摘要:為了探究輕摩旅場景下電動摩托產品設計,構建設計策略,本文分析了電動摩托車的發展現狀、輕摩旅場景的特征、場景理論背景。通過對輕摩旅用戶群體進行桌面調研、問卷調研以及訪談,利用場景理論4要素歸納總結出輕摩旅用戶及場景特征,分析用戶行為,總結用戶需求,挖掘價值機會點。構建了兩類價值場景:輕摩旅場景沉浸式騎行體驗、輕摩旅場景下騎行與露營融合性,圍繞環境、機、人3個層面分別對價值場景進行總結,得出設計策略。
關鍵詞:場景理論;輕摩旅;電動摩托產品;策略研究;產品設計
中圖分類號:TB472 文獻標識碼:A
文章編號:1003-0069(2024)23-0062-04
引言
隨著智能技術成熟和消費升級需求推動,汽車領域的諸多智能化功能及體驗逐漸影響了兩輪電動車行業,使兩輪電動車向著高品質、高性能、智能化、個性化的方向發展。電動摩托車作為兩輪電動車市場的一個分支,具備零排放、低噪音、高經濟性等天然屬性,十分契合當前兩輪電動車高端市場的發展趨勢。特別是隨著人們移動出行習慣和方式的重塑,以“輕摩旅”為代表的場景化電動摩托車產品及系統成為兩輪電動車行業的新興課題。通過更加智能的摩旅產品,更定制化的摩旅出行服務,用戶將得到更加多樣化的出行體驗[1]。
一、電動摩托車與場景理論
(一)電動摩托車與輕摩旅。電動摩托車即由電力驅動的摩托車,也是區別于內燃機摩托車最大不同點。由于駕駛場景的不同,市場上電動摩托車擁有基于其自身使用條件而被開發、生產、調教出的相關造型及功能[2]。伴隨著新能源技術的發展和5G、物聯網等技術的應用,電摩憑借其環保、智能的屬性逐漸成為一條全新的賽道。自2022 年,新興兩輪電動品牌、傳統兩輪電動品牌以及部分傳統摩托品牌均紛紛開始布局電摩產品市場,電摩元年隨之到來。之后電摩市場繼續保持穩定增長,其性能和安全性得到進一步提高,也逐漸成為城市出行的重要選擇。
而伴隨后疫情時代的到來,原本就有著用戶基礎的戶外運動,進一步受到人們的歡迎。特別是主流人群的價值觀逐步從追求效率的“快生活”狀態,轉向“工作-生活平衡”的慢生活狀態,利用可自由支配時間進行自駕游成為去往戶外重要的出行方式[3]。在這樣的背景下,電摩憑借其靈活性、親自然性也成了自駕游出行的一個重要載體。電動摩托車因其電池續航和充電條件的限制,并不適用于極端惡劣和長途的騎行環境,卻恰恰滿足了當代年輕人短途、近郊、輕松、休閑的摩旅需求,特別是隨著騎行門檻的變低以及市場上各類電動摩托車的出現,“輕摩旅”逐漸走向大眾化。
(二)場景理論。卡羅爾(Carroll JM)最早將場景與設計思想相結合,并提出了場景理論,他認為基于場景的設計方法屬于實質性的認知,并且是獨立發展的[4]。提倡設計工作的焦點應從單純地定義系統操作方式轉變為對人和系統交互行為的描述,并提出了基于問題場景的分析、基于目標場景的設計和基于原型場景的評估方法[4]。場景理論另一個來源是情景交互設計,是由拜爾(Beyer H)和赫姆霍爾茨(Helmholtz K)提出的。他們強調從用戶體驗出發,以用戶為設計中心,結合人種學的方法,在前期設計調研階段重點投入,通過實地收集客觀數據,推動人機界面的流程設計更加合理化[5]。之后柳田(Yanagida K)在場景化設計的基礎上,利用計算機領域中的價值、交互、技術3 層模型,提出了結構化場景設計方法,該方法將場景分為業務模型、活動模型、交互模型、產品技術[6]。結構化場景設計方法推動用戶內在需求和業務價值適當地融入設計早期階段的系統或產品規范中。
(三)基于場景理論的輕摩旅出行設計流程。基于場景理論的基本要求以及輕摩旅特點,本文構建了輕摩旅出行產品設計流程圖(圖1),包括客觀場景、目標場景、模擬場景及真實場景4 部分。首先,對客觀場景進行解構,基于場景要素對場景進行收集、歸納、分析與整合,觀察客觀場景,進行用戶調研分析。其次,構建設計策略,通過對價值場景、活動場景及交互場景展開研究,共同構建產品設計策略。最后,對設計策略及方案進行場景驗證,包括模擬場景驗證及真實場景測試。
二、輕摩旅客觀場景需求分析
(一)用戶基本特征。對輕摩旅用戶人群問卷調研后發現用戶集中于18-30 歲之間,即年滿18 歲的Z 世代群體,職業方面以學生和上班族為主。該結論與《2023 年Z 世代在線旅游洞察報告》中“Z 世代偏愛自由行,享受自己規劃安排不受拘束的旅游”是基本一致的。Z 世代作為輕摩旅的先行者,主要的人群構成包括戶外愛好者和探險者,他們喜歡探索新環境,對未知的事物充滿好奇。他們也注重體驗與個性化的表達,樂意去享受獨特、有趣的體驗,通過消費來表達自己獨特的價值觀,同時對于高品質的電摩產品存在比較高的期待。
圖2 描繪了輕摩旅場景下Z 世代的用戶畫像,李飛作為一個程序員,日常工作繁忙,承載工作與生活的雙重壓力,周末以及節假日李飛會非常渴望遠離城市喧囂,會前往郊區或者相鄰城市,探尋未知的景點和地方。李飛平時騎行會攜帶露營設備,他很享受自然環境中獨立生活的樂趣,希望通過騎行與露營與大自然親密接觸,享受內心的寧靜和平衡。在冰山模型中,總結了其個人價值觀、個人身份認同等要素,為后續場景需求的推導提供基礎。
(二)輕摩旅場景分析。輕摩旅場景的出行目的偏向于娛樂放松,出行地區以距離較近的城郊、相鄰城市為主,目的地位置的選擇偏向自然景點或景區。這也決定了該場景下出行時間跨度不會太長,主要為一到兩天。出行籌備和旅途調整上的便捷性,使得騎行者可以自定義規劃旅行路線和時間。同時,低強度的騎行里程,并不會過多消耗用戶的體能,用戶抵達目的地后會有額外的精力參與其他娛樂活動。輕摩旅場景參與者往往以個體或小團體形式出現,所攜帶物品主要包括露營設施、娛樂設施、簡易廚具等,滿足用戶沉浸式戶外體驗需求。輕摩旅不僅是一項娛樂活動,同時也為用戶搭建了良好的社交平臺。輕摩旅場景的特征總結如圖3。
基于對客觀場景的觀察和用戶問卷調研結果,將輕摩旅客觀場景從時間維度上進行劃分,大致可分為準備場景、孤身場景、等候場景、同行場景、臨時休整場景、目的地場景、返回場景等場景,如圖4。
(三)輕摩旅場景下的需求與問題。產品是場景之下的產物,電摩產品特征是實際騎行場景下的輸出物,不同的用戶需求會導向完全不同的場景[7]。使用用戶深度訪談等方法梳理在不同場景下用戶的行為動作和潛在的心理感受,在訪談過程中將自己帶入相應的場景之中,站在用戶的角度,利用同理心感受用戶心理情緒的變化,并深層次探索用戶行為動作發生的起因、用戶出行過程中遇到的痛點、用戶的自然行為以及用戶的潛在需求等。將收集到的信息進行歸納總結,從上述七大場景出發,將信息可視化處理,分類用戶痛點,嘗試轉化為相應的用戶需求,最后推導出需求機會點,如表1。
三、輕摩旅電摩設計策略輸出
對上述導出的不同場景下的需求機會點進行初步篩選后,進行聚類得出價值機會點。“安全功能需求”“自定義功能需求”和“智能駕駛輔助需求”分別針對安全性騎行場景、個性化騎行場景和輔助騎行場景提出了新的需求,并歸納總結為“騎行情境重構”。“擴展載物功能需求”“載人舒適性”“儲物分類需求”和“食物儲存需求”主要針對的是電摩產品本身,從載人到儲物提出了新的需求,因此歸納為“硬件體驗優化”。“車輛檢測需求”“導航功能優化需求”“車輛智能需求”和“車車聯動需求”主要針對電摩產品的軟件交互方面,從電摩本身車機交互到電摩之間的車車交互,均提出了新需求,因此可歸納為“車機智慧聯動”。“娛樂功能需求”“社交功能需求”和“功能擴展需求”主要針對電摩的附加功能,致力于提供用戶全新的娛樂、社交以及露營野炊等其他額外功能需求,因此可歸納為“娛樂空間打造”。“充電需求”“營地服務需求”和“親自然性需求”主要針對電摩服務系統方面,滿足用戶的基本需求,提供用戶舒適性的露營空間,歸納總結為“舒適性氛圍營造”。在得出上述5 個價值機會點后,可以發現前3 個關注的是摩旅場景本身的騎行、產品、車機內容,可以共同總結在同一個價值場景下,即“輕摩旅場景下的沉浸式騎行體驗”。后兩個則關注如何在摩旅場景下進行娛樂和享受其他服務,因此,提出了另一個價值場景,即“輕摩旅場景下的騎行與露營融合性”。最后,在兩個價值場景的框架下,從環境、機、人3 個層面,提出響應設計策略,如圖5。
(一)構建輕摩旅場景沉浸式騎行體驗。Z 世代群體非常看重體驗感受,他們對于輕摩旅場景具有更高的享受型需求,他們追求多感官沉浸感,即沉浸式體驗。沉浸式體驗作為用戶體驗設計的一個分支,通過刺激用戶的感官、情感、認知及行為交互來創造出可以讓用戶完全投入其中的情境,主要包括感官沉浸、情感參與、情景交互、敘事連貫性、多模態交互等方面。文章嘗試從人-機-環境3 方面共同構建輕摩旅場景下沉浸式騎行體驗。
1. 場景層面建立系統屬性構建均衡體驗性:傳統的摩旅場景下的人們具有非常強的冒險精神,同時他們樂于通過摩旅來磨煉意志,追求刺激并不斷地挑戰自己身體與心理的極限。在傳統摩旅人群的眼中,摩旅不僅僅是出游,更多的是一種駛向自己心中理想遠方的流浪,這種刺激性運動同時也會伴隨著危險性狀況的出現。Z 世代人群更注重出行的品質,他們追求自我滿足感的同時也會考慮行程的難度、道路的安全性等因素,他們會更期望擁有一段休閑放松、刺激性與安全性更為均衡的旅程,而非充滿未知因素的冒險。一方面傳統純天然的摩旅場景沒有任何的基礎建設,無法給予Z 世代人群足夠的安全感,包括騎行安全感、環境安全感、電量安全感等。隨著當下越來越多農家樂、田園景區開始提升硬件及軟件方面的建設,場景的系統屬性已成為未來發展趨勢,因而輕摩旅場景需要構建安全性、專業性的騎行空間。建立系統的基礎設施,能夠使用戶在輕摩旅場景中擁有更加流暢的騎行體驗,解決場景痛點,如中途騎行電量過低時可以在地圖導航或其他路標指引下快速找到并前往就近的充電站。另一方面,L1 級智能輔助駕駛系統已經逐漸在汽車上得到應用,例如特斯拉的Autopilot,該系統結合了多個傳感器,包括雷達、攝像頭、超聲波傳感器以及先進的算法,以實現自動轉向、變道、加速、制動等功能。智能駕駛技術的日漸成熟,也不斷推動電摩行業駕駛輔助系統的發展。通過實現電摩的智能駕駛輔助功能,均衡了用戶騎行時的安全性與體驗感,極大程度保障了用戶的騎行體驗。例如Honda推出了名為Honda Riding Assist 的技術,在不犧牲操控樂趣的情況下,強化摩托車的平衡性,可以用來維持車輛在極低速或靜止時的平衡,減輕手把的操作重負,適用于城市擁堵的路況。
2. 產品層面設計模塊屬性構建交互體驗性:產品功能的定義需要基于用戶與場景共同構成的情境去推導[8]。Z 世代群體追求多樣化與個性化,他們對于娛樂生活的追求要比其他年齡段群體更加豐富多樣。傳統的電摩在功能上比較單一,僅僅只能滿足簡單地載人或載物的需求,無法滿足Z 世代更高層次的娛樂交互需求。通過結合用戶的背景、環境和行為模式,進行定制交互形式,使用戶在騎行、停駐、充電等細分場景的切換中無縫銜接專屬的娛樂交互功能。深藍S7 可以通過自定義前端的智能交互燈,在行駛與停駐等多種場景下,展示不同的內容,包括禮讓行人符號、電量情況、車速等信息,用戶可以通過智能交互燈實現車外交互,與路人或其他駕駛員進行趣味化信號交流,如圖6。抵達目的地后,電摩自動開啟攝像功能,引導用戶和朋友們進行合影,記錄下共同美好的記憶,并將這些照片、視頻自動加工成短視頻分享到自媒體上。其次,用戶也可通過語音命令、手勢控制等多種模態交互模式對電摩進行控制,通過這種自然的、直觀的語言或行為增強用戶在使用體驗過程中的舒適度和流暢感。例如停駐場景下通過拍手調換氛圍燈的樣式,合影時喊“茄子”就可以拍照等。在輕摩旅場景構建下,電摩產品可通過模塊化屬性的融入,增加可拆卸配件,根據用戶需求進行產品DIY,滿足用戶多樣化的娛樂需求,提升輕摩旅場景下騎行的娛樂體驗。
3. 人機層面建立聯動屬性構建互聯體驗性:聯動即用戶可以通過一臺設備控制其他聯動產品的能力,該詞近幾年在智能家居行業比較常見。在今年2 月小米發布了“人車家全生態”——基于小米澎湃OS 跟小米汽車SU7 的生態互聯,支持包括座椅加熱、車內空調、音樂播放等30多種控車功能。該戰略是一種創新和領先的模式,讓汽車不僅僅是作為交通工具,而是作為智能設備的一部分,成為智能生活的組成部分。各種設備相互聯動已經逐漸成為未來趨勢。電摩作為智能化的產品,與手機聯動已成為現實,例如九號出行App 可進行遠程查看車輛情況、遠程控制車輛開關、自定義車輛不同擋位的配速等操作,保障車輛安全性的同時也緩解了用戶離開車輛后的焦慮感。然而,聯動不應僅僅只是簡單的車機聯動,還應包括車車聯動,即電摩與電摩之間的聯動。在車車聯動的搭建下,同行車輛連接后信息可以相互傳遞,例如友車的電量、行程數、車速、定位,與友車之間的車距等。車車互聯下的信息傳遞可以降低安全風險,提升騎行體驗的流暢度,保障同行車輛的車距,避免出現騎行中途掉隊的情況。也可以在遭遇突發情況后及時通過定位找到同行好友并提供相應的援助,提升用戶騎行體驗,構建車車互聯系統,極大程度實現了多人出行的安全保障,增強騎行路途的互聯體驗。
(二)構建輕摩旅場景下騎行與露營融合性。露營被認為是親近自然的最好方式。1870 年的《紐約時報》中寫道,“因工作疲憊和家庭瑣事受累的成千上萬男女需要夏天離開一段時間,人們需要的是戶外空氣,需要的是環境、職業以及活動的改變”。在此背景下,露營逐漸演變成一種時尚的度假方式去推導[9]。露營娛樂場景主要的人群構成與輕摩旅群體具有高度重疊性,并且兩種戶外運動在空間維度上具有相似性,在時間維度上具有相繼性,輕摩旅騎行與露營具備融合性。通過將露營融入輕摩旅場景,能夠構建出全新的出行體驗。
1. 場景層面打造營地屬性構建情境融合性:隨著輕摩旅旅途抵達目的地,騎行場景轉變為露營場景,騎行任務階段性結束,用戶的任務轉變為露營準備工作。天然景區、山野等純天然露營場所存在不可避免的弊端,一方面,此類露營場所沒有齊全的基礎設施,如充電設備、露營設備、餐飲設備、娛樂設備等,無法為電摩及其他電子產品充電續航,且無法對用戶所攜帶的食物進行二次加工,用戶只能額外攜帶所需裝備前往此類露營場所;另一方面,純天然的露營場所親近自然的同時也存在一定的安全隱患,未知的場景并不能給予用戶足夠的安全感。相對而言,專屬的露營營地基礎設施及安全性都能得到極大滿足,保障用戶基本的生活需求,同時營地自帶的娛樂設施,可以滿足用戶多樣化的娛樂需求。專屬的露營營地主打休閑娛樂,完美承接了輕摩旅騎行場景的故事線。推動輕摩旅與露營兩種情境的融合,極大程度地提供了滿足用戶多方面需求的產品或服務。通過打造露營營地能夠形成一個全新的社交平臺,為輕摩旅用戶提供充足的社交空間,解決用戶深層次的社交需求,盡可能抵消了輕摩旅騎行場景中社交屬性不足的問題。同時緩解了用戶騎行后肉體與精神的疲憊感,給予用戶足夠的歸屬感,最大程度保障了用戶積極情緒的順延,極大提升了整體的娛樂化體驗。
2. 產品層面重構形態屬性構建感官融合性:人類擁有多種感覺系統,包括視覺、聽覺、觸覺以及本體感覺等系統。感官融合讓我們能夠將這些不同來源的信息整合成一個統一且連貫的感覺體驗。以往提及露營場景,人們聯想到的感性詞匯主要是狂野、原始、粗糙、復古等。隨著人們對于生活品質要求的提高,“精致”一詞開始出現在大眾面前,并且逐漸成為大多數年輕用戶的評判標準,“精致露營”由此應運而生。而“精致露營”關聯的詞匯主要包含精美、舒適、便利等,從感官體驗的角度對智能化電摩的形態屬性提出了新的要求。不同場景下,人們對于產品形態的需求也會發生變化,相應的,產品形態也會影響場景下用戶的使用體驗。所以首先需要重構電摩產品的造型形態。手提箱燒烤架為滿足戶外露營需求,采用折疊式設計的方法設計燒烤設備,整體外形類似手提箱,滿足基本的烘烤功能前提下,視覺上依然能保障整體的小巧精致,如圖7。材質方面大面積采用亞光磨砂材質,讓產品在觸感上給予用戶堅韌、精細的感受。其次,重構電摩產品的涂裝色彩形態,例如使用飽和度較低的米黃色作為涂裝色,使產品在視覺上更貼近自然,融入自然。最后,重構電摩產品的聲音,包括啟動、鎖車、模式切換、轉向燈開啟等錄制聲音以及行駛過程中的電流聲音,結合自然的元素進行設計重構,提供用戶沉浸式虛擬聽覺體驗。總的來說,重構產品的形態,推動電摩產品參與到露營場景中,構建場景感官融合性。
3. 人機層面優化娛樂屬性構建情感融合性:設計中關注用戶的情感反應和情感聯結,建立用戶與體驗之間的情感紐帶,使體驗更加具有感染力。情感參與包括情感共鳴、同情心和共情、情感回報、個人意義及情感體驗等因素。露營場景的主旨在于“樂”,即娛樂化情感屬性。通過優化電摩的交互方式,使電摩與露營場景之間產生聯系,從而重構露營場景的娛樂屬性,提升場景舒適性。在產品設計的基礎上增加情感化交互設計,營造舒緩性的露營場景,緩解露營場景中用戶的陌生感與不適性,從而建立電摩與用戶情感上的共鳴。例如為電摩可根據場景環境、用戶的習慣提供個性化的背景音樂推薦;夜晚場景下通過自定義車燈模塊,提供不同樣式的氛圍燈,滿足多樣化的娛樂屬性需求,共同營造舒適暖心的露營氛圍。其次還可以配合車身自帶攝像設備,對整個露營生活進行記錄與分享,讓營地的所有人都可以參與享受其中并獲取戶外露營所帶來的情感滿足,以及專屬的價值認同。最后深入挖掘情感設計和故事化設計的潛力。例如,為電動摩托車產品和輕摩旅活動設計獨特的品牌故事和文化符號,來強化用戶對產品的情感聯系,創造更深層次的情感認同。通過故事化的手段,讓產品不僅僅是交通工具,而是承載著特定意義和情感價值的行動藝術品。總的來說,在輕摩旅場景構建具有情感化的智能屬性,提供舒緩、娛樂的露營空間,構建場景情感融合性。
結論
伴隨政策、技術及人們環保理念等條件的成熟,兩輪電動摩托車迎來了良好的發展機遇,特別是輕摩旅出行成為當代年輕人移動生活方式的新選擇。而通過分析場景的構成要素,構建用戶場景以挖掘新的用戶需求,成為該領域的重要設計方法。本文通過用戶研究,對輕摩旅場景進行了解構,構建了輕摩旅場景沉浸式騎行體驗和輕摩旅場景下騎行與露營融合性的價值場景,從場景層面、產品層面及人機層面3 個層面總結了設計策略,為該領域的設計實踐提供了有益指導和策略建議。
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