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“影游融合”視域下的“光影未來”

2024-12-31 00:00:00王海洲陳旭光張衛聶偉肖永亮范志忠李洋薛精華
電影評介 2024年8期
關鍵詞:美學人工智能融合

由北京國際電影節組委會指導,北京大學影視戲劇中心主辦,北京智源人工智能研究院獨家學術支持的第十四屆北京國際電影節“光影未來”電影科技單元啟動式暨“迎向科技賦能下的電影新紀元”學術論壇于2024年4月19日上午在北京郎園Station中央車站舉行。

“光影未來”單元與多家單位機構攜手,旨在打造高端學術交流平臺,匯聚科技、電影、教育等領域精英,共同探討人工智能與高科技對電影的影響,并希望這一單元的設計能夠推動智能科技學術界與電影界的合作、推動影視學術界與時俱進、推動教育改革,進而“迎向科技賦能下電影新紀元”的到來。

在啟動儀式上,進行了國家社會科學基金重大項目優秀結項成果暨國家出版基金項目“影游融合研究”叢書新書揭幕儀式。該重大項目首席專家暨叢書主編陳旭光教授介紹了“影游融合”項目立項與完成的歷程。該項目探討影視與游戲的互文創作以及如何提高影游原創制研能力、生產力、國際傳播、文化力以及影游融合發展全方位戰略對接等多個方面,為人工智能時代下電影與游戲的融合提供策略和建議,展望了影游融合的廣闊前景。

隨后的學術論壇主題是“影游融合研究與電影工業美學理論暨中國電影學派建設”,由北京電影學院研究生院院長、圖書館館長、戲劇與影視學研究院執行院長、長江學者王海洲教授主持。北京大學影視戲劇研究中心主任、長江學者陳旭光教授,中國電影評論學會常務副會長、張衛研究員;上海戲劇學院副校長聶偉教授;浙江大學求是特聘教授、國家“萬人計劃”領軍人物范志忠;北京師范大學數字媒體研究所所長、博海數字創意研究院院長肖永亮教授;北京大學藝術學院副院長、青年長江學者李洋教授參加對話。

王海洲:受組委會指派,我承擔圓桌主持人的任務。今天我們的主題是“光影未來”。眾所周知,科技進步推動電影形態不斷改變,走向更完美的境界。現在是2024年,我們迎來了人工智能時代。因此,北京國際電影節和北京大學影視戲劇研究中心在此舉辦關于科技與電影結合的論壇顯得尤為重要。北京大學影視戲劇研究中心在這方面做了大量工作。陳旭光教授早期從電影新力量研究出發,到后面對影游融合的研究得到了國家重大課題的支持。他提出了電影工業美學理論,豐富了中國電影學派的研究視野。陳教授,在這個過程中您一定有很多心得,可以在這里跟大家分享一下嗎?

陳旭光:“影視劇與游戲融合及審美趨勢研究”國家重大招標課題以優秀的成績結項,并獲得2024年度國家出版基金的支持,即將由中國國際廣播出版社出版。叢書五冊為:《影游融合下的IP互化與影游改編研究》《影游融合的管理機制與文化推廣研究》《影游融合下的交互影像與受眾影響研究》《新技術、新媒介、新業態——影游融合的技術與產業研究》《新媒介、新思維、新美學——走向一種影游融合的新美學》。在座的聶偉教授、肖永亮教授、范志忠教授都是這個重大課題的子課題負責人和叢書作者。衷心感謝他們的支持與合作。

近年來,在“互聯網+”態勢急劇加速的新媒介背景下,電影與游戲互相融合的“影游融合”新業態成為當下媒介融合與影視工業發展的重要趨勢,也表現為影視產業、創作與美學、文化的諸多新變化。“影游融合”不僅生成影像藝術新語言、新思維和新美學,也以巨大的藝術與產業潛能成為“大電影”產業,構建了互聯網生態下新的影視文化產業業態和“元宇宙”智能化發展趨勢。高度智能化的游戲,與有百多年歷史仍然生機勃勃的電影融合發展,逐漸展現出奇妙、開闊的前景。影游融合成為人工智能時代電影工業美學“接著講”的絕佳案例。

該國家重大招標課題主要研究探索了如下問題:一是影視與游戲如何進行互文創作暨影視的游戲化與游戲的影視化;二是如何提高我國影游原創與自研能力;三是如何提高“影游生產力”;四是如何以影游融合為載體進行國際傳播,獲得國際話語權;五是如何提升“影游文化力”;六是系統研究并通過政策策略、商業策略、內容策略、技術策略、人才策略等緯度為中國影游融合產業的發展提供全方位的戰略對接;七是與時俱進,為影視理論開辟新的研究領域,建構開放的,與時俱進,具有包容力的電影工業美學理論體系,包括影游融合的敘事美學、游戲化影像的形式美學、影游融合的沉浸或“消失”的美學、影游融合的工業美學與想象力美學等維度。

相比項目開展初期國內影游融合研究理論相對空白的情況,項目組成員探索建構了一套較為完整的影游融合研究理論、方法論范式以及美學體系,不僅深入國內游戲、影視公司一線調研,廣泛搜集國內外相關材料,總結現狀、發現問題,提出頂層設計與合理化的可行性建議,還在理論層面提出影游融合助推電影工業美學升級迭代,“想象力消費”“混合美學”“游生代”“消失的美學”等思考,力圖推動互聯網新媒介或人工智能時代的電影美學研究和理論擴容,并為中國影游融合產業發展、中國電影的跨媒介高質量發展,中國電影“走出去”等提供宏觀戰略層面和微觀運作層面的策略和建議。

影游融合或影游聯動,已經與電影工業美學、想象力消費、游生代等理論術語一樣,逐漸得到共鳴與認同。

如今,伴隨著人工智能技術的突飛猛進,以及對電影技術影響的加速加劇,課題的叢書發布顯然只是一個開始。未來,在人工智能時代下,擁有智能優勢,本身就是一種重要的人工智能的游戲,曾經用深藍、阿爾法狗戰勝人類頂尖象棋圍棋大師的游戲,其對影視藝術的進一步融入,無疑會大大推動電影工業的升級和產業的繁榮。影游融合前景開闊高遠。

我相信,影游融合課題的研究成果必將成為中國電影邁向光影未來路程上重要的一塊界碑,它至少標志了一次具有現實意義、開拓精神和理論學術價值的研究。

再結合一下今天北京國際電影節“光影未來”單元設計的人工智能主題,我認為也是順勢而為,水到渠成的。

影游融合以人工智能為核心,對于探討如何利用高科技深化電影產業,實現電影工業的升級換代有啟發意義。在這樣一個技術飛速發展的背景下,研究者也應思考如何升級自己的研究,并保持對飛速發展的高新技術的必要警覺。

電影工業美學最早是在2017年提出的,到2018年影游融合研究得到國家重大招標課題的支持。這兩者之間可以相互推動,因為游戲是非常智能化的娛樂媒體,通過游戲進行互動式的過關,在失敗或勝利中,能獲得快樂。

游戲是最早智能化的娛樂媒介,可以說是引領了人工智能的發端。電影工業美學理論強調的是各個環節之間的融合與協同,探討如何在最短的時間和最低的成本下,獲得最大的效益。效益最大化其實也是某種程度上的以人為本。但在我最初思考電影工業美學時,更多考慮的是“重度的”電影工業,將電影工業視為大工業的一部分。那時的電影工業代表著大投入,龐大的設備和大型的拍攝場地等。但隨著科技的飛速發展,電影工業因為越來越智能化似乎越來越“輕”了。許多復雜的電影生產環節現在可能只需簡單的操作,通過人機協調就能完成。這讓我開始思考一個新的命題:在人工智能時代,電影工業美學應如何發展,電影理論和中國電影學派應如何擴容,如何應對這樣的技術美學潮流。我們雖然需要反思和警惕,但首先必須面對這些挑戰。如果不面對,不相互擁抱,不了解對手,不能知己知彼,我們的理論可能就會固步自封。

因此,在人工智能飛速發展的情況下,電影理論建設面臨強大的沖擊。人工智能背景對電影制作的各個環節的影響越來越大,引發的技術革命以及人的思維革命,包括人機關系等倫理問題,都需要我們學者去面對。這也是我在“光影未來”單元中設計這個論題的初衷。希望聽到各位的精彩見解。

王海洲:謝謝陳老師,陳老師這些年確實投入了大量精力研究影游藝術的結合和理論提升等,有很多深刻的思考。面對AI時代的到來,他提出了這個時代給創作帶來的新挑戰。張衛會長,就您長期的理論實踐和技術應用來說,當前這樣一個技術高速發展的時代對電影發展有什么貢獻?

張 衛:陳旭光老師主持的影游融合這個國家級重大科研項目,對中國電影產業和游戲產業的發展具有極其重要的戰略意義。我對觀眾研究頗感興趣。中國電影的年總產值約為600億元,而游戲產業的總產值達到3000億元,這之間為何存在如此巨大的差異?我認為,主要是因為電影和游戲在觀眾接受方式的主體性上有所不同。

電影一般是在電影院里被動接受的,而游戲則是主動接受的狀態。電影理論和電影美學逐漸意識到觀眾的重要性,從作者論轉向讀者論,認為一部電影是半成品,是非自主性的,只有觀眾將自己的情感與電影結合后,才成為完整的作品。他們與電影中的主人公合二為一,共享命運,主人公的喜怒哀樂直接影響到觀眾,這是投射機制的體現,強調觀眾的主體性。

然而,無論我們如何強調電影中的觀眾主體性,觀眾終究不能操縱電影,但游戲不同。游戲中的玩家可以直接操縱主人公,他們就是主人公。這種參與和互動性,使得玩家的主動性得到充分發揮,他們通過一關又一關的挑戰,在游戲中獲得快感和勝利的喜悅。

陳旭光提出將影游融合作為國家戰略時,我們才意識到,新一代觀眾如90后、00后,他們是電影院的主體,同時也是游戲一代、網絡一代。這部分觀眾的審美和觀影史是不一樣的。當《阿凡達》(美國,2009/2022)在中國造成巨大沖擊時,我首先想到的就是這些觀眾是在游戲中成長的,在虛擬中成長的,他們喜歡《阿凡達》的原因也在于此。

因此,如果能將影視和游戲結合,我們的電影產能和游戲產能都能得到高度提升。現在我們在玩游戲時,經常會看到游戲的影視化,比如一些游戲具有戰爭片的感覺。一些著名的籃球明星在相關的游戲中扮演自己,就像一場體育電影一樣。真實的影像在游戲中展現,這種互動在游戲界幾乎已經實現了,因為他們已經做到了游戲影像的影視化。

所以,面對游生代和影視代的觀眾,如果我們能在技術上再有所突破,給觀眾主動選擇的權利,讓他們在看電影的過程中獲得更多自由,主體性能夠得到充分發揮,電影的產能可能會像游戲一樣有大幅度的提升。目前在影視作品游戲化方面,我們只能做到故事情節的闖關性,如何吸引觀眾與主人公合二為一,在美學上接近游戲,操縱銀幕上的主人公,還有待突破。陳旭光老師是國內最早研究影游融合的學者,他的想法和研究方向是具有前瞻性的。

王海洲:謝謝張衛老師。他從擅長的觀眾研究領域出發,深入探討了影游融合如何增強觀眾主體性,并提出了一些前瞻性的思考和暢想。

聶偉校長既從事文化產業的管理工作,也從管理的角度研究影游融合,因此他既有實踐經驗也有理論思考。聶校長,今天您能否從這兩個層面分享一下您的見解?

聶 偉:謝謝,非常感謝主持人王海洲教授提供這樣一個精彩的話題,我很高興能參加這個論壇。首先,我要感謝圓桌論壇的設計者。影游融合、電影工業美學和中國電影學派這三個關鍵詞代表了我們學科近幾年的三個非常重要的國家重大項目,非常有趣。今天這三個項目的主持人都在場,我們希望通過學術研究回應國家在電影發展中的迫切需求。影游聯動可以看作是一個起點,它促發了兩種不同領域的化學反應,但并未改變原有的機制。

2010年,我們開始研究影游聯動,當時這是一個基礎研究,因為我們發現影游融合并非一個陳舊的話題。《奪寶奇兵》(史蒂文·斯皮爾伯格,1981-2023)嘗試了游戲和電影產業的融合,雖然未能成功,但后來《超級馬里奧》的融合非常成功。2005年,中國的《仙劍奇俠傳》電視劇也是基于同名游戲改編而成,那時正是行業的風口,我們希望通過一個新的概念引領新的風口,吸引更多資本進入,推動行業發展。但問題是,這種研究在傳統電影研究中可能被視為旁門左道。2014年和2015年,中國電影正處于黃金時代,面臨許多歷史和現實問題,有人質疑我為什么要研究這樣一個與電影看似不相關的小問題。這對我們來說也是一種反思。有時候,看似遙遠的事物,如游戲中的光影效果,如果不關注,當它出現時我們就會已經落后了。2018年前后,旭光教授的團隊就開始投入到這樣的研究中。

今天,我們聽到賈磊磊院長在人工智能背景下對未來電影倫理學的深刻探索,非常震撼。我們在臺下聽到這樣尖銳的觀點,知道我們必須堅持人本主義。如果沒有電影倫理學,今天在現場參與討論的可能就只會是一個一個的數字分身了。我們今天也聽到了北大和科大訊飛兩位專家講述的人工智能底層邏輯,以及文本生成圖片和文本生成視頻的開發過程。我在思考,人工智能如何引領電影、游戲和電子競技的發展,它不僅豐富了我們電影內容的生產,更重要的是改變了電影運行的頂層邏輯。

我們常說媒介即信息,但到了今天,技術已成為內容本身。它不僅是內容生產的工具,更深入到內在邏輯,改變了內容的生存方式,甚至改變了內容價值的呈現方式。同時,場景也成為內容。未來售賣的可能不再是視覺形象,而可能是場景IP,比如我們今天“光影未來”討論的會議場景或一個戰爭場景。這將引發版權方面的巨大變化。

再回到今天的話題,因為旭光教授承擔的國家級重大項目希望我從曾經的文化管理角度提供一些建議。實際上,在推動工作的過程中我感到非常辛苦,因為我們面對的是日新又日新的產業變化。有時候,我想,與其設限不如提供更多的服務平臺,讓更多的天使企業和天使基金投資,以促進更多樣的產業形態。

關于影游聯動或人工智能的監管,從2016年開始,全世界各國和地區已經在進行。我和我的團隊梳理了關于人工智能和影游行業的法規和政府管理條款,共有60多條,主要國家都在進行相關工作。我們知道,歐洲議會在今年3月已經出臺了人工智能法,6月份正式實施。中國也在推行關于生成式人工智能的相關草案。問題是,歐洲大部分國家的人工智能管理條款主要集中在AI數據的監管上,而美國則更多通過行業協會方式推進,關注版權法問題以及用戶和生成者的隱私問題。就中國而言,我們面臨的情況更加復雜。可以說,中國推動影游聯動或人工智能驅動的影游聯動雖然不是最早的,但在學術研究方面,我更傾向于認為它是一個本土理論。因為在這個話題上,我們和全世界所有研究理論站在同一條起跑線上。這個話題正是對我們今天探討的中國電影學派的有力支撐。

從政策角度,我們首先是吸納歐洲國家在數據監管方面的政策亮點,同時學習美國在用戶隱私和版權法方面的優勢,指導今天的影游聯動和人工智能相關產品的開發全流程的政策保障。

第二點,人工智能的法規建設背后是一個巨大的文化安全博弈。我們注意到,在歐洲國家的一些指令性程序生成過程中,可能會產生帶有意識形態或文化誤導的符號。例如,對某個國家形象或某個演員形象的誤導,這種誤導背后是深層的文化推理。我們也知道,在這個層面上,我們需要做的工作更多。因為今天我們的文化需要走向國際,張衛會長也提到,文化出海最佳的載體是游戲而非電影。2023年,游戲產業的產值達到3000億元,電子競技產值介于220億元到230億元之間,當然這也受到了新冠病毒感染的影響,因為電子競技需要特定的時空條件,上海占據了其中的一半。這個產業非常龐大,例如像《原神》這樣的作品,已經進入了世界許多國家和地區。在文化監管方面,我們一方面要保護我們的產品能夠通過柔性方式與國外產品進行溝通,更重要的是在政策層面,確保產品在合理合規的前提下本土化的進入歐洲和北美市場。在進入過程中,我們需要微調政策,并參與到人工智能和影游聯動相關法規的全球治理議程中。這項工作才剛開始,還需要在座的各位領導和專家給予我們幫助。謝謝!

王海洲:謝謝聶偉校長,他從行業和產業實踐的角度提出了許多問題,并分享了許多有益的經驗和詳實的數據,包括對海外管理發展的展望,從多角度提出了一些借鑒和思考的意見。

北京師范大學的肖永亮教授,既從事教學研究也有自己的實踐產業平臺。肖教授將從中美數字藝術發展的角度,結合追蹤中國這些年的歷史軌跡,分享他的豐富經驗和見解。

肖永亮:謝謝主持人。感謝陳旭光教授,讓我加入他領導的這個國家重大項目團隊,在他的帶領下,我們一起取得了豐碩的成果。也感謝北京國際電影節組委會,讓我有機會親身聆聽各位專家的真知灼見,我深受啟發。

今天的主題是“光影未來,未來已來”。這里的“未來”有多種理解和建議,我將分享我的理解。面對人工智能這樣的大時代浪潮——第三次浪潮,我們必須回顧它的起源,以便更好地展望未來,形成邏輯思維。我將根據我在影視和游戲領域的親身體驗,簡單梳理幾次浪潮的整個過程。

我們知道,人工智能的第一次浪潮始于20世紀50年代,當時的問題是“機器能否思考”。我在美國生活了20年,20世紀90年代中期,當時的電影工業提出“計算機能否生成電影,數字化能不能代替演員”的問題。為了達到這個目的,我們當時研究了很多技術上的東西。藝術一詞實際上可以分為“藝”和“術”,其中“藝”主要是創意,“術”則是實現這些創意的技術手段,我們用工具手段能加速或者省略的就是“術”。我們的研究涉及許多用于生成角色、服裝、特效和場景等的現代大模型。當時我作為總監和總工程師,完成了很多現在廣泛使用的軟件,這些軟件之所以好用,是因為當時嵌入了大量的模型和大數據。

生成式人工智能的三個要素是算力、算法和數據。我們需要不斷積累數據。在算力方面,當時的計算機理論也在考慮如何提高算力。我們需要利用全世界每一臺電腦,包括私人電腦,因此必須建立互聯網。中國的互聯網從1995年開始,由五位從美國回來的留學生建立了國家骨干網,一直發展到今天的狀態。這就是算力的建設。算法即模型。更重要的是這些數據,比如現在的建模就不需要一個一個手動建立了。通過數字化手段,很快就可以實現替代演員的目標,這一做法很快被游戲工業采用,電影和游戲的融合開始走向實際應用,包括游戲對電影的敘事和表現手法的應用等。當時我們利用數字技術手段還完成了很多造型和特效,包括《異形》(雷德利·斯科特,1979)和《泰坦尼克號》(詹姆斯·卡梅隆,1997)等,都是我帶領我們團隊完成的。

另一個思考是,未來我們在培養人才時,一定會面臨人才短缺的問題,因此,我在1999年回國創建數字媒體學科。當時定義的數字媒體包括游戲、動畫、影視特效和數字后期處理,以及交互式互聯網媒體等幾個方面,這也為我們奠定了人才基礎。

我們必須認識到,電影是一種能讓人深感沉浸的藝術,而游戲可以讓玩家著迷。未來,我們會發現面臨的挑戰是將這些不同方面融合。但必須注意,在技術層面,工具是可以幫助實現的,但我們的創意和表演是無法被替代的。現在的人工智能從文本生成文到文本生成圖到文本生成影,其最終目的是什么?文本生成虛擬人。就是讓你通過文字描述你所需的智能人物,然后它生成這樣的虛擬人,這些虛擬人甚至可以超越我們自身。因此,未來既有挑戰也有機會,同時也存在許多危險。我們必須把握住、利用好這些工具。

另一個重要的方面是,生成式人工智能主要依賴數據,我們需要不斷地將中國自己的文化,包括古代的人物、形象、角色填充到這個數據庫中,否則就會出現,我們玩的游戲來自其他國家的情況,也就是我們只能接觸到別人對我們文化的解讀。所以,這方面我們也需要注意。這也涉及未來的版權問題,誰是原數據的擁有者,誰就擁有版權。

因此,陳旭光教授從美學和藝術哲學角度探討了很多問題,對于解決未來可能遇到的困惑很有裨益。我們希望未來是一個更加個性化、更加互動、更加沉浸的光影世界,也會打破游戲和電影的界限。謝謝。

王海洲:謝謝肖教授。肖教授對數字技術成果的各個元素講得特別詳細,對我們有很好的普及作用。特別是他最后講述了在人工智能有效生成的時代如何保證體系呈現的規模性,這對我們是非常重要的引領和啟發。

下面請浙江大學求是特聘教授范志忠發言。范教授從事國家重大課題研究,也是旭光教授團隊中的主要負責人之一。范教授,您能否分享一下您的觀點?

范志忠:謝謝主持人!我已經參與旭光教授的項目相當長的時間,感謝旭光教授的邀請。

首先,影游融合或者說影游IP之所以有轉化的可能,是因為它們具有共通性。人類藝術或者游戲本身就是一種超越功利性的活動,只有在超越了功利性、沒有目的性的時候,人才能享受生命的自由和快樂。因此,影視和游戲在價值追求和審美上具有共通的可能性和可行性。

其次,影游融合之所以能成為一種熱點,是因為雙方開始相向而行。一方面,電影因人工智能的發展、數字資產的采集和數字人的制造等逐漸打破了傳統的制作方式。從文生文、文生圖、文生影到文生人,已經看到很多數字人與真人無異。傳統電影使用膠片,而現在則采用數字技術。未來,電影的生產創作可能完全由計算機完成。像現在的短視頻創作,就已經大量采用了計算機。在這個意義上,電影和游戲的邊界開始模糊,因為游戲借鑒了電影的敘事。我們傳統上認為游戲與電影的主要區別在于游戲是由計算機生成的,而電影是由人和攝影機完成的。但是,隨著電影和游戲這兩點的融合,它們的邊界也在一定程度上消失了,這就有可能走向一種更深的融合。

再次,我們在討論數字影像生成的過程中,常常認為電影是最高形式的影像藝術,因為電影對真實度的要求極高。電影中的任何場景呈現,包括數字人的制作,都需要采用動作捕捉技術,以確保其行為像真人一樣自然。這是因為電影場景必須呈現真實事件,達到一種逼真的效果。或者按照我們之前探討的,無論是對生活的模仿還是根據生活的可能性和必然性塑造的影像世界,它對真實的要求非常高。而在傳統游戲中,為了節約成本,其場景的詳細程度通常被允許是虛擬的、動畫式的、漫畫式的,與現實相比是一種變形。隨著兩者技術的日益融合,未來的游戲可能完全電影化,追求高清晰度、高真實度的影像場景,以及數字人的場景,完全實現兩者的融合。

因此,我們現在正在進行的影游融合研究,包括旭光教授的這個課題,他研究的是正在進行時的現象。面對電影和游戲越來越混為一體的情況,我們還是要清醒地認識到,電影和游戲仍有其邊界。這個邊界也是人們所爭議的,電影的審美感是一種沉浸式的體驗,而游戲的審美快感更多來自于人的沉迷感。盡管在技術上兩者越來越接近,它們在審美路徑上還保持著差異性。我們應該相信影游融合為電影帶來更大的產業價值和巨大的拓展空間。但是,科技進步的同時也可能為人類制造新的災難。因此,在影像IP鋪天蓋地的時候,我們如何做到讓人類在觀賞電影時能走出沉迷,不讓影游融合成為一種新型的電子鴉片,是需要保持足夠警醒的。如果能做到這一點,相信影游融合會為人類帶來更加有趣的生活場景,會使人類生活達到更富有游戲意味的生存境界,這就是我們對光影未來的新理解和新的審美表達。

王海洲:謝謝范教授!范教授關于這方面的書已經寫成了,因此,他非常清晰地闡述了影游和影像藝術之間的關聯,透徹地講述了它們之間的區分、未來的融合可能性,甚至值得警醒的問題。我們期待著閱讀他的著作。

下面有請北京大學的李洋教授,李洋教授主要研究電影理論,尤其是歐洲電影理論,并且他也是游戲愛好者。聽說他還主導了北京大學的一個游戲工作坊,他也寫了很多關于游戲研究、游戲與電影影像關聯的文章。請李洋教授從自己知行合一的體驗中分享下他的感悟。

李 洋:感謝旭光老師的邀請,旭光老師是影游關系研究的開拓者。我是追隨他的腳步進入到影游研究中的。

說一個反向的話題,從影像角度來看,電子游戲和電影的區別。游戲本身就與影像緊密相關,通常來說影游的相似性是天生的。電影和電子游戲有60年的平行歷史,我將講述四個影游融合失敗或錯位的例子,說明它們兩者之間彼此不可融合的部分。

20世紀70年代,電子游戲技術研發人員由于缺乏器材不知道該開發什么游戲,他們只知道各種游戲裝備可以用來開辟新的產業,于是出現了第一個影游融合時期。電子游戲作為一個新生產業從已經高度成熟的好萊塢電影產業中借鑒題材,最早的游戲都是基于電影的暢銷故事。例如1975年有一款游戲叫《大白鯊》,大家知道電影《大白鯊》(史蒂文·斯皮爾伯格,1975)是新好萊塢的一個代表作品。他們試圖借助電影的熱度發展電影游戲,但效果并不理想,這時候市場并沒有形成,但游戲行業并沒有停止這種嘗試。有一個游戲叫《大金剛》是從好萊塢電影《金剛:傳奇重生》(約翰·吉勒明,1976)中借鑒的故事原型,就是金剛站在大廈頂部,人物試圖攀爬而上,金剛則用各種物品攻擊他們。

第一個階段是失敗的,他們只是從電影中借鑒原型故事開發游戲,沒有實現產業的邏輯飛躍。游戲產業的飛躍仍然依賴于技術。

第二個階段是反向的,電影從游戲中借鑒靈感。1982年拍攝的《電子世界爭霸戰》講述了一個程序員進入虛擬世界,解救被黑客篡改的軟件的故事。這部電影試圖將電子游戲的圖像美感帶入電影世界,雖然新穎但并不十分吸引人。為什么可以實現這一步呢?當時的主機游戲可以通過媒介記錄玩家的游戲過程。這個錄制過程生成了一些游戲影像。在比較中,大家覺得三維的真實數字世界影像更有魅力,而二維的則顯得更加簡陋和平庸。

第三個階段要提到的是索尼公司,1995年進入游戲市場,與任天堂競爭。索尼推出的游戲機配備了光驅,這個技術在20世紀90年代初隨著電腦的普及而日漸成熟。索尼將電腦中的光驅技術應用到游戲機上,這改變了影游商業的歷史。我們知道,過去的卡帶存儲數據非常有限,電子游戲公司的游戲設計必須盡可能壓縮空間。但是CD的數據承載量很大,這意味著游戲開發商可以轉變思路,在700兆的光盤中提供更加豐富的視頻內容。因此,索尼的游戲機引發了一股新風潮,游戲開發商開始在游戲中加入電影片段。當人們在游戲中觀看電影時,游戲就會暫停,而當人們開始玩游戲時,電影則停止播放,所以這只是表面上的融合。

到了2015年和2016年,進入到影游融合的第四個階段,這期間出現了許多游戲改編的內容。我想講的是一個不融合的例子,即所謂的FPS,第一人稱射擊游戲。FPS游戲的發展是伴隨著3D技術出現的。當3D畫面在游戲中被應用時,第一人稱視角在游戲中發揚光大。但這種影像并非游戲的發明,而是來自電影。在第一人稱電影中,觀眾無法確定自己與角色之間的關系,他們的動機和行為處于模糊狀態,看完電影后觀眾可能會感到迷惑,不清楚電影講述了什么。盡管第一人稱視角在電影史上早有嘗試,但用它來拍攝整部電影通常是失敗的。2016年,一部俄羅斯電影成功地采用了這種方式,因為這部電影的影像不是來自電影技術,而是來自充分發展起來的第一人稱游戲影像。也就是說,在電影和游戲之間,通過三維技術帶動第一人稱畫面,二者之間存在不可調和的區別。因為在游戲中,尤其是射擊游戲時,我們啟動的是整個身體,帶動的是人的行動。大家知道《反恐精英》等都是第一人稱設計的。

所以在影游這個話題中,我們不能只看到影游的共性和商業上的共性,還要觀察到它們在美學機制和敘事文本機制上的不同,以及它們之間不可替代的部分。也許當電子游戲充分發展起來時,這些不可替代的部分正是電影需要反思的內容。當互動媒介和互動影像無處不在,電子游戲成為新一代青年的主要娛樂活動時,電影還能做什么?而游戲不能做的是什么?電子游戲也應該反思,是不是只是為了生產好看的影像?教育功能等電影所能提供的非娛樂內容,游戲是否能夠提供?

王海洲:謝謝李洋教授,他提出影游結合的時代,電影和游戲各自面臨的挑戰和問題,具有啟發意義。“光影未來,未來已來”,大家對中國電影有什么期待呢?

李 洋:希望中國電影能堅持住,挺住!這不簡單,因為整個中國電影正面臨著經濟下行和行業下行的威脅,這時候很多行業之間的人員流動,包括整個行業的信心都需要提振,這時候大家就是要挺住,挺住就意味著一切。

范志忠:我希望中國電影在新技術的起點下能迎來一個新的黃金發展年!

肖永亮:擁抱未來,踏實前行!

聶 偉:電影要想擁有未來,一定要先擁抱未來,因為未來就是現在。

張 衛:希望電影在新的科學技術加持下煥發新的生命力!

陳旭光:有容乃大,立足當下,擁抱未來,我相信電影前程似錦!當然,這個前程要在我們人的主體性的強大控制之下。所以我希望未來的電影,包括技術對電影的影響,不應該是打開了潘多拉之盒,而是又一次維納斯的誕生!

王海洲:謝謝各位專家。今天的論壇在中國電影歷史中具有重要價值。我們通常認為游戲只是娛樂,但現在我們面臨一個新時代,文化和工業給我們的電影帶來了各種業態,我們在接受它,也在推動社會各層面的進步。

今天這樣一個重要場合,我們討論了游戲對電影工業的積極推動作用,同時也客觀地看待中間產生的一些問題,這非常有價值,有助于正視聽,推進電影事業的發展。這在中國電影歷史的發展中必將是一個重要環節。某一天,如果有一個影游融合的歷史性經典作品誕生,我會回想起2024年4月19日這個會議。在這個公開的大平臺上,一群專家在陳旭光教授的引領下,認真探討了這個問題的各個層面,包括積極的和憂慮的,相信這對促進電影產業的發展,賦能中國電影高質量發展都將產生積極意義。

【記錄整理】" 薛精華,女,河南三門峽人,北京大學藝術學院博士生,主要從事電影理論與批評研究。

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