李碧瑩 徐敏中 劉鵬飛
【摘 要】隨著時代的發展,創客教育作為培養創新能力的新型教育模式備受關注。游戲化學習具有激發學習動機、增強學習成就感的特點,采用游戲化的思路設計創客課程具備趣味性高、目的性強的優勢。本文依托佛山市南海區的創客教育實踐,基于游戲化理念設計了小學創意電子校本課程,以期解決創客教育實施過程中的問題,達到培養學生計算思維和創新能力的效果。
【關鍵詞】游戲化學習;創客;校本課程
【中圖分類號】G434? ?【文獻標識碼】B
【論文編號】1671-7384(2023)09-066-02
游戲化學習在近年來得到廣泛發展。2015年,新媒體聯盟發布的《地平線報告》表明,游戲和游戲開發被證明是讓學習者邊玩邊創造的一種可行方式[1]。2019年,《中國教育現代2035》明確指出,教育者要充分發揮現代媒體的特點,豐富、創新課程形式[2]。游戲化學習的運用為校本課程的開展提供了有力的支持。
目前,國內外關于游戲化教學設計的研究成果較多,涵蓋教學效果的影響、教學設計和教學資源等方面。Balraj Kumar等人將等級、闖關等游戲元素應用于編程課中,發現學生的學習動機和參與程度得到了提高。劉滿杰基于游戲化學習對Scratch編程課程進行設計與應用,研究表明游戲化學習能夠提高學生的學習動機,增強學生的學習成就感[3]。趙彬在高中Python教學中融合游戲化元素,通過實驗研究得出結論:學生對于程序設計語言的學習興趣、效果和知識掌握情況得到提升[4]??梢?,游戲化學習設計有利于激發學習動機,增強學習參與感,提高教學效率。
本文創生創意電子校本課程,探索游戲化理念融入小學創客教育的特色教學路徑,以期為促進創客教育的校本課程開發積累實踐經驗。
校本課程設計與開發策略
本課程面向已有編程基礎的五、六年級學生開展。根據日常教學,發現學生們在學習如Scratch、mind+等圖形化編程課程的自由創作主題時,多以創作游戲作品為主。因此,教學內容選取五個游戲項目,每個游戲按照“基礎講解—進階運用”的模式進行課程構建。
本課程的教學設計參考了傅騫教授提出的SCS創客教學法。SCS創客教學法包括“情懷故事引入—簡單任務模仿—知識要點講解—擴展任務模仿—創新激發引導—協同任務完成—成功作品分享”七個步驟[5]。具體教學過程包括以下幾個環節。
在“情境導入”環節,教師通過多媒體工具引入背景,簡述要制作的游戲項目,通過有趣的游戲體驗,帶動學生的情緒,激發學生的學習興趣,增強學習動機,并讓學生能夠確定本節課的學習內容,明確學習方向。
在“初窺門徑”環節,分為細心想與大膽試兩個階段。細心想階段主要是提出問題引起學生的思考,并向學生展示簡單任務的效果;大膽試階段則是讓學生模仿嘗試,并且設計了“及時充電”小錦囊進行知識點的講解,幫助學生自主學習。
在“嶄露頭角”環節也分為細心想與大膽試兩個階段,其目的是引入新的知識點,在初窺門徑環節的基礎上,實現學習方法的遷移。
在“青出于藍”環節中不引入新的知識點,其主要任務是利用上述環節所講解的知識點進行聯動,增加新的功能,形成新的任務。學生根據已學的知識點進行模仿。任務模仿完成后,教師通過提問引導學生改進任務,在這個過程中不提供模仿程序,而是指引學生創作的方向并給予意見,并讓學生小組合作,頭腦風暴,完成作品的設計。
在“創意擂臺”環節,學生先展示各自的作品,并且交換體驗創作的游戲。當他們得到群體的認同后,創作的動機會更加濃厚,更有動力。同時,教師在本環節也會提出更高難度的探索方向,照顧不同學生的學習進度,尊重其個性化發展。當動手能力比較強的學生完成任務后,可對自己的作品進行更深層次的完善。
校本課程設計案例
本文選取了第二課的“氣息天王”第一課時為例進行課例設計說明。
1.情境導入
教師先展示本課程需要做出的游戲,明確學習目標,運用Mixgo CE開源主控板設計一個找出班上誰是氣息天王的游戲,滲透整體規劃意識。
2.初窺門徑
學生了解課例學習目標后,學習本環節的兩個階段內容。
(1)細心想。教師提出問題,引入聲音傳感器,闡述聲音傳感器的作用。
(2)大膽試。教師布置簡單任務:通過串口監視器來查看聲音傳感器檢測到的數值。本環節主要是教師先演示,然后學生模仿,掌握獲取聲音傳感器的值的方法。通過簡單的任務增強學生的自我效能感。在初窺門徑的環節中還為學生提供“及時充電”的知識小錦囊,向學生講解Mixly圖形化編程模塊的功能與用法,方便自學能力強的學生進行自主探究。
3.嶄露頭角
在學生學習了聲音傳感器后,引導他們站在玩家的角度設計游戲。
(1)細心想。教師提出問題,引出RGB燈用以反饋聲音傳感器監測的值。本階段,學生了解設計游戲不僅僅是從自身角度實現功能,還要學會換位思考,從玩家的角度設計,增強游戲的可玩性。
(2)大膽試。本階段的流程與初窺門徑環節一樣,教師布置點亮RGB燈的任務,學生進行簡單模仿,在此不進行詳細闡述。
4.青出于藍
本環節不加入新的知識點,而是通過提問聯系聲音傳感器與RGB燈,實現當Mixgo CE板獲取到聲音時,就點亮RGB燈的擴展任務,學生進行模仿。本任務的設計不是為了增加知識點,而是讓學生實現知識間的聯系,深化知識的理解,促進知識內化。當學生點亮一盞RGB燈后,教師引導學生大膽探索,如何點亮第2、第3盞燈等,實現知識的遷移,并且在本環節提出氣息長度與Mixgo CE板的聯系,給予學生深化探究的方向,留出空間,鼓勵學生的各種想法,發揮小組成員的主觀能動性。
5.創意擂臺
學生在上一環節的作品創作完成后,互相展示與分享,激起思維的火花。對于學習能力較強的學生,本環節提出更高層次的要求,如“能夠根據聲音大小展示RGB燈的不同亮度”等,照顧學生的個性化發展,兼顧不同學生的思維能力發展。
整個設計按照“簡單模仿—拓展模仿—協同創新”的模式進行,鼓勵“做中學”“用中做”“創中學”,關注學生的階段性發展,凸顯學生的主體性。
總? 結
本課例在筆者所在學校進行實踐,得到學生的一致好評?;谟螒蚧摹皻庀⑻焱酢闭n程設計,一方面驗證了游戲化教學與創客教育融合的可行性和提升學生學習動機的有效性,另一方面也為創客校本課程的設計與開發研究提供了借鑒。
注:本文系佛山市教育科學“十四五”規劃教育信息化應用融合創新課題“信息科技融合視角下跨學科學習主題設計及實踐研究”(課題編號:FSET2022X005)研究成果
參考文獻
莫青云. 基于游戲化編程培養小學計算思維的教學研究述評[J]. 電腦編程技巧與維護,2020(4): 31-32.
國家中長期教育改革和發展規劃綱要工作小組. 中國教育現代化2035[EB/OL].(2019-2-23).[2023-06-10].http://www.gov.cn/zhengce/2019-02/23/content-5367987.htm,2019-02-23.
劉滿杰. 基于游戲化教學的小學Scratch編程教學[D]. 寧夏:寧夏大學,2022.
趙彬. 基于游戲化學習的高中Python教學設計與實踐——以CodeCombat平臺為例[D]. 上海: 華東師范大學,2022.
衛童,秦健,張秀. 基于SCS創客教學法的教學設計與實踐——以《圖片合成的魅力》為例[J]. 中小學電教,2019(7):120-123.
作者單位:1.廣東佛山市南海區桂城街道燈湖第五小學? 2.北京師范大學教育學部
編? ?輯:徐靖程