蔡柳紅

【摘要】深化信息技術與小學第一學段識字教學的融合創新,是解決第一學段小學生識字難、興趣不濃、識字易遺忘、自主識字能力不足的有效手段。本文在“游戲化教學”理論指導下,充分發揮信息技術在語文教學中的作用,利用“希沃白板5”軟件設計不同類型的識字游戲,將其運用于第一學段識字教學中,以期提高小學第一學段識字教學效果,提升第一學段小學生的識字能力。
【關鍵詞】“希沃白板5”游戲;識字教學;小學第一學段
【中圖分類號】G431【文獻標志碼】A【文章編號】1004—0463(2023)24—0079—05
《教育部2022年工作要點》指出,要積極發展“互聯網+教育”,深化信息技術與教育教學融合創新[1]。因此,教師亟須“探索語文教與學方式的變革,充分發揮信息技術在語文教學變革中的價值與功能,積極利用網絡資源平臺拓展學習空間,豐富學習資源?!盵2]“希沃白板5”軟件就是這樣一種現代教育技術。在小學第一學段識字教學中,巧設“希沃白板5”游戲,將其貫穿于整個第一學段識字教與學的過程,激發學生自主識字的興趣與能力,讓識字課堂更精彩高效。鑒于此,本研究通過對小學第一學段識字教學的現狀分析、“希沃白板5”游戲在小學第一學段識字教學中的重要價值以及“希沃白板5”游戲與小學第一學段識字教學融合的路徑設計等三方面進行探究,將“希沃白板5”游戲運用于第一學段識字教學之中,以期提高小學第一學段識字教學效果,提升小學生的識字能力。
一、小學第一學段識字教學的現狀分析
識字是小學第一學段語文教學的重中之重?!缎抡n標》提出,對于低學段的學生,要激發學生喜歡學習漢字,讓學生有主動識字的愿望并學習獨立識字。通過訪談小學第一學段師生、觀察課堂并結合自身教學,發現小學第一學段游戲化識字教學存在以下問題。
(一)識字內容難度較大
首先,漢字是集音、形、義于一體、承載著中華優秀傳統文化的一種抽象的文字符號,且多音字、多義字、異形字、同音字眾多,加之很多簡化了的漢字已無法更好地詮釋其含義,故而識記漢字本身就是一大難點。其次,統編版語文教材識字量很大。統編版義務教育小學第一學段四冊語文書中,需認識1600個二類漢字,會識會寫800個一類漢字。與此同時,統編版語文教材以“多識少寫,識寫分流”為原則進行編排,每篇課文的識字量都很大。這樣大的識字量,這樣難的識字內容,對于剛剛進入識字起步階段的小學低年級學生來說,無疑是難上加難。這也給第一學段語文教師的識字教學增添了極大的難度。
(二)教學形式單一固化
“為了完成教學任務,小學語文教師往往采用傳統的機械記憶法,組織小學生開展識字訓練。面對大量的生僻字,小學生需要記憶字的讀音和字形。課后還要大量地抄寫、聽寫。長此以往,枯燥乏味的記憶模式,不僅讓小學生的注意力難以集中,而且很容易消磨小學生對識字訓練的興趣,導致識字能力低下?!盵3]第一學段識字教學中,大部分教師會先讓學生多種形式地讀,之后引導學生用常規的識字方法和形式較為單一的游戲識記生僻字,如,加一加、減一減、轉盤識字、猜字謎、兒歌識字等;之后教師范寫、學生抄寫,課后再聽寫。這樣單一固化的教學形式,使得第一學段識字課堂沉悶,學生識字興趣低下,教學效果甚微。
(三)自主識字能力不足
第一學段小學生以形象思維為主,注意力時間短、易遺忘,對生動新穎的事物感興趣,更能記住一些直觀有趣的東西,而對于漢字這樣抽象、規律類的知識則較難集中注意力。且在實際的識字教學中,受統編版語文教材識字量大的影響,教師更多的是將每篇課文中需認識的漢字集中起來統一識記,學生缺乏識字的學習情境,只能對漢字的音、形、義、筆順等機械式地記憶。學生在千篇一律、枯燥乏味的機械重復記憶模式之下,識字興趣逐漸消磨,注意力難以集中,思維逐漸趨于定式,越發依賴于教師的教,記得快忘得也快,且形近字混淆現象突出,自主識字能力不足,這也讓識字教學效果大打折扣。
二、“希沃白板5”游戲在小學第一學段識字教學中的重要價值
“希沃白板5”游戲,是希沃公司針對信息化教學自主研發的互動教學平臺“希沃白板5”軟件下的一項課堂活動。“希沃白板5”軟件中的課堂活動自帶很多生動有趣的教育游戲,有趣味分類、超級分類、選詞填空、知識配對、分組競爭、判斷對錯、趣味選擇、球球拼詞、記憶卡片和知識排序十種游戲形式。“希沃白板5”軟件提供游戲形式,但具體游戲內容由教師結合新課標、教材、學情以及實際教學中的需求來設計。游戲過程中,可一人或多人分組完成答題競賽。競賽結束后,還可以帶領學生查看錯題,實現識字課堂有效性和趣味性的統一。充分利用“希沃白板5”識字游戲,可以改進第一學段識字教學中的不足,在提高識字教學效率、提升學生自主識字能力方面具有重要的研究價值。
(一)激發識字興趣,增強學生識字內驅力
著名教育家洛克曾說:“兒童天生是喜歡做游戲的。”夏紅艷在《小學語文游戲化教學策略初探》一文中提到:“教師根據學習者的心理特征,借鑒游戲的教育功能,設計富有趣味性、參與性、情境性的游戲,將游戲的‘可玩性特點與學習策略相結合,在游戲執行與知識探究的過程中習得知識,愉悅身心。”[4]充分利用“希沃白板5”軟件,為學生創設契合識字需求且豐富有趣的識字游戲,學生在一次次的游戲中感受到識字的樂趣,主動參與到詞語復習中來,識字興趣高漲,化被動為主動,學習內驅力不斷增強,高效參與識字學習,真正成為語文學習的主體。
(二)轉變學習方式,提高自主識字能力
“促進信息技術與語文學科的整合,實質正是要改變以教師為中心的教學結構,創建新型的、既能發揮教師主導作用又能充分體現學生主體地位的‘主導—主體相結合教學結構,以激發學生的主動性、積極性與創造性,從而使創新人才培養的目標落到實處?!盵5]在識字教學中巧設“希沃白板5”游戲,學生自主操作各種識字游戲,在一個個趣味游戲活動中鞏固已知、獲取新知。這樣以學生為主的新型識字方式,改變了以教師為中心的識字課堂,避免了單一、機械重復的教學形式,規避了教師不厭其煩、看似有效的繁瑣分析模式。學生不再被動參與課堂、不再被動地機械識字、不再排斥無效的錯題糾正與辨析,而是主動積極地自愿參與、充滿期待地聽課。學生在豐富的語言實踐中,不斷提升詞語積累與運用的能力。
(三)更新教學方式,提高識字教學效率
張曉英在《對小學語文游戲化教學的現狀分析及對策探討》中提到,游戲化教學主要指教學過程中教師根據學生的心理特征,通過對游戲教育功能核心價值的總結,將游戲的趣味性、參與性和情境性的特點與教學實踐結合起來,并將教學策略和評價方法與之相配合的一種教學模式[6]。在第一學段識字教學中,在游戲化教學理念的指導下,在“希沃白板5”軟件的支持下,根據具體的識字教學內容,巧設有情境、有趣味的“希沃白板5”游戲,能幫助學生高效識字。這一新型的識字方式符合學生的身心發展規律,改變了傳統單項灌輸、機械記憶的教學模式。游戲時,學生全身心地沉浸在識字游戲中,注意力高度集中,心無旁騖地在游戲中識字,識字效率隨之提升。
三、“希沃白板5”游戲與小學第一學段識字教學融合的路徑設計
當下,很多教師意識到游戲化教學的重要意義并開始在課堂中運用,但問題依舊突出,即教師游戲化教學理論意識不足,游戲形式單一無豐富情境,游戲參與度有限,游戲化教學課堂秩序混亂且游戲運用范圍單一,更多只是將游戲作為課前激趣或識字教學結束之后的獎勵性措施,缺少在課前預習、課中強化和課后復習中的應用實踐研究。如何更好地基于“希沃白板5”軟件,深化希沃游戲與識字教學的融合創新,可從以下四個方面做研究。
(一)課前預習,找準識字起點
課前玩“希沃白板5”識字游戲,既能激發學生的識字興趣、增強學生識字的動機,又有利于教師了解學生預習情況,找準識字教學的起點,更好地為學生的識字能力提升服務,讓學生的識字學習更有針對性。
多音字讀音辨析——“判斷對錯”。多音字讀音的辨析是第一學段識字教學中的重難點。課前設計“希沃白板5”多音字游戲,讓學生在創設的真實情境中先結合預習情況辨析多音字的讀音,師生均能在玩游戲的過程中發現學生知識的盲區、問題所在,為多音字的學習找準起點。同時,通過玩游戲,學生主體意識強化,更愿意帶著好奇心和解決自我發現問題的決心走進識字課堂,為有效在線教學奠定基礎。
例如,二年級下冊第七單元19課《大象的耳朵》中含兩個多音字“扇”和“似”。課前,利用“希沃白板5”軟件,創設“動物運動會”跑步比賽情境,設計“判斷對錯”這一類型的希沃游戲。游戲中,學生需要判斷題目中加點字讀音的對錯,見表1:
學生雙人對戰,看誰能第一個跑到終點。其余同學則為自己心儀的選手加油助威,判斷該選手答題情況。在師生、生生充分互動的游戲過程中,發現學生對于多音字“扇”的兩個讀音的辨析無問題,而對于“似”的兩個讀音的辨析則問題較大,由此確定教學起點。
(二)課堂訓練,強化生字記憶
“識字中的游戲化是取游戲之精神內核,巧妙嫁接到漢字學習中,將漢字及漢字群整體置于游戲的中心,讓兒童以辨別、比較、歸類、聯想等思維方式,在漢字中多維觀察,實現深度學習?!盵7]王培福在《小學第一學段識字教學中的有效策略》中亦提出,利用信息技術開展識字教學時,讓學生以多種感官參與,確實提高了教學。因為信息技術同時提供圖像、聲音,使學生的視覺和聽覺同時作用,使信息從多種感覺通道輸入學生的記憶系統,因而能提高學習效率。課中玩“希沃白板5”識字游戲,學生在趣味十足、互動充分的游戲中,在合適的思維方式、多維觀察和多種感官的調動中強化對生字音、形、義的記憶,將生字牢記在心中,更好地掌握所學生字。
1.同音形近字辨析——“選詞填空”。二年級上冊《語文園地三》中,學生需辨析“園和圓”“只與支”“進與近”“帶與戴”四組同音形近字。教學過程中,將這些字放到具體真實的情境中,設計了“選詞填空”這一游戲,讓學生在句子中選擇正確的同音字:“①(yuán)花里放著一張桌。②(zhī)一鴨子正拿著一鉛筆,太神奇了?、郏╦ìn)遠遠的大街小巷里都有人們在出出。④(dài)受人愛的周總理正領很多小學生一起種樹。”教師請一名學生選擇一道題,上臺滑動屏幕上的生字選項作答,做對的話可以挑選任意一位同伴,讓其獲得游戲機會。有趣的游戲加有趣的評價激勵機制,讓所有學生踴躍參與,在真實的語境中強化對這四組同音字的識記與區分。
2.前后鼻音字辨析——“趣味分類”。一年級下學期一單元中含易讀錯的“姓、王、讓、病、令、凈、冰、方、生”這9個后鼻音字和“萬、什、官、眼、歡、陰、陣”這7個前鼻音字。創設以“恐龍火山”為主題的“趣味分類”游戲。學生將前鼻音字劃入紅色恐龍身體內,后鼻音字劃入紫色恐龍身體內,直至所有生字被恐龍吞進肚子方為勝利。學生在有趣的情境與游戲中加深了本單元前后鼻音字的記憶,鞏固了所學。
(三)課后鞏固,加深字詞理解
《語文課程標準(2022年版)》強調:“教師要有意識地利用評價過程和結果發現學生語文學習的特點與問題,提出有針對性的指導意見,促進學生反思學習過程,改進學習方法?!盵8]學完一課生字之后,教師可以針對識字重難點以及學生課堂學習的反饋情況,制作針對性強的希沃游戲,用游戲的方式評價教師的教與學生的學,促進教與學的及時改進,落實“教—學—評”一體化的教學理念。學生在有趣的游戲中加深對字詞的理解,鞏固所習得的識字方法,最終提升自主識字能力。
1.形聲字辨析——“球球拼詞”。在執教一年級下學期一單元第三課《小青蛙》之后,發現學生容易混淆“青、清、晴、情、請”這5個讀音不盡相同的形聲字,故而教師結合學情和課后習題,巧設“球球拼詞”這一希沃游戲,學生在快樂動感的音樂氛圍中點擊帶字的球,將兩個球拼在一起,組成“青蛙、請問、清水、晴天、事情、心情”這6個詞語方為成功。這一有趣的游戲,加深了學生對于這組形聲字的理解,利用形聲字的構字規律和組詞的方式區分形聲字的識字方法得到內化。
2.形近字辨析——“知識配對”。同樣是區分形聲字,我們還可以選擇不同的游戲類型。在二年級上冊《語文園地五》中,需要區分“山峰、蜜蜂、刀鋒”“愛慕、掃墓、開幕”“炒飯、吵鬧、抄寫”這三組詞。為突破這一難點,選擇設計“知識配對”這一希沃游戲。以第一組詞為例,游戲中,學生拖動同音字“蜂、鋒、峰”,與“蜜、刀、山”配對。還可以設置干擾項,如“烽、瘋、封”,增加難度的同時,也在補充更多的同音形近字。學生識字量得以增加,形聲字構字規律得以鞏固,自主識字能力得以提高。
(四)期末復習,提升識字效果
一冊書的新課學習結束之后,教師可以將所需掌握的生字分類梳理,制作與復習內容相匹配的類型多樣的希沃游戲,豐富字詞復習的教學內容與形式,讓枯燥乏味的識字復習教學變得豐富高效。
1.分類梳理教材生字。教師可將本冊書中的識字內容以單元為單位,分類整理出學生易讀錯和易寫錯的兩大類生字。易讀錯的字重點整理多音字、平翹舌音字、ɑn與ɑnɡ、in與inɡ、en與enɡ、n與l音的字,易寫錯的字重點整理同音形近字。將教材生字按類別進行系統梳理,為設計完整全面的“希沃白板5”識字游戲及提升識字復習效果奠定了堅實的內容基礎。
2.匹配“希沃白板5”游戲。教師將梳理出的整冊書的易錯生字以單元為單位或以類別為單位,分板塊制作出匹配整冊書所有識字復習重難點的、類型豐富的“希沃白板5”游戲,豐富第一學段識字復習的形式,形成完整全面的第一學段識字游戲資源集,從而提高識字復習的效率,提升學生的識字興趣與能力。
總之,“基礎教育信息化是當前教育信息化的重中之重,縮小基礎教育數字鴻溝,促進優質教育資源共享,實現信息技術與教學的深度融合,是當前基礎教育信息化建設的重要任務。”利用“希沃白板5”游戲進行識字教學,通過游戲化的識字學習設計,采用形象直觀的識字教學手段,立足學生核心素養發展,強調了實踐性與情境性,凸顯了學生主體地位,發揮了信息技術在教學資源開發與利用方面的優勢,豐富了語文識字教學與信息技術深度融合的方式方法,既拓展了學生的識字空間、豐富了識字資源,又增強了學生的識字興趣,提高了識字效率,提升了學生的識字能力。
參考文獻
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(本文系昆明市教育科學研究“十四五”規劃第一批規劃課題“‘雙減背景下利用希沃白板游戲提升第一學段學生識字能力的實踐研究”的階段性研究成果,課題立項號:ZX2021094)
編輯:閻韻竹