近年來,STEAM教育在學前教育領域日益興起。如何將其核心理念有效融合于幼兒園活動中,進而提升幼兒的綜合素養,已成為教育界廣泛關注的熱議話題。在此背景下,我們在科學活動中嘗試運用項目式學習的方式提升幼兒的動手操作能力、團隊合作能力和學科整合思維。
一、STEAM教育簡介
2010年,美國弗吉尼亞理工大學學者格雷特·亞克門(Georgette Yakman)將藝術(Art)這門學科納入STEAM教育(S代表科學,T代表技術,E代表工程,A代表藝術,M代表數學),變成融合五門學科的STEAM教育。STEAM教育在全球的推進和發展,也掀起了我國STEAM教育熱潮。STEAM教育不僅出現在高等教育階段,還逐漸發展到基礎教育階段、學前教育階段。筆者通過在知網查詢幼兒園STEAM教育相關論文發現,2018年學前教育階段的STEAM教育迅速發展起來。在STEAM教育活動中,很多教師常將其直接等同于幼兒園主題活動或幼兒園科學活動。誠然,幼兒園STEAM教育與科學教育有著密切的聯系,但二者在教育目標、發展思維、學習結果、評價方式等方面都存在著一定的區別和聯系(詳見表1)。
二、項目式學習對幼兒園STEAM活動的啟示
(一)項目式學習的內涵與意義
項目式學習(Project Based Learning)是以建構主義理論為指導,強調學生在真實問題情境中探究學習,從而提升學生多元能力的教育模式。[1]項目式學習可以培養幼兒的基本技能去適應未來的生活,培養與他人合作的團隊協作能力,具備終身學習的思想;還可以讓不同能力水平、不同背景經驗的幼兒相互幫助、發揮各自的特長,并運用不同方法解決問題。項目式學習的結果往往以項目成果進行評估,這便需要幼兒把所學的知識做具象化呈現。項目成果可以是有形的結果,也可以是無形的結果。有形的結果體現為具體的實物,如兒童海報、思維導圖、匯報演出等;無形的結果可以體現為良好的應對問題的心理素質和靈活的思維能力。[2]
(二)項目式學習對幼兒園STEAM活動的啟示
STEAM理念和項目式學習都強調操作性、學科融合性、真實性等多個特征相吻合,兩者的有效整合對幼兒園科學探索活動有一定的創造性和可行性。[3]項目式學習對幼兒園STEAM活動的啟示體現在活動目標的整合性、活動內容的真實性、活動過程的合作性、活動成果的可視性四個方面。
三、項目式學習在幼兒園STEAM活動中的應用
在大班戶外游戲“移動的城堡”項目活動中,我們從幼兒在游戲中發現的真實問題入手,以設計會移動的城堡為項目成果,引導幼兒在設計和建構過程中,綜合應用科學、數學、工程、技術和藝術等相關技能,并通過小組合作、集思廣益,提升發現問題、動手解決問題的能力,以及自主學習能力和創造力。
1.選擇項目任務
在一次戶外游戲中,幼兒用積木搭建了一座城堡,引來了同伴的圍觀。游戲分享時,有幼兒提出了一個有趣的問題:“我們的城堡如果能動起來,推著它走就更好玩了。”“對啊,如果能動,玩起來就更有趣。”……這一想法引起了同伴極大的興趣,于是我們順著這一興趣點出發,開展了“會移動的城堡”項目學習活動。
2.STEAM目標分析
開展活動前,我們從科學、技術、工程、數學和藝術的學科中確立了活動目標(見表2),從而更有效地觀察與評估幼兒STEAM素養的發展。
3.分組活動探究
活動前,幼兒嘗試將城堡動起來時,大家都歡呼起來。我問:“怎么讓城堡動起來呢?”幼兒七嘴八舌地說起來。柔柔搶先說:“我知道,給城堡下面裝上輪子。”我追問:“那什么東西能用來做輪子呢?” 寧寧說:“牛奶罐會滾動,還有輪胎會滾動。”彤彤補充道:“珠子也會滾動。”恒恒說:“還有紙筒也會滾。”看到幼兒有了初步的想法,我便請他們分組討論,并將能讓城堡動起來的材料畫下來,以便選擇合適的材料進行后續活動。經過討論并試驗,幼兒投票選出用短紙筒來做輪子,讓城堡動起來。
4.產品設計制作
戶外游戲時間,幼兒來到創意搭建場地,簡單商量之后,便開始搭建移動城堡了。他們找來多根短紙筒,將這些短紙筒拼接在一起當輪子,然后在上面平鋪兩塊木板當底座,用紙磚塊搭城堡,還用一根短的紙筒當“煙囪”,用三角形的碳化積木當“屋頂”……就這樣,一座城堡搭建完成了。“我們的城堡搭好了,趕緊試試讓它動起來吧!”“我來扶著前面,讓它不會掉下來。”“我來拿‘輪子’接在前面。”“一個接著一個前面才不會空,‘輪子’要很快接在前面。” 大家既激動又緊張地接著,隨著最后一個輪子搭建成功,幼兒拍著手叫起來:“它動起來啦,它真的動起來啦!”
5.分享討論交流
游戲后,幼兒邊觀看教師拍攝下的游戲過程的視頻,邊分享交流。宇恒說:“用紙筒來滾動比較麻煩。”思涵說:“是的,后面的紙筒要一直拿到前面去,這樣很慢。”樂耘說:“城堡移動的時候老是要歪掉。”楚涵說:“城堡能移動的距離也很短。”沐辰說:“城堡的磚塊會掉下來,不牢固。”狄浩說:“移動的只有兩塊木板的距離。”經過討論,幼兒的目標也更加明確了。于是,我問:“怎么做才能讓城堡走遠一點,移動的時候快一點呢?”幼兒又一起商量,并對第一次設計的城堡做了調整,于是他們又開始設計方案。
6.產品優化
有了改進的想法后,他們開始根據設計的圖紙行動起來,這次他們用了7根長紙筒當“輪子”、8塊長木板當底座,用碳化積木代替了紙磚塊。然而,幼兒在搭建過程中又發現了問題:城堡很好玩,就是太低了,要蹲著推,很累。我問:“有沒有什么辦法更省力呢?”幼兒經過討論,一致同意恒恒的辦法——把城堡直接建在小推車上,又省力還走得又穩又快。于是,大家在小推車上建好城堡,并對城堡做了美化,不僅裝上了望遠鏡,還在城堡上方插上五星紅旗。幼兒看著親手搭建的移動城堡,別提多開心了。
四、STEAM活動中進行項目式學習的策略
在幼兒園 STEAM 活動中進行項目式學習時,教師主要扮演的是觀察者、支持者、合作者的角色。教師適時退后、適度支持,采用觀察、表征、對話三種方式支持STEAM活動的開展,更有利于幼兒跨學科素養的提升。
1. 觀察——適時退后,自主探究
游戲中,我觀察到幼兒發現“城堡不會動,移動起來很麻煩”的問題,便順應幼兒的需求和興趣設置了“移動的城堡”項目。活動過程中,我在幼兒遇到問題時,引導幼兒分組討論,允許他們使用不同材料或方法解決問題,給他們充分的自主探索空間。最終,幼兒自主搭建了會動的“城堡”,收獲了自信心和成就感。
2. 表征——符號記錄,復盤過程
在分享環節,幼兒用符號記錄游戲過程中的問題,生成自己的游戲故事,形成對游戲的思考,從游戲體驗走向經驗建構,實現了思維的可視與留痕。各小組設計了最初的城堡圖片,遇到問題時能根據上次活動的草圖進行修改,并不斷完善自己的作品。這也是STEAM活動中的重要的環節,即反思、改進和優化。
3. 對話——外化思維,分享經驗
在項目式學習的過程中,我們注重師幼對話,引導幼兒將想法外化到具體行動。我們能根據幼兒的游戲行為,抓住幼兒在游戲中能力的關鍵點和創新點,并引導幼兒沿著問題探究,通過疑問引發幼兒的深度思考,進而探索解決問題的辦法,最后完成項目目標。
參考文獻
[1]張文蘭,張思琦,林君芬,等.網絡環境下基于課程重構理念的項目式學習設計與實踐研究[J].電化教育研究,2016.37 (02).
[2]袁磊.核心素養視域下STEAM教育的課堂教學變革[J].中國電化教育,2019.11.
[3]鄭妍玲.STEM理念下幼兒園科學探究活動的實踐探索:以泉州市C幼兒園為例[D].江西:南昌大學,2022.