□文/王璐瑤
(北京工商大學 北京)
[提要] 互聯網時代,游戲行業迎來新的發展機遇,合理評估手游作品版權的價值是發展游戲行業的重要部分。然而,評估方法中傳統的成本法和市場法都不適用,評估實務中常用的收益法也具有明顯的缺陷。本文試圖尋找彌補收益法不足的方法,引入實物期權法,以B-S 模型為基礎探討相關參數的確定,以期為準確評估手游版權價值提供評估方法的參考。
隨著我國經濟文化產業的高速發展,文化產業逐漸開始占據經濟的增長點,而文化產業主要包括影視、游戲、音樂、文學和動漫等。同時,互聯網經濟時代,網絡的出現從根本上改變了人們的消費方式。文學、影視、游戲、動漫等過去只能在傳統媒體上呈現的作品紛紛通過網絡涌現出來。自2019 年新冠肺炎疫情爆發以來,游戲成為主要的休閑娛樂產品,尤其是手機游戲成為吸引客戶的重要形式,受到更為廣泛地關注。手機游戲簡稱“手游”,即客戶使用手機進行游戲體驗,是一種相較于電腦游戲和主機游戲更為方便的游戲方式。移動通訊手段的快速發展,無疑促使大量用戶的娛樂消費模式向手機轉變。2022年,中國游戲市場中移動游戲市場規模達到3,304 億元,其次是電腦游戲,市場規模達到660 億元,主機游戲市場規模僅為69 億元。我國游戲行業迎來了前所未有的發展,手游的發展更為驚人,占據了主要的市場。大量的客戶和流量涌向手游,使手游產生了巨大的經濟利益。
為防止手游成為一種吞噬國人精神的鴉片,國家一直在管控游戲的發展。然而,隨著手游交易的日漸頻繁,游戲產業鏈正在不斷地延伸和完善,游戲制作商開始注重相關的技術與手游內容,并將手游的價值鏈不斷延伸。手游已經進入新的發展階段,開始逐漸從單純的娛樂游戲轉向電競比賽、直播等多領域發展。例如,大型游戲《英雄聯盟》等俱樂部迎來了更好的發展市場。TGA 賽事技術團隊不斷刷新國人的認知,在亞運賽場上提供更為先進的技術支撐,并不斷增加受眾人群,越來越具有社會影響力。相信在不遠的未來,手游和科技將會產生更大的社會價值,迎來一種具備正能量的創新發展。手游行業的發展,不僅帶來巨額的經濟利潤,而且在影響社會發展的方方面面。
雖然游戲版權的重要性日益凸顯,但有關游戲版權價值理論研究的缺乏和評估體系的空白嚴重限制了網絡游戲產業的良性發展。例如,由于爆款手游的利潤更為突出,市場中對其版權的侵權現象便時常發生,在一定程度上打擊了手游開發商的積極性,不利于手游的良性發展。另外,手游作品的后續發展,包括衍生作品的推出,在吸引投資者時都需要完善的估價理論。因此,游戲市場對手游版權的價值評估需求也在不斷增加,合理評估手游版權的價值變得越來越重要。然而,手游作為一種新興產業剛剛起步,評估行業對其價值評估的方法體系還未完善,這是從事評估工作的相關人員亟待解決的問題。
(一)傳統評估方法的缺陷。根據手游的盈利模式和收益來源,手游版權主要涵蓋復制權、發行權、信息網絡傳播權、翻譯權、攝制權和改編權。在評估手游版權價值時,市場法對手游的市場活躍度有很高的要求,而國內手游交易并未形成活躍的市場,難以尋找合適的交易實例,因而市場法不適宜評估手游版權;成本法著重考慮版權資產成本,而手游的未來收益并非由成本直接決定,成本法難以準確估計版權的價值。
在評估實務中,現階段常用的評估方法是收益法。收益法在一定程度上能夠科學地評估版權價值,然而手游版權在未來經營中具有很大的不確定性,收益法假定未來的現金流量是固定不變的,無法考慮期權價值。此外,評估手游的變現價值主要考慮手游玩家的增值付費業務收入、手游直播的網絡信息傳播收入、廣告收入以及改編手游的衍生品收入等,手游版權帶來的收入難以從游戲產品的整體收入中準確剝離,運用收益法難以合理地確定收益分成率,評估得出的版權價值也不能準確地反映真實價值。因此,在評估手游版權價值的實務中,收益法仍然存在著明顯的缺陷。
國內聞多在2003 年通過比較無形資產和期權發現兩者的相似性,也提出了以期權定價方法對該類無形資產進行評估。企業獲取手游版權后,便相當于具備了選擇權。本文嘗試研究實物期權法在手游版權價值中的應用,以期為彌補收益法的不足提供些許建議。
(二)實物期權法適用性分析。實物期權是投資者擁有的一項權利,在未來可以一定的價格取得或出售一項實物資產的權利,即為到期選擇權。實物期權法體現的是預期是否對資產選擇權進行使用的一種動態價值,期權是一種看漲期權,最早應用于金融領域。對于持有人擁有的選擇權來說,如果條件有利,使用權力會帶來經濟利益,若判斷條件不利,則放棄行使選擇權,以避免風險與損失。使用實物期權意味著對該實體未來發展擁有相對控制力,可以靈活行使這一選擇權獲取經濟利益。
無形資產未來收益不確定和不具有實物形態的雙重特點,導致其流失具有一定的不確定性和隱蔽性。手游版權價值評估具有靈活性和不確定性的特點,所包含的期權價值不容忽視。資產的不確定性越高,其所包含的期權價值就越高。如果手游作品深受游戲玩家的喜愛,后期可以推出游戲衍生品或進行游戲改編和續作,這就存在著增長期權;如果手游作品反響不好甚至被下架,就會涉及到實物期權中的退出期權。因此,在評估對象上手游版權符合實物期權的特征。同時,實物期權法可以有效彌補傳統收益法的不足,避免只考慮游戲版權的靜態價值,靈活地調整收益,全面考慮到由于規避風險帶來的不確定性收益,能夠更為真實地反映出手游的價值。
(三)實物期權法模型的構建。在使用實物期權法評估手游版權的價值時,主要考慮兩個方面:靜態價值和動態價值。靜態價值是指傳統收益法考慮的未來現金流的現值,而動態價值指的是對手游進行合理開發后獲得的超額收益,包括游戲在市場中的發展程度、受眾影響程度和投資情況帶來的不確定的價值。因此,根據實物期權理論,手游版權的價值即為手游應用的凈現值與期權價值之和。凈現值采用收益法,具體公式為:
其中,PV 為手游版權的凈現值,Ri為手游版權第i 年的預期收益,T 為收益期限,r 為折現率,α 為收益分成率。
在評估期權價值時,實物期權法常用的模型有B-S 期權定價模型和二叉樹模型。本文引入B-S 模型對期權價值進行分析,在滿足B-S 模型條件的情況下,實物期權價值具體公式為:
其中,V 為手游期權評估價值,S 為手游的現實價格,N()為處在標準正態分布下變量小于d1和d2時的累計概率,X 為期權標的下的手游版權的執行價格,T 為行權期限,r 為無風險利率,σ2為期權投資收益率的標準差。
在實際應用中,手游版權的期權價值也要靈活考慮。對于手游作品如果未來執行期權的可能性很低或是期權價值很小,可以不予考慮期權。一般來說,最有可能具有期權價值的是衍生產品開發權。例如,在考慮手游作品的版權期權價值時,如果買方已經具有手游衍生品未來的開發戰略,表明手游作品具有價值,未來有執行期權的可能性。因此,通常可以將衍生品開發權作為手游作品的期權價值。
(四)實物期權法參數的確定。在評估手游作品的版權實際工作中,需要明確手游的期權有哪些。一般來說,首當其沖要考慮的期權是衍生品的開發權。評估時,要注意區分衍生品的種類,明確手游產生哪幾種衍生品。例如,通常手游的衍生產品有周邊產品的開發,以及改編為影視作品等。在明確衍生品數量的前提下,分別評估每一項產品的期權價值。
1、手游版權的現實價格(S)。手游版權的現實價格指的就是期權標的資產在評估基準日的價格,通過收益法評估得到的期權項目在有限期內所有收入的現值之和。在確定S 時,首先需要估計手游版權執行多少年的期權,例如評估時預期T 年后手游作品的期權項目是執行n 年的改編權,需要確定改編后的n 年中手游作品的收入之和,并且需要折現到購買時點。
2、期權執行價格(X)。執行價格即為進行期權項目投資時的初始投資成本,也可理解為游戲的開發成本。比如將手游作品改編為影視作品,期初投入成本需要考慮的改編權的買入費用和交易費用等。
3、行權期限(T)。行權期限作為預期收益期限,指的是評估基準日到行權時間的長度,即從獲得版權開始到預期執行期權項目的時間間隔。比如在購買手游的版權時,預期10 年內進行手游衍生品的開發,T 的值即為10。考慮到游戲作為一種短期商品,收益期通常主要劃分為成熟期與衰退期兩個階段。在成熟期,手游的收益比較穩定,投資商對手游作品進行續投和衍生品開發具有很強的靈活性;在衰退期,手游經過熱銷之后,未來的銷量面臨很大的不確定性。
4、期權收益標準差(σ2)。期權投資收益率的標準差即為波動率,在所有參數中最為難以準確獲得。手游作品的版權為獲取投資收益,在后續進行的投資是遠期的,與身俱來的風險性也可以體現出收益的波動情況。根據《實物期權評估指導意見(試行)》指示,通常以歷史波動率為基礎,結合風險變化情況進行預估。標的資產價格變動的標準差一般是指價格變動率。有關專家可以結合類似投資項目的價格變動率綜合判斷期權收益標準差。
5、無風險利率(r)。無風險利率可以使用國債收益率,應當選擇與期權到期時間相接近的期限。例如,期權的到期時間為10 年,在確定無風險利率時選擇10 年期的國債利率比較合適。基于B-S 定價模型改進的各個參數取值方法如表1 所示。(表1)

表1 基于B-S定價模型改進的相關參數確定一覽表
(一)案例背景介紹。A 公司多年來致力于游戲開發與運營,旗下手游M 產品是A 公司的核心手游游戲產品,發售在國內專業的手游交易平臺——咪嚕平臺,受到廣泛歡迎。本案例將手游M 產品的版權作為評估對象,并認為該版權的價值收益的體現是手游對外的銷售收益以及衍生作品。據悉,M 產品的游戲玩家受眾面廣泛,已經積累了大量的老玩家且口碑良好,在玩家排行榜中多年位列前茅,預計使用年限是10 年,10年期的無風險利率為5%,A 公司在未來10 年預計可產生的現金流量的現值是6,000 萬元,預計該手游運營產生的凈現金流量的現值的波動率為20%。M 產品屬于一般休閑娛樂類型的手游,獲得其版權需要的初始投資成本是500 萬元。A 公司在開發出M 產品之前的市場占有率為10%,從開發到出售該款手游一共涉及制作商、發行商和游戲平臺三大產業鏈條,事實上最終擁有游戲版權的是制作商和發行商。根據游戲行業經驗,總收入中約有60%分到游戲平臺,制作商和發行商能分到游戲平臺的40%左右,因此本案例確定M 產品開發后版權的分成率為40%。
(二)實物期權法的應用。根據B-S 模型評估M 產品的手游版權的期權價值,結合實物期權法中各項參數的含義,首先可以明確相關參數的取值:
由公式(2)、公式(3)和公式(4)可知:
因此,本案例中的M 產品手游版權的期權價值為5,697.68 萬元,使用價值則是6000×40%-500=1900(萬元),最終確認M 產品的版權評估的價值為7,597.68 萬元。運用收益法,可知預計10 年的使用年限中收益的折現值是6,000 萬元。
可見,若僅從收益法的評估角度看,手游M 產品并不具備很高的投資價值。相較于最常使用的收益法,實物期權法更全面地考慮了M 作品的不確定性和靈活性對其價值的影響。
游戲行業是互聯網時代的新起之秀,如果不能合理地確定手游版權的價值,很有可能會給企業帶來不可估量的損失。因此,選擇科學、完善的評估方法評估其價值對企業的發展至關重要。從傳統的評估方法來看,成本法和市場法一般情況下都不適宜準確評估手游版權的價值,版權價值來源于手游作品未來帶來的收益,一定程度上收益法是評估方法中最合理的選擇。然而,收益法沒有考慮到未來不確定性的情況,結合游戲版權具有的期權特征,本文嘗試引入實物期權法評估手游作品的價值,以B-S 模型為基礎,探索了實物期權法在手游版權價值中應用的思路,并對參數進行了討論。實物期權法的思維方式具有很多適用性,很大程度上考慮到了投資成本。這種投資成本既包括了企業無形資產開發擴張的投資現值,也包括了已有的有形資產現值。
本文通過實物期權法與收益法的比較,得出實物期權法能夠更全面地評估手游版權的價值,更為充分地體現了無形資產評估的特點,一定程度上彌補了收益法的缺陷。本文的模型應用還未經過更為完善的理論論證,還需進一步從理論和實踐兩方面深入研究B-S 模型在游戲版權中的應用。