[摘要]新聞游戲是在新時代融合新聞報道中應運而生的一種交互新聞報道形式。文章以新聞游戲《重走長征路》為分析對象,從非線性與線性相結合的新聞敘事策略、真實與虛擬交融的開放式交互新聞和沉浸式體驗的第一人稱的參與式新聞三個方面,分析新聞游戲的融合新聞報道特色,并指出新聞游戲融合報道在實踐中的不足和缺陷。
[關鍵詞]新聞游戲;融合新聞;新聞敘事
當下,互聯網成為人們獲取信息、傳播觀點的主要載體。媒體生態與輿論格局正發生較大的轉變,用戶信息生產、機器生產等模式沖擊了原本以主流媒體為中心的輿論場。在新時代、新階段,主流媒體系統、全面、深入地分析與把握網絡傳播的特點和規律具有重要意義。
作為國家戰略的媒體融合,是主流媒體為適應新媒體的發展而采取的主動行為。在新的媒介環境下,要想在互聯網激烈的競爭下取勝,主流媒體不僅需要在內容、渠道上進行融合,還要在信息制作、信息發布和用戶反饋上做出調整。新聞游戲是在新時代融合新聞報道中應運而生的一種交互新聞報道形式。國內傳統主流媒體和商業網站都曾嘗試應用新聞游戲、h5、VR等新技術手段來創新報道模式,例如:共青團中央制作出品《重返長征路》;針對G20杭州峰會,《人民日報》根據Pokemon Go改編而成的新聞游戲《G20小精靈GO》;在紀念世界反法西斯戰爭勝利70周年時,網易新聞與橙光游戲合作出品新聞游戲《逃跑人的日常》。這些新聞游戲通過可視化的表達、趣味性的交互以及融合性的信息,在各類新媒體平臺上產生了較大的影響。新聞游戲是對傳統新聞報道的補充,能夠使用戶獲得全新的新聞體驗,豐富了新聞形式,提高了用戶參與,拓展了傳播視野,是值得研究的融合新聞報道模式。
一、新聞游戲的特征
隨著新技術的不斷發展,新聞游戲以其新穎性和趣味性進入媒體內容場域。作為一種新的內容表達方式,其受到了學界的廣泛關注。目前,國內外均有優秀的新聞游戲作品,如《重走長征路》《救救達爾富爾》《捕魚》等。
“新聞游戲”一詞被普遍認為最早由烏拉圭游戲設計師貢薩洛·弗拉斯卡于2001年提出[1],然而貢薩洛·弗拉斯卡卻未對新聞游戲進行具體的概念界定或定義。作為后來者的伊恩·博格斯特熱衷于新聞游戲的推廣,他認為“新聞游戲是指介于視頻游戲和新聞報道之間的大型報道作品”[2]。他強調了新聞的真實與有效,雖然新聞游戲可以通過計算機技術模擬游戲情境,但是新聞的真實性原則必須放在第一位,要將新聞信息、現場體驗及拓展信息高效集中到游戲產品中,同時,用戶體驗感也需要融入新聞游戲生產的全過程。一些研究者根據形式、功能、核心主題和分發平臺,將新聞游戲分為兩類。一類是與真正游戲相匹配的嚴肅游戲,它只在電子游戲設計的背景下播放,并超越時間。另一類是一種互動新聞,是本地新聞的一部分,它利用程序修辭和可視化方式,以更深入、完整的方式再現新聞事件。
新聞游戲到底是“新聞”還是“游戲”,這是主流媒體在進行創作時首先需要厘清的問題。新聞游戲不是虛構類的游戲,而是以游戲的形式呈現,以真實新聞事件、社會話題為基礎的一種報道方式。不同于傳統的新聞,新聞游戲以游戲的形式打破了傳統新聞的線性敘事邏輯,讓用戶以第一人稱的身份沉浸其中。深究新聞游戲的本質,其是新媒體技術發展導致用戶的信息接受習慣發生變化,該變化驅動主流媒體展開內容創新,思考如何將數字技術、內容生產及信息傳播等進行融合創新。主流媒體以游戲為載體,融入社會問題、公共議題及時事焦點等,可以更好地引導用戶洞察社會、理解新聞、感悟歷史。
二、新聞游戲的融合報道分析
《重走長征路》是共青團中央與《中國青年報》的青微工作室聯合制作的一款非虛構的文字冒險類網頁游戲。該游戲制作精良,通過精致的手繪人物和恢宏的配樂為用戶提供了良好的視聽體驗。用戶在體驗游戲的過程中,通過角色扮演進入具體的歷史場景,在完成各項任務中得到良好的紅色教育。該游戲在橙光游戲網站非遺類游戲中排名第一,直至今日仍有許多用戶在使用,是傳播力極強的融合新聞案例,受到社會各界的關注。
(一)新聞敘事策略:線性與非線性相結合
傳統的新聞往往以線性的方式展開敘事,根據事件發生的時間順序呈現新聞事實。而在互聯網時代,線性的敘事不再適合用戶的信息接受習慣,因此越來越多的新聞作品開始嘗試非線性的敘事表達方式,以更好地滿足不同用戶的接受習慣。新聞游戲設計者對已有的新聞事件進行整合,設置敘事的故事結構,根據新聞事件中時間、地點、人物等要素的不同組合和用戶選擇,通過順敘、插敘、倒敘等不同的敘事方式進行呈現,由此單一的線性敘事衍生出線性與非線性交織的形式,增加了新聞作品的層次感。
在《重返長征路》中,設計者通過日記式的敘事方法,讓用戶以第一視角融入游戲。用戶在游戲文本中的一些選擇會使其暫時脫離當前的主線,開始回憶之前的往事,或短暫觸發相應條件進入另外的與主線相關的小事件。不同事件的場景轉換以及不同狀態的身份切換,讓用戶在游戲中對長征產生更為綜合和豐富的體驗。線性與非線性的敘事結合以及新聞信息與游戲元素的巧妙融合,在用戶的點擊與交互中,將更多的元素通過鏈接串聯在一起,對用戶形成“知識包裹”,使其可更沉浸式地融入歷史場景。
(二)真實與虛擬交融:開放式交互新聞
新聞是基于事實的作品,新技術具有的虛擬感豐富了新聞的形式,給用戶以新的認知和感受。用戶在真實與虛擬的交互中,沉浸式地進入新聞現場,更直觀地理解和認知新聞事件。游戲是基于一定內容與規則進行符號互動的娛樂方式,新聞游戲則是利用游戲技術來敘述新聞事件的新范式。計算機技術可以將新聞的不同層面聚合在一起,用戶通過參與形成對新聞事實的認知。在此背景下,新聞不再是單一的,同時用戶突破了記者視野,有自己對新聞價值的判斷,其在沉浸與交互中形成對新聞事件的思考與認識。
在《重走長征路》中,游戲分別以長征過程中發生的九大歷史事件為線索并設置關卡,用戶以一名紅軍新兵的身份進入游戲,不同的選擇決定了其在這段歷史中的不同命運,或勝利會師,或半路犧牲,共有50種不同的結局。游戲一開始就需要用戶做出決定,是跟隨紅軍北上,還是留在中央蘇區,每種選擇都有不同的故事線。整個游戲是在歷史事實的基礎上開發的,雖然有些場景進行了現代加工,但是真實性依舊是游戲創作的基礎。用戶在閱讀資料、參與活動及選擇交互中,可多方面、全現場地感受到歷史的厚重。在游戲中,用戶通過自主選擇可以更好地認識長征在中國革命勝利之路中的價值與意義。在此過程中,用戶也能了解到紅軍長征時期的整個社會環境和重要事件,激發其思考和討論。用戶在游戲中更好地體驗了長征的艱辛與不易,深切地認識到長征在中國革命進程中的歷史意義。由此,該游戲超越了娛樂屬性和新技術的應用,以視聽新形式賦予用戶全新的感受,用年輕態的方式重塑了長征在國人心中的豐碑。
(三)沉浸式體驗:第一人稱的參與式新聞
新聞游戲通過多元的符號元素構建沉浸式的數字化場景,重構了媒介使用者與新聞文本間的關系,豐富了用戶參與的維度,使用戶從傳統的新聞信息接受者變成新聞事件的參與者。同時,游戲中的聲音、圖像和文字塑造了一個仿真的時空,用戶以第一人稱體驗游戲可以獲得更加沉浸式的體驗,進而喚起共情意識。心理學研究者將人們處于電子游戲之中的身心狀態稱為“心流”,又稱為“沉浸”,在這種狀態下的媒介使用者有可能進入忘我境地并享受此過程[3]。在這個過程中,用戶通過與游戲文本的反復互動后重構新聞敘事,通過角色扮演深度介入和體驗新聞情境,這改變了傳統新聞用戶處于被動的地位,由被動的參與者轉變為新聞文本的參與者。
在《重返長征路》中,用戶可以感受不同的情景變化,如冰天雪地、草地泥潭、高山峽谷……在數字技術的加持下,文字賦予了更為清晰的景象描繪,使用戶對長征的歷史有了更為直觀的理解和認識。數字技術融入信息內容改變了傳統新聞呈現的方式和敘事模式,傳統的新聞故事、歷史資料可以更好地融入作品之中。在交互中,用戶可以在一個個新聞故事中展開對長征的想象,從而獲得不同的體驗。同時,通過用戶的參與行為,包括評論、反饋等,設計師可以不斷對游戲進行優化,由此用戶也間接地參與了新聞游戲的生產和制作。
三、新聞游戲實踐的反思
創新是新聞輿論工作的不竭動力,是新聞工作者的力量源泉。在新媒體時代,內容為王,創新為要。主流媒體要充分利用互聯網的特點和優勢,創新推動內容生產優質化和呈現方式多元化。新聞工作者要會講故事,善講故事,講好故事,讓美麗動人、博大精深的中國故事在清朗的網絡空間廣泛傳播,溫暖世界。新聞游戲已經成為媒體融合發展內容創新的一種新形式。通過現有的新聞游戲作品分析來看,其選題偏向靈活性、趣味性的題材,很少有針對突發新聞的產品,這是由于新聞游戲創作周期較長及表現手段具有娛樂性而導致選題面變窄。
(一)游戲娛樂性消解新聞嚴肅性
新技術在新聞傳播領域的應用常常具有一定的風險,特別是在新聞作品開發的過程中,若處理不當容易帶來負面影響。因而,面對時政類新聞的生產,主流媒體往往傾向于采用更為穩妥且高效的傳統報道方式。一方面,這是基于游戲自身的娛樂性質,用戶在接觸新聞游戲時會帶有消遣休閑的預期,從而難以嚴肅看待一款新聞游戲,這消解了新聞作品本身的意義。另一方面,設計者在設計新聞游戲時往往也帶著創作游戲的心態,而把握不好新聞嚴肅性與游戲娛樂性之間的平衡,容易出現新聞倫理和新聞真實性問題,也容易重形式而輕內容,難以體現新聞的深度和意義。如何在生動、有趣地呈現游戲作品的同時,保持新聞議題的權威和客觀,突出報道重點,符合新聞傳播規律,是未來新聞工作者在生產新聞游戲時需要關注的方向。
(二)制作周期長、成本高,難以投入常態化
縱觀國內外的新聞作品,新聞游戲不多見,這是因為新聞游戲受到的限制較多,如技術、資金、人才等因素。例如,《重返長征路》前后制作周期達一年之久,耗費了大量人力、物力,而在當前主流媒體的新聞內容生產過程中,此類新聞游戲的制作時間很難嫁接到時效性較強的新聞產品開發中。這也是新聞游戲近幾年少有如《重返長征路》一般的“大作”,多為花費低、投入少的H5小游戲的原因。所以,新聞游戲的選題多為時間既定的新聞事件,如“全國兩會”、歷史事件周年回顧、典型宣傳等,這樣設計者才有充足的時間策劃和開發新聞游戲。同時,由于制作技術、資金、的限制,以及用戶的新聞接受習慣,主流媒體將新聞游戲納入媒介機構的常態化生產中也較難實現。
(三)新聞游戲質量參差不齊
新聞游戲因為兼具新聞與游戲的雙重屬性,因此對設計者的水平要求較高,既要掌握相關技術,又要能理性地思考,才能在新聞游戲中呈現視聽效果與內涵價值的雙重輸出。通過對同類作品的分析,我們可以發現,新聞游戲的非線性敘事體現得并不突出,有一些游戲雖然有交互的設置,但整體的靈活度不夠,仍然需要線性的推進,才能還原出新聞事實真相;有一些游戲則畫質粗糙,欠缺藝術感,無法給用戶提供足夠的沉浸與想象空間;還有一些游戲設置僅為了游戲而游戲,忽略了新聞的內核,一味追求新奇,消解了新聞的嚴肅性,使得作品流于形式,達不到美譽度和感染力,更談不上傳播力與影響力,與媒體融合的設計思路南轅北轍。因此,新聞游戲的設計制作既要體現設計者的整體思維,又要融入視聽藝術元素,既要體現互動與交流,又要突出新聞價值本真。
新聞游戲作為一種新的內容表達形式,能夠給用戶帶來新的體驗和感受,特別是第一視角的交互模式,可讓用戶在沉浸中走進新聞現場,獲得全新的認知。目前,國內外對新聞游戲進行嘗試和應用,也產出了類似《重走長征路》《捕魚》等優秀作品,受到業界和學界的關注。但由于新聞游戲本身的技術要求以及形式的娛樂化,在設計、制作方面給其普及運用帶來一定程度的影響。如何在新技術與新聞價值傳播之間尋求平衡,是新聞游戲設計者必須面對的新問題,也是主流媒體面對新媒體技術的蓬勃發展,生產融媒作品過程中需要直面的問題。
[參考文獻]
[1]潘亞楠.新聞游戲:概念、動因與特征[J].新聞記者,2016(09):22-28.
[2]張建中,王天定.邁向新的媒體融合:當新聞遭遇游戲[J].現代傳播(中國傳媒大學學報),2016(11):111-116.
[3]李沁.沉浸傳播的形態特征研究[J].現代傳播(中國傳媒大學學報),2013(02):116-119.
[作者簡介]丁峰(1983—),男,江蘇如皋人,新華報業傳媒集團中國江蘇網視頻中心副主任。