擇,這種直到影片結束才能夠使觀眾稍稍放松的新型敘事形態也恰好迎合了電影本體指涉的多義性與曖昧性。放在這里,也指一種隨時的可被改變性。在影游融合觀念深入電影工業制作之后,一個好的故事就不再是一方的獨角戲了,缺乏受眾參與的劇本只能算是情節跌宕的一出戲而已,電影媒體的敘事必須借助觀眾的參與才能產生意義。這一點相當于接受美學在電影行業中的應用,電影媒體的敘事必須借助觀眾的參與才能產生意義,電影最后的生命力也是在與觀眾的深入交互中實現的。
2.多次強化的敘事符號
從另一個角度來談電影敘事語言的豐富,影游融合電影還能夠提升觀眾對于劇情的參與次數。傳統電影雖然能為觀眾提供豪華的視覺奇觀享受,當觀眾走出電影院后,隨著時間的推進和下一部視效大片的出現,它的生命力可以說是薄弱的,因為它總會被取代。它缺少了影游融合類電影能夠為觀眾帶來的一種重要心理感受,即缺憾感,而這種缺憾感就賦予了電影獨一無二的特性。因為觀眾代入了自身各感官,因此電影已不再是單純的一部電影,而是由自身參與選擇過但是可能沒有達到最好效果或結局的一個互動作品。大多數影游類作品,尤其是互動電影的觀眾會選擇二刷、三刷,其目的就在于體驗不同的劇情,就如同每次回到最初從頭再來,觀眾總會抱有全新的、試圖要和前幾次不一樣的心態,感受不同選擇所帶來的不同觀影體驗,一方面直接增加了電影票房,另一方面因為多次選擇,必然會重復接受電影符號。那么從這個角度看,電影的敘事作用也會被強化,并因為影像敘事符號的多次出現,給觀眾以事實感,從而又加強了電影語言的本體自我指涉能力。
3.開放式的塊狀敘事走向
此外,影游融合帶來的最大的電影語言變化還是轉向游戲化的敘事結構。《羅拉快跑》影片中采用了塊狀的敘事方法,描繪了在三種不同情況下主人公為男友籌集資金的不同結局。這就與游戲的操作模式大同小異,之后的《恐怖游輪》《明日邊緣》《前目的地》《忌日快樂》等帶有游戲化色彩的影片都滲透著玩家經驗,在輪回多段式的故事溯洄中建構著全新的敘事邏輯和結構,并不斷深化了對于現實某種社會運作法則的暗示,從而達到了對現實的反思,強化了電影的本體性。影片展現了平行時空下的多種事件的展開方式和結局,這樣的電影較之以往傳統電影的封閉式敘事和結局而言是非常人性化的,它給觀眾留下了足夠的想象空間。塊狀敘事下的每一塊故事走向都不分先后,沒有對錯之分,觀眾完全可以選擇自己所相信的那一支。由于結局變得開放,電影的本體化也正是通過此種多義的、人性化的敘事方式而被受眾的心理所認同和接納。
4.電腦成像特技下的自由化敘事
影游融合工業化發展中最不可或缺的工具同時還有特效技術。2019年李安導演的《雙子殺手》上映,除了沿用電影《比利林恩的中場戰事》里3D+4K+120幀的幀率配置外,影片最引人注目的還是電腦成像數字真人技術的應用。電腦成像技術被廣泛運用于電影、電視、視頻游戲、互動多媒體等領域,能夠創造視覺上的奇觀特性。1994年上映的《阿甘正傳》中阿甘和肯尼迪、約翰遜、尼克松等總統會面的場景可以稱為電影史中最令人難忘的場景。電腦成像技術讓已經離開人世的人物重新活靈活現地出現在銀幕之中,再現了未用歷史鏡頭記錄下的真實歷史,這是電影發展史上一個里程碑的鏡頭畫面,它讓歷史在技術外衣的作用下得以復現。
除了人物電腦成像,這一特效還能夠使場面更加炸裂,達到更為逼真的呈現效果,它成了推動劇情不可分割的一部分。比如《黑客帝國》中的“子彈時間”名場面,它可以說完全違背了傳統力學定律,但是對于夸張的電影表現手法而言,這一技術是必需也是極為精妙的,它拓寬了電影的時空表現力,將電影某一維度的時空特性進行了放大,進入了一個高度自由的時空王國,大大增強了電影的敘事張力。游俠型科幻片、魔幻型科幻片以及災難型科幻片中運用電腦成像制作技術的鏡頭甚至比真人扮演的部分更加精彩,因為其中被慢速放大的特寫、海嘯席卷時蜂擁的人群以及合成影像惟妙惟肖的神情動作,都讓完全虛構的內容充滿了人性化的色彩和極為逼真的畫面表達。于此,電影本體化的自我指涉就達到了最高的境界,即讓無法再現的真實躍然于鏡頭,讓真實中的細節被無限放大和延長,給觀眾帶來了足夠的欣賞及體驗空間。
(二)被解構的紀實美學
當提到關于電影藝術如何貼近現實,如何尋求更為真實的表達時,有人總會自詡站在巴贊的肩膀上高呼:反對蒙太奇而追求真實。然而這一命題的邏輯本身就有待考究。西方詞源中的“真實”與“現實”是兩種概念的詞,從詞義上來區別,“真實”是形容詞,而“現實”是名詞。這意味著從某種角度上說,“真實”代表著現實表達的某一方面,而電影藝術作為一門再現藝術,本身就無法用真實來形容。巴贊指出“電影是現實的漸近線”,其在原文中用到的正是“現實”一詞,而非“真實”。大家都知道現實是曖昧的、多義的,而真實是具體的、具象的,電影的魅力也正在于不完全真實性。簡單來說,電影媒介一旦借助某個鏡頭去觀察世界,就無法達到100%的真實了,它總會帶有幾分主觀的色彩。就現實主義電影來說,其特點在于鏡頭保持了一種冷靜旁觀者的態度,這種旁觀與現實保持了一定的距離,而現實又具有多義性,這里的多義性正是相對于真實而言的,因此就更加佐證了電影只能無限靠近于真實,而無法達到真實本身。指出這一命題“追求真實”的邏輯錯誤后,再來談“反對蒙太奇”的問題所在。的確,巴贊的理論通常被視為蒙太奇的反義詞。但是巴贊本人從未提出過要完全摒棄蒙太奇的存在,因為蒙太奇的靈感原型就是來源于現實本身,他反對的是一種極端化的蒙太奇,即以一種自負的剪輯手法剝奪觀眾的自我思考能力,而以一種強行的教學式拼貼告訴觀眾所要表達的觀念。蒙太奇一旦落入這種誤區,越想通過電影的手法讓觀眾理解就越會使觀眾體會到一種不被信任的挫敗感,觀影的樂趣就會大打折扣,并讓觀眾對整個電影語言的體會起到負面作用。對于電影而言,即使是最接近事實的紀錄片,也會在一定程度上依賴于簡單的剪輯手法,更是很難界定每一部電影中蒙太奇色彩的強烈程度。那么蒙太奇手法演變到今天,則應被允許在不破格的范圍內進行應用,因而,最優秀的剪輯是不被觀眾洞察卻依然能起到重要意指或敘事作用。
1.更接近真實本身的虛擬美學觀
蒙太奇和長鏡頭理論在一定程度上并不是二元對立的,長鏡頭派所代表的“紀實美學”與蒙太奇派代表的“虛擬美學”也不是完全互斥的。數字技術顯然已經撬動了根深蒂固的傳統電影美學觀念——一種基于現實且最后表現現實的美學觀。這種美學觀歸根于傳統電影的制作方式,具體表現為:電影真實與否在于其表達的內容是否為現實生活中的原型。而今天影游融合工業化進程中出現的大量“仿真技術”讓人們開始意識到電影的表達并不用過度依賴于現實,人們看到的電影畫面不一定需要真真實實地存在于現實生活中,反過來說,甚至一些真實的畫面無法用純紀實鏡頭的方式表現,一些虛擬的影像卻能夠非常完美地復原現實。比如《泰坦尼克號》中著名的巨輪上擁抱的場景,觀眾很難相信這個鏡頭是一個純特效鏡頭,人物拍攝實際上是在室內,背景為綠幕,然后拍攝室外的天空,最后通過摳圖將兩者結合起來就達到了以假亂真的效果。可以說虛擬現實在某種程度上超越了紀實美學的可行范疇,進而比真實更加真實。影游融合類電影中的虛擬影像也是如此突破了人們曾被技術限制的視野,把曾經只在腦海里出現的畫面,包括看不見摸不著的一些事物都進行了技術的還原。如前文所提及的具有空間導航的長鏡頭,紀實派美學的鏡頭無法達到在影像中任意穿梭的效果,但是虛擬美學經過特技的安排與合成卻可以達到貌似渾然天成的效果,《盜夢空間》可以隨意穿梭多個平行時空,《頭號玩家》可以跟隨鏡頭任意的上浮下沉穿越與主人公一探究竟,《黑客帝國》的“子彈時間”在特技的幫助下,將某一時空無限拉長而使觀眾欣賞到了極具美感的暴力美學瞬間。
2.影像與現實關系呈現的演進
當畫面進行有調度跟拍時,需要保證拍攝區域明顯的顏色對比,這需要保證跟拍的精確度,比如飛碟慢速入場或出鏡的場景和火焰熊熊燃燒的場景,這樣方能保證后期制作時鏡頭追蹤的物體特征。這樣匠心獨運的“長鏡頭”功能再現了觀眾曾經只能想象的片段領域,影游融合的制作理念滲透在電影的每一步制作中,現實存在與影像的關系再也不是傳統電影那種“存在——表現”的關系,而是“想象——呈現”的關系。試想,當大家將真實的界定局限于現實存在的表現基礎之上,那么影像能夠呈現出的真實的范圍也會是被局限的;而當大家將真實的界定囊括了虛擬世界的呈現部分,那么影像的未來前景就可以說是無限的。在影像與現實關系呈現的變化這一點上,虛擬美學正侵占著紀實美學的穩固地位,它代表了在影像真實性理論界定上范圍的擴大,從而也瓦解著電影本體性自我指涉的傳統步驟。
3.快消費時代下的虛擬美學效應
陳旭光在研究中指出:“一種強化影視藝術假定性的美學特征,正強勁地顛覆原先藝術所恪守的所謂‘真實性’原則的假定性美學原則”。當人類社會進入后現代時期,人們的審美偏好發生了相應的轉變,20世紀50—60年代來自新現實主義派的美學觀顯然讓觀眾感到了深深的審美負擔,在快節奏的時代腳步下,人們擺脫了物質消費的困擾逐漸進入了精神消費時期。數字特技在各類影片中展現出的強烈奇觀性、娛樂性以及具有市場利好的高度商業性使得數字特技下的虛擬美學成了電影必不可少甚至占比重最大的部分。虛擬美學釋放出的強大美學效應正貼合了人們的精神消費需求:濃厚的后現代主義風格。后現代主義強調無中心意識,主張多元價值取向,虛擬美學的奇觀化景觀就滿足了這兩點。傳統電影的大主角光環,由故事內核主導影像發展的原則被推翻,人們需要的只是在影片亦真亦幻的影像變化中獲取現實欲望的滿足感。虛擬美學在視覺上的強沖突搭配、簡單明了的故事內核,讓觀眾在不用費力解讀的基礎上,同等地接收到了大量的影像信息,只不過這種信息符號來自更簡單暴力的視覺沖擊。如此說來,這樣的虛擬美學是消費時代受眾的最佳選擇。它用痛快淋漓的暴力美學緩解著人們的疲憊和壓力。
二、受眾主體審美層面的顛覆性想象敘事
(一)無意識心理下的沉浸式體驗
觀眾在欣賞電影時保持的是怎樣一種精神狀態對于電影敘事語言的傳達有著至關重要的作用。美學家蘇珊·朗格認為,電影與夢境有某種關系,電影觀賞的過程就與夢境有著相同的方式。從形式上來說,觀賞電影的情感體驗是一種特殊的“無意識入片狀態”,即電影滿足了觀眾潛藏于內心深處的無意識欲望,使觀眾漸漸模糊了現實與夢幻的幻覺,雖然能夠明晰自己不過是在觀看影片,但還是會像睡著了一樣沉湎于影像之中。
1.“居安思危式”的觀影傾向
影游融合類電影屬于娛樂導向型電影,它誕生于市場經濟時代,是娛樂產業工業化運作期間的產物。在這類電影中,占比最大的內容就是驚險動作類。即使影片對于游戲原作的植入更加偏重于游戲角色、場景的移植,而非情節的套用,電影制片人們也會盡可能地將故事改編,加入大量能夠呈現出視覺沖擊的情節畫面。從觀眾的審美心理角度來說,這類電影能夠給觀眾帶來超出平常生活的驚險刺激感,觀影者們非常想要在自身安全的情況下借助電影的“入片體驗”親歷緊張突發的危險事件。弗洛伊德則指出人的深層潛意識中包含“生命本能”和“死亡本能”兩大部分,在他看來這個本能世界充滿了邪惡與黑暗的力量,它屬于人性中的“本我”部分,“本我”雖被隱藏但是極度渴望被釋放出來。那么此時,觀看電影時的“入片狀態”就提供了一個能夠釋放本能無意識需求的良好載體。而影游類電影中呈現出的大量殺傷、破壞、暴烈、死亡、打斗、血腥、虐待的畫面就使觀眾在本身安全的情況下體驗到了無意識欲望被釋放的極度快感。這種接近零成本卻能體驗到“死亡本能沖動”的方式無疑加深了觀眾觀看此類影片的投入程度,滿足了觀眾的獵奇欲望。
2.“游戲化電影”下的主觀操控沖動
影游融合類電影需要進行的第一個層面的變革就是游戲化電影如何使觀眾像玩游戲般投入沉浸式體驗。眾所周知審美心理是作用于審美主體和客體之間的,這一心理包含著多種情感情緒因素:聯想、想象、理解、共鳴等。為了達到沉浸式的審美體驗,影游融合類作品首先豐富了影片中的劇情任務,使得觀眾產生了一種代入式的主觀操控沖動。其次,作品中的視聽語言通過第一人稱視點或者VR鏡頭讓觀眾在視覺上“擬真”,引起了自我身份認知的沖動,進而愿意跟隨主觀鏡頭代入式體驗劇情。最后,在沉浸式體驗過程中,觀眾會想象、聯想,這也歸功于影游融合中的人、事、物的擬態化設計。即使是影游融合中虛構世界的描繪,也是從現實生活的原型演變而來的,觀眾在欣賞的過程中會自然而然地根據既有的生活經驗和藝術素養對畫面中的語言符號進行解讀,最終達到與影像同呼吸的“共鳴”感。究其沉浸式的精神狀態,最深層次的其實是來源于人類的無意識選擇。從社會心理學的角度上來看,影游融合類電影作為商業電影的重要組成部分,它不能夠像極端的實驗電影般僅表達個人的某種欲望和情緒,它將會是一種群體化的“集體無意識”的宣泄。在電影的邊邊角角均迎合了人類群體的某種情緒和狀態,觀眾在觀影的過程中也潛移默化地接受著這樣若隱若現的符號的暗示,而落入了無意識心理的“圈套”,產生了對電影的沉浸式體驗感。
(二)游戲化經驗的想象力消費
自從電視、游戲等新媒介誕生,人們對于電影的要求越來越高,從最初的被動理解電影提供的信息符號,到如今不僅要求以平等的身份介入影片敘事,更是對電影的內容有了更多期待和衡量標準。
1.環境線的有意弱化
構成游戲化界面的有兩個部分,一部分是以觀眾沉浸代入自身體驗的主角部分,另一部分則是具有信息負載功能的環境背景。然而,其實在游戲體驗或者觀影過程中,這些作為背景的劇情場景除了起到氛圍渲染和提供信息的作用,貌似沒有起到直接的本體化敘事作用。西莉亞·皮爾斯指出:雖然往往被渲染得很華麗,但是很多玩家發現劇情場景其實是對游戲經驗的干擾。玩家在游戲時其實很少會刻意地注意到周遭環境的精美設計,換句話說,除了對畫質有特定的要求外,玩家是偏重享受闖關體驗而無暇顧及游戲進程中的場景和故事設計的。在影游類電影的觀賞中,觀眾也因沉浸于主角的情節走向,而不能過度分心于其他精美絕倫的環境。只能說環境的精致設計和呈現會帶給玩家和觀眾賞心悅目的舒適觀感,但是聰明的制片商還是會有意地弱化環境背景的過度刻畫,而花費更多的心思在如何將過關斬將的情節進行深入刻畫之上。
2.游戲化視聽語言的還原
如何使得影游融合類電影發揮最大的媒介功能的移植作用,最直接的辦法即還原游戲中的視聽語言。要想能夠在影游融合類電影作品中充分發揮游戲媒介的想象力,一方面即游戲場景的還原,比如:游戲改編的電影《魔獸世界》中,游戲中出現過的沙漠、雪山、草原等景觀都被極大程度地進行還原。至少對于游戲玩家這部分的受眾群體來說,觀影體驗與游戲體驗是十分接近的。因為場景的類似,能夠使受眾幻想曾經在游戲中經歷過的角色歷程,增加受眾對影片的信任度。數字科技的發展也讓電影無論從攝制還是放映層面,都具備了更好的畫質。必須承認的是,更優的界面畫質不僅能夠吸引普通電影觀眾,更能夠拉近與游戲玩家的距離。另一方面,電影中也對聲音進行了游戲化還原。由于聲音具有使玩家聯想到相關游戲畫面的特殊能力,同時聲音又能夠很好地烘托環境氛圍,增加情節敘事的能力,因此游戲化的聲音還原能夠促進觀眾的想象延展力,并使得游戲玩家這部分觀影群體增加觀影的情懷感。
影游融合類電影帶來的審美層面的嬗變,突破了傳統電影敘事的側重點,游戲化經驗的植入正適配于快節奏時代人們的精神消費,通過觀眾審美層面的調動打破了以往的觀影審美定向思維,也打破了電影工業制作的內在桎梏。未來,影游融合所代表的想象力美學還將有更加廣闊的市場。
三、結語
影游融合的年代正處于科學技術迅猛發展的20—21世紀之交,此時期的電影工業制作達到了一個高峰,媒介自身的發展駛入了慢速階段,媒介之間正進入全面融合并相互磨合的時期。正是這樣的磨合讓不同的媒介雙方煥發出了新的生機。媒介也需要不斷地推陳出新以融入這個大浪淘沙般的后現代社會,并通過吸納不同的可適用于自身的媒介特性讓自身成為不會被取代的那一個。影游融合就是這樣典型的存在,兩者同樣依靠科學技術而運作,傳播手段也是依靠視聽語言的獲取與理解。兩種娛樂形態有著很大一部分的相似之處。影游融合的進程一經開始,就預示了一些不可扭轉的結果。
從技術本身的奇觀化表達到受眾主體的沉浸式審美體驗,電影再現事物時間延續的功能可以說越來越強大。數字技術已然為當今的世界開辟了新的天地,媒介交互也是得益于此。但不論未來的媒介融合發展到哪一步,不論想象力可以達到多么瘋狂的邊界,人們總要在倫理道德的合理范圍之內,秉持著最純真的人文關懷,站在藝術本體的角度上去回歸現實、觀照現實。
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