摘要:目前,青少年網絡游戲成癮問題已經成為世界范圍內備受關注的社會問題。韓國、日本作為亞洲地區與我國相鄰的兩個國家,在青少年網絡游戲成癮防范方面開展了一系列比較有效的工作。從立法保護、技術防范、網絡素養教育等多個角度,較為全面、詳細地梳理了這兩個國家的做法,總結出可供我國借鑒的經驗,在此基礎上提出我國青少年網絡游戲成癮防范的策略建議。
關鍵詞:網絡游戲成癮;防范機制;網絡素養;技術防范
中圖分類號:G44 文獻標識碼:A 文章編號:1671-2684(2024)27-0024-05
一、引言
隨著互聯網的快速發展,網絡游戲已經滲透到越來越多青少年的生活中。中國互聯網絡信息中心2023年12月25日發布的《第5次全國未成年人互聯網使用情況調查報告》顯示,我國未成年人互聯網普及率為97.2%,未成年人網上玩游戲的比例達到67.8%[1]。網絡游戲為青少年提供了一種全新的娛樂方式,也帶來了諸多負面影響。未成年人的認知力、自我約束力等發展還未成熟,若對其網絡游戲行為不加限制,有可能發展成為網絡游戲成癮。未成年人網絡游戲成癮的防治目前已經成為世界各國共同面臨的一個重要課題。韓國和日本兩個國家在防范和干預青少年網絡游戲成癮問題中取得了較為顯著的效果。由于兩國在地理位置、文化背景等方面與我國有相似之處,故本文分析梳理了兩國在青少年網絡游戲成癮防范方面的實踐經驗,以期為我國解決青少年網絡游戲成癮問題提供有益的參考。
二、韓國預防和干預青少年網絡游戲成癮的實踐
韓國作為一個網絡技術開發和應用在全球居于領先地位的國家,同時也面臨著諸多青少年過度使用網絡所帶來的問題。為了解決這些問題,韓國政府積極采取措施,成為世界上首個通過制定法律和出臺政策來應對青少年網絡成癮的國家,并在網絡游戲成癮防范方面取得了顯著成果[2]。其防范模式被譽為應對公共衛生威脅的聯合反應典范。這一模式涵蓋了三個預防層次:一般性、針對性和干預性,并在每個層次上都采取了政府措施,制定了長期戰略規劃。
(一)在一般性預防層面,以全面立法保護為主
為了解決青少年網絡游戲成癮問題,韓國政府根據《國家信息化組織法》,制定了兩個防治中小學生網絡成癮的總體規劃[2],明確提出了預防網絡成癮的具體措施和目標。政府還推行了一系列法律法規,分別從規范網絡環境和明確網絡運營等方面保護青少年的合法權益。
1995年,韓國政府頒布了《電信業務法案》,并成立了信息傳播倫理委員會(Information and Communication Ethics Committee, ICEC)[3],負責審查有害信息,仲裁網絡糾紛,以保證形成一個安全的網絡環境,避免青少年受到有害信息的侵害。2001年,韓國相繼推出《不健康網站鑒定標準》和《互聯網內容過濾法》[4],在法律框架內確立信息內容過濾的合法性,有效地阻斷了不健康、有害信息的傳播。
2006年,韓國政府在ICEC的基礎上成立了負責審查和監督互聯網內容的網絡安全委員會(Korean Internet Safety Commission,KISCOM),主要審查對公眾造成不良影響的論壇和其他公共領域。同年,韓國政府頒布了《游戲產業振興法》,該法案從實名制、游戲發行審批以及游戲內容等層面進行了全面規范與引導。2020年,《游戲產業振興法》更名為《游戲商業法》,這一舉措標志著韓國在游戲產業領域邁出了重要的一步,這是世界上目前僅有的以法律層級進行專門規定的游戲法,其中包括游戲等級分流制度、游戲產業的大振興以及游戲文化振興等內容[5]??偟膩碚f,《游戲商業法》的頒布和實施為韓國游戲產業的健康發展提供了有力保障。通過實名制、游戲發行審批、游戲等級分流制度等措施,該法案有效地規范了游戲市場秩序,保護了青少年的合法權益,使青少年根據自己的年齡選擇相應的游戲。這一法案遵循了青少年的身心發展特點,有效減少了網絡游戲成癮現象的發生。
綜上,韓國政府通過立法手段構建了一套較為完整的網絡監管體系,營造了較為安全、健康的網絡環境,保護青少年免受有害信息的侵害,進而有效減少了青少年網絡游戲成癮的幾率。
(二)在針對性預防層面,以管制青少年互聯網使用時間為主
2010年4月,韓國文化體育觀光部發布了“預防和消除網絡游戲沉迷政策”[6]。根據該政策,政府實施了游戲使用時間限制、強化本人身份認證制度等措施,以預防和減少青少年對游戲的過度成癮。此外,體育文化觀光部還強制要求游戲經營者執行“疲勞度系統”[2],在青少年持續玩游戲達到特定時長后,系統將自動調整游戲速度,旨在抑制青少年網絡游戲成癮現象。
韓國性別平等和家庭事務部與韓國文化體育觀光部推動了《未成年人保護法》修正案,根據該法案規定,互聯網游戲運營者在向未滿16歲的未成年人提供互聯網游戲服務時,必須事先獲得其法定監護人的同意。此外,還設立了“游戲宵禁”制度,規定午夜12點至早上6點,網絡游戲經營者不得為未滿16周歲的未成年人提供服務[7]。該修正案通過立法手段規范了青少年互聯網使用時間,旨在確保青少年能夠充分休息,避免網絡游戲成癮。
(三)在預防性干預層面,進行心理疏導和多元化治療
青少年因沉迷網絡游戲而引發的心理健康問題愈發嚴重,對他們的學習和生活產生了諸多不良影響。為了妥善應對這一問題,心理疏導和多元化治療在預防干預層面上顯得尤為重要。在實踐中,韓國政府采取了多種措施進行應對。
在2001年,韓國情報通信部和情報文化振興院成立了“網絡中毒咨詢中心”,開展網絡成癮預防講座,進行網絡成癮預防教育[8],讓青少年認識到網絡游戲成癮的危害,提高他們的自我保護意識。隨后成立“韓國戒除成癮福祉協會”組織,從2005年起開始為網絡成癮者提供心理輔導和戒癮治療[9],并在全國開設多個治療中心,為不同程度的網絡游戲成癮者提供心理輔導和行為矯正等服務。
韓國女性家庭部政府相關部門啟動預防青少年沉溺網絡游戲運動項目,包括開展預防網絡游戲成癮教育,培訓心理咨詢師和康復治療師,以及提供無償咨詢和治療等服務。這個項目不僅為網絡游戲成癮者提供了幫助,而且有效降低了網絡游戲成癮在青少年群體中的發生率。在教育領域,韓國教育部要求學校開展網絡游戲成癮系列教育活動,使學生充分認識到網絡游戲成癮的危害,并要求每所學校必須成立網絡安全教育中心,為預防和治療網絡游戲成癮提供專業支持。
政府還在全國設立了智能休息中心,通過倡導科學合理的休息方式,幫助青少年找回健康的生活狀態,解決網絡游戲成癮給青少年帶來的各種問題,從而達到調節身心發展、預防網絡游戲成癮的目的。
韓國政府的這些措施形成了一個相互補充、協同推進的網絡游戲成癮預防與治療體系,從多個方面全面應對這一問題,幫助青少年遠離網絡游戲成癮,促進他們健康成長。
三、日本預防和干預青少年網絡游戲成癮的實踐
日本政府非常重視青少年網絡游戲成癮的防范工作,從立法到實施都展現出高度的關注和治理決心,主要涉及的部委包括內閣府、文部科學省和厚生勞動省。這三個部門在協同合作的基礎上,共同制定并頒布相關法案,從多方面預防青少年網絡游戲成癮的發生。
(一)政府主導,加強對青少年的網絡保護
日本政府高度重視網絡環境安全,于2009年頒布了《加強青少年網絡環境安全法》,旨在限制未成年人接觸不適宜的網絡內容,并鼓勵網絡服務提供商和游戲產業商制定相關的安全措施。在此基礎上,日本游戲產業研發出了一款專為未成年人設計的網絡安全套餐,該套餐具有多項功能,包括限制青少年上網時間、監控網絡行為等,使家長能夠幫助孩子合理安排時間,避免網絡游戲成癮。
2020年1月,日本政府出臺《網絡·游戲成癮對策條例》,旨在嚴格控制青少年對電子設備的使用時間。該條例規定,青少年在平日使用智能手機的時間不得超過1小時,休息日不得超過90分鐘,此外,條例還要求父母確保中學生及以下年級的學生在晚9點、高中生在晚10點后不再使用電子產品[10]。該法規的目的是幫助青少年形成良好的生活作息習慣,以避免他們網絡游戲成癮。
此后,日本政府于2022年對《網絡服務商責任限制法》進行了修訂,以進一步加強網絡監管的法律規范。這次修訂不僅反映了日本政府對網絡空間治理的堅定決心,也體現了其對青少年使用網絡環境的重視。
(二)立法和技術相結合,建立不良信息過濾體系
日本政府通過頒布法律和研發技術相結合的手段,建立不良信息過濾體系,以確保青少年安全、安心上網。2009年,日本政府出臺《保證青少年安全安心上網環境的整頓法》(又稱《不良網站對策法》),該法案規定,內閣府應當成立青少年不良網絡信息應對及環境整治促進會,負責擬定青少年安全上網的基本策略,提升不良信息過濾軟件的性能及應用率[11]。
日本還針對網絡游戲實施了分級審核制度。這一任務由一家“日本電腦娛樂分級機構”(Computer Entertainment Rating Organization,CERO)負責。根據CERO的分級系統,游戲被劃分為A、B、C、D、Z五個級別,各級別對應不同年齡段的玩家。每個級別都以特定的英文字母和顏色進行標示。例如,A級適合全年齡玩家,以黑色為底色;B級適合12歲以上玩家,以綠色為底色;C級適合15歲以上玩家,以藍色為底色;D級適合17歲以上玩家,以橙色為底色;Z級則僅限18歲以上玩家,以紅色為底色[12]。這個分級制度為青少年選擇適合自己的游戲提供了依據,有助于保護未成年人玩家的身心健康。
(三)開展網絡素養教育,出臺青少年康復政策
日本政府成立了“青少年上網導航員”小組,這是專門針對青少年開展網絡素養教育的團體。該小組通過采用宣傳、講座等多種方式,對青少年及其家長進行網絡素養引導教育。這一舉措旨在提高青少年的網絡素養,使他們能夠辨別網絡中的不良信息,樹立正確的價值觀,從而降低網絡游戲成癮的風險。2020年,日本山梨縣成立康復機構,并開設游戲和網絡成癮電話咨詢服務[13]。這一舉措旨在為青少年提供及時、有效的幫助,使他們擺脫網絡游戲成癮帶來的困擾。
綜上所述,日本政府在多個層面推進青少年網絡游戲成癮防范工作,通過明確各部門職責、制定相關法案、加強社會協同等手段,全面遏制網絡游戲成癮現象,促進青少年健康成長。
四、我國青少年網絡游戲成癮防范的策略建議
參考韓國和日本在預防和干預青少年網絡游戲成癮方面的實踐經驗,結合本國實際,我國可從以下四個方面推進青少年網絡游戲成癮防范工作。
(一)政府完善監管法規與防成癮政策
1.通過立法手段加強對游戲產業的監管
韓國、日本政府均出臺了專門的法律加強對游戲產業的監管。相比之下,我國僅通過《中華人民共和國未成年人保護法》《中華人民共和國網絡安全法》中相關條例的規定來預防青少年網絡游戲成癮,例如限制青少年的上網時間[14]。雖然政府監控和規章制度等發揮了一定作用,但僅靠這些措施仍難以實現全面有效地防止未成年人沉迷于網絡游戲。我國在2023年起草了《網絡游戲管理辦法(草案征求意見稿)》,標志著我國在加強網絡游戲管理、規范行業發展方面邁出了重要一步[15],然而該法律草案在細節和可操作性方面還有待進一步完善。在細節方面,法律草案需要更加具體地規定網絡游戲的內容、形式、運營方式等方面的要求。例如,對于游戲中可能存在的暴力、色情、賭博等不良內容,應明確界定其范圍,并制定相應的處罰措施。同時,對于游戲運營商的資質、運營規范等方面,也應作出具體規定,以確保行業的有序發展。在可操作性方面,法律草案需要更加注重實際執行中的可行性和有效性。例如,應明確劃分監管部門的職責和權力,并建立健全的監管機制。此外,對于違法行為的查處,應制定詳細的操作流程和標準,以確保法律的公正性和權威性。
2.從多個方面完善網絡游戲管理的法律法規
政府不僅要加強對網絡游戲內容的審核和監管,還應建立健全的游戲運營商資質認證和運營規范制度。此外,政府應通過建立細致的游戲內容分級體系來完善防成癮政策。例如,日本政府建立了CERO游戲分級制度,讓使用者以直觀的方式了解游戲的適宜年齡范圍;韓國政府頒布的《游戲產業振興法》中明確規定了游戲分級制度。而我國目前尚未建立明確的網絡游戲分級制度,雖然已經推出了《網絡游戲適齡提示》進行網絡游戲的審核與分級,但這只是一個初步嘗試,仍然存在很多需要改進和完善的地方,例如分級標準的制定和執行還不夠嚴格,一些不適合未成年人的游戲仍然能夠流入市場[13]。因此,未來我國需要進一步完善網絡游戲分級制度,加強分級標準的制定和執行,以確保游戲市場健康有序發展,避免青少年網絡游戲成癮現象的發生。
(二)學校加大對青少年網絡素養教育的投入
學校教育對青少年的全面發展有著深遠影響,不僅關乎學生的知識水平,更與他們的思維方式、身心發展和價值觀的塑造息息相關。在預防青少年網絡游戲成癮中,學校起著至關重要的作用,因此,學校應加大對青少年網絡素養教育的投入。日本和韓國政府深刻認識到學校在預防青少年網絡游戲成癮中的關鍵作用,大力支持學校開展網絡素養教育。我國于2023年10月頒布的《未成年人網絡保護條例》中明確提出要培育未成年人的網絡素養[16]。因此,中小學校有必要將網絡素養作為重要的教育內容,在教育實踐中幫助學生樹立正確的網絡游戲觀念,預防網絡游戲成癮。
在開展網絡素養教育時,教師要引導學生正確對待網絡游戲,玩一些健康的游戲,以緩解學業壓力;幫助學生學會管理時間,避免游戲時間過長影響正常的學習和生活;引導學生學會抵制游戲中的不良信息和誘惑。學校還應開發豐富的教育資源,包括教材、網絡課程等,以便教師更好地開展網絡素養教育,預防學生網絡游戲成癮。
(三)家庭承擔起青少年上網的監管責任
作為孩子的第一任老師和監護人,家長在預防青少年網絡游戲成癮問題上扮演著舉足輕重的角色。家長要認識到青少年網絡游戲成癮的危害性:網絡游戲成癮不僅會影響孩子的學習成績,還可能導致他們出現社交障礙、心理健康問題等。家長需要高度重視這一問題,加強對孩子網絡行為的監管和引導,并努力營造良好的家庭氛圍,構建和諧的親子關系。
家長應承擔起對青少年上網行為的監管責任。例如,設定合理的上網時間限制,并定期檢查孩子的上網記錄;關注游戲內容的適宜性,避免孩子接觸暴力、色情等內容,維護他們的身心健康;鼓勵孩子參加旅行、體育運動等有益身心健康的活動,豐富孩子的業余生活,培養他們廣泛的興趣愛好。
(四)社會層面成立青少年網絡游戲成癮心理輔導中心
青少年網絡游戲成癮問題目前已得到全球的關注,韓國和日本通過成立心理輔導中心來應對這一問題。當前,我國青少年網絡游戲成癮問題也日益嚴重,但是我國尚未建立針對青少年網絡游戲成癮問題的正規社會機構,這導致青少年在出現網絡游戲成癮問題時,無法得到及時、有效的幫助和支持。對此,我國可借鑒韓國和日本的經驗,建立網絡游戲沉迷的專職預防和干預機構來應對此問題。首先,提供專業的心理咨詢和康復治療服務,幫助青少年認識到自身問題并探尋解決辦法;其次,開通熱線服務,為網絡游戲成癮者及其家庭提供實時支持和指導;最后,加強公眾宣傳,提高大眾對網絡游戲成癮的認識和重視程度。
總之,防治青少年網絡游戲成癮需要政府、學校、家庭和社會的共同努力,通過全面立法、嚴格監管、宣傳教育、多元治療等多管齊下的綜合性策略,有效地預防和管控青少年網絡游戲成癮問題。
參考文獻
[1]中國互聯網絡信息中心. 第5次全國未成年人互聯網使用情況調查報告[R/OL]. https://www.cnnic.net.cn/n4/2023/1225/c116-10908.html. 2023-12-25.
[2]黃磊. 韓國:防治未成年人沉迷網絡[J]. 檢察風云,2021(23):54-55.
[3]閆宏微. 大學生網絡游戲成癮問題研究[D]. 南京:南京理工大學,2013.
[4]馬海群. 有害數字信息的國家監管與規制[J].信息資源管理學報,2011,1(2):72-78.
[5]王宇嫣. 軟實力視域下的韓國網游產業規制研究[D].長春:東北師范大學,2016.
[6]智亞如.未成年人網絡游戲成癮治理問題研究[D].沈陽:沈陽師范大學,2023.
[7]程斯輝,劉宇佳. 防治中小學生沉迷網絡的國外模式與借鑒[J].人民教育,2019(10):75-79.
[8]佚名. 韓國:青少年戒“網癮”,政府來幫忙[J].家庭教育,2005(09A):48.
[9]李拯宇,干玉蘭. 韓國預防青少年網絡成癮現象[J].教育:綜合視線(上旬),2007(16):60.
[10]徐富旺. 日本立法防青少年網癮[N]. 生命時報,2021-04-09.
[11]郎玉坤. 日本整頓網絡環境對中國的法律啟示[J]. 網絡傳播,2009(7): 16-17.
[12]張一鳴,姚青山,聶健東,等. 我國網絡游戲分級標準化調查及建議[J]. 標準科學,2022(S2):198-204.
[13]劉若曦. 日本也有網癮少年?還有“戒網中心”?[N]. 日本華僑報,2023-02-16.
[14]孫江,袁莎莎. 未成年人沉迷網絡游戲的風險及應對[J]. 傳媒,2024(9):75-78.
[15]國家新聞出版署. 《網絡游戲管理辦法(草案征求意見稿)》旨在促進行業繁榮健康發展[EB/OL]. http://www.napa.gov.cn/xxfb/ywxx/202312/t20231223_823532.html.2023-12-23.
[16]中華人民共和國中央人民政府. 未成年人網絡保護條例[EB/OL]. http://www.gov.cn/zhengce/zhengceku/202310/content_6911289.htm.2023-10-24.
編輯/于 洪 終校/石 雪