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空間再現(xiàn):解謎類電子游戲的意義生產(chǎn)

2025-04-15 00:00:00王夢(mèng)雅

關(guān)鍵詞:獨(dú)立游戲;游戲空間;游戲敘事;文化記憶

自20世紀(jì)60年代末電子游戲雛形出現(xiàn)至今,電子游戲經(jīng)歷了數(shù)次電子技術(shù)迭代與形態(tài)更迭,衍生出眾多精致繁復(fù)的細(xì)部類型。在學(xué)者約翰·赫伊津哈看來(lái),游戲作為人類重要的文化現(xiàn)象,“是有別于‘平常’生活的、特色鮮明的一種行為”,在表達(dá)精神追求與“公共的理想”中深度反映著人類的生命特征與生存狀況。赫伊津哈所探討的是人類文明誕生以來(lái)最廣義上的游戲,以“自愿性”“非平常性”或“超越真實(shí)性”“隔離性與局限性”代表了人類文明的基石之一。在電子游戲隨著網(wǎng)絡(luò)滲透向生活的當(dāng)代,優(yōu)秀的電子游戲作品不僅提供給游戲之人超越日常生活的多種自愿選擇,也由于其精密繁復(fù)的技術(shù)屬性而擁有了融匯多種傳統(tǒng)藝術(shù)形式、走向其本身的獨(dú)特藝術(shù)性的可能。在游戲作者深度思考人類存在與為玩家再現(xiàn)思考的過(guò)程中,電子游戲?yàn)楫?dāng)代“游戲的人”提供了重新發(fā)現(xiàn)生活經(jīng)驗(yàn)的方式。而解謎游戲根源于“奧秘的知識(shí)競(jìng)賽”的古老儀式,謎語(yǔ)游戲與人類誦詩(shī)的早期形式密不可分,是多種神話的重要主題,本質(zhì)上是對(duì)不可知世界的持續(xù)追問(wèn)。“謎語(yǔ)不能靠沉思或邏輯推理來(lái)求解。解謎的時(shí)候,你靠突然的頓悟,仿佛你突然解開了考問(wèn)者套住你的繩結(jié)。”在古老神話的支配力逝去的現(xiàn)代生活中,解謎類電子游戲重現(xiàn)了這種帶來(lái)頓悟之欣喜的儀式,追問(wèn)現(xiàn)代生活這一駁雜的謎語(yǔ)的多重答案,也指向?qū)€(gè)人記憶謎團(tuán)的呈現(xiàn)與重思。

學(xué)界對(duì)電子游戲之“空間”關(guān)注已久,較早的相關(guān)研究主要著眼于電子游戲的空間設(shè)計(jì),關(guān)注電子游戲中的虛擬建筑、游戲空間中的關(guān)卡設(shè)計(jì)。近年來(lái),在電子游戲逐漸進(jìn)入人文學(xué)科視野的過(guò)程中,敘事學(xué)視角下的電子游戲空間研究逐漸顯著,這與人文學(xué)科的“空間轉(zhuǎn)向”不無(wú)關(guān)系:“隨著20世紀(jì)后半葉人文社會(huì)科學(xué)的空間轉(zhuǎn)向,文學(xué)評(píng)論界和敘事學(xué)界也開始思考空間研究的意義”,空間敘事與敘事空間成為文學(xué)與藝術(shù)研究所關(guān)注的重點(diǎn)。敘事學(xué)視角下的電子游戲研究延續(xù)了“空間轉(zhuǎn)向”的影響,游戲空間及空間中的游戲行為被作為空間敘事學(xué)的對(duì)象加以研究。早期研究中,亨利·詹金斯在其文章《作為敘事建筑的游戲設(shè)計(jì)》中提出游戲敘事通過(guò)空間設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn),空間被作為游戲敘事的基本載體加以研究;面對(duì)新的游戲空間開發(fā)技術(shù),米歇爾·尼采基于對(duì)“3D”技術(shù)的特性,從游戲空間中的互動(dòng)行為與游玩想象等角度對(duì)游戲的空間敘事展開了分析。相關(guān)研究不一而足,其共同趨向的觀點(diǎn)是,電子游戲中的敘事是由游戲中的空間經(jīng)驗(yàn)與互動(dòng)決定的。近年來(lái)隨著游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,游戲類型不斷細(xì)化,對(duì)于不同類型電子游戲的空間敘事也逐漸有了更具針對(duì)性的探討,如電子游戲中的迷宮建筑與謎題空間敘事、空間敘事學(xué)視角下的解謎冒險(xiǎn)類游戲開發(fā)、獨(dú)立電子游戲的視錯(cuò)覺(jué)空間與后現(xiàn)代敘事、乙女游戲的空間與情感敘事d等。本文將仍在空間敘事學(xué)的延長(zhǎng)線上展開,在對(duì)解謎類電子游戲的空間特征具體分析的基礎(chǔ)上,進(jìn)一步探究解謎類電子游戲中常見的主題:“記憶”。這一主題不僅是解謎游戲的敘事選擇,更取決于解謎游戲的線性空間結(jié)構(gòu)。在此,解謎游戲呈現(xiàn)出了構(gòu)建回憶空間的媒介潛能。

一、解謎類電子游戲與再現(xiàn)空間

在當(dāng)下電子游戲發(fā)展中,獨(dú)立開發(fā)游戲(簡(jiǎn)稱“獨(dú)立游戲”)作為一種相對(duì)于大型商業(yè)開發(fā)游戲別開生面的游戲類型愈發(fā)蔚為大觀,誕生了不計(jì)其數(shù)的優(yōu)秀作品。由于獨(dú)立開發(fā)游戲以游戲?qū)嶒?yàn)為主要目的,開發(fā)者常常由小規(guī)模(甚至只有一到兩人)團(tuán)隊(duì)構(gòu)成,因而作者個(gè)人經(jīng)驗(yàn)與思考得以較多地保留在游戲之中,其游戲設(shè)計(jì)往往不追求制作技術(shù)的先進(jìn),而力求在游戲機(jī)制、畫面、敘事、游戲內(nèi)蘊(yùn)上探索更多的可能,走向?qū)λ囆g(shù)的探索。在當(dāng)下獨(dú)立開發(fā)電子游戲的優(yōu)秀作品中,解謎類游戲越來(lái)越占有相當(dāng)?shù)谋壤?998年,游戲開發(fā)者雜志和游戲開發(fā)者大會(huì)(GameDevelopersConference,簡(jiǎn)稱GDC)設(shè)立了獨(dú)立游戲節(jié)(IndependentGamesFestival,簡(jiǎn)稱IGF),以鼓勵(lì)游戲開發(fā)創(chuàng)新,發(fā)掘最出色的獨(dú)立游戲。2009年,解謎類電子游戲《機(jī)械迷城》在IGF上獲得了“視覺(jué)藝術(shù)獎(jiǎng)”(ExcellenceinVisualArts),彼時(shí)主要獲獎(jiǎng)的獨(dú)立游戲仍以冒險(xiǎn)游戲?yàn)橹鳌?014年,GalacticCafe制作的冒險(xiǎn)解謎游戲《史丹利的寓言》(ParableofStanley)榮獲“玩家選擇獎(jiǎng)”(AudienceAward),JasonRobert個(gè)人繪制多年而成的《畫中世界(Gorogoa)》獲得“視覺(jué)藝術(shù)獎(jiǎng)”;由USTWO開發(fā)的解謎游戲《紀(jì)念碑谷》(TheMonumentValley)將埃舍爾的幾何視覺(jué)錯(cuò)位藝術(shù)融合進(jìn)游戲設(shè)置,獲得了現(xiàn)象級(jí)的廣泛關(guān)注,并獲得GDC“最佳視覺(jué)獎(jiǎng)”、GDC“創(chuàng)新獎(jiǎng)”等多個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng)。此后數(shù)年,以解謎為主要向度的獨(dú)立開發(fā)電子游戲日益嶄露頭角。優(yōu)秀作品不勝枚舉,本身根源于深厚的文化土壤的解謎游戲在創(chuàng)意性、藝術(shù)性與內(nèi)蘊(yùn)上都體現(xiàn)出越來(lái)越強(qiáng)的容納性,也越發(fā)受到游戲玩家的關(guān)注。這既是由于人類對(duì)謎題本能的好奇,也是因?yàn)榻庵i類電子游戲本身適于容納多元內(nèi)容與作者沉思的特質(zhì)。

“解謎”這一動(dòng)作本質(zhì)上是一種探索,生發(fā)于人類本能,其本身并不獨(dú)屬于解謎類游戲。作為一種游戲的基礎(chǔ)形式,解謎具有兩個(gè)層面,在裝置層面,解謎要求玩家破解復(fù)雜裝置;在敘事方面,則是一種設(shè)置懸念的敘事方式,指向故事的最終結(jié)局,即“謎團(tuán)”。在破解裝置層面,玩家獲得解決問(wèn)題的愉悅;在敘事層面,玩家最終理解所有謎題存在的全部意義。解謎動(dòng)作或多或少存在于多種游戲之中,如動(dòng)作、冒險(xiǎn)、角色扮演、開放世界等類型的游戲中往往也包含著謎題,承擔(dān)著吸引玩家好奇心、增添游戲趣味等作用,且在電子游戲日益精致化、復(fù)雜化的當(dāng)下,以一種游戲類型為主、復(fù)合多種游戲類型已成為主要趨勢(shì)。以解謎為主要向度的電子游戲與其他類型的電子游戲的共同點(diǎn)在于,“一切電子游戲的體驗(yàn)都需要身體行為(physicalaction)”,操作性與互動(dòng)性是游戲的本質(zhì),游戲連接了人與機(jī)器、機(jī)器與機(jī)器、人與人,甚至人與物,拓展至社會(huì)乃至更廣闊的范圍,進(jìn)入游戲空間與操作游戲的過(guò)程中要求了人對(duì)自我、關(guān)系、空間、物質(zhì)等多方面因素的重新理解與思考。游戲的進(jìn)行完全依賴于玩家對(duì)裝置、謎題的觀察與游戲敘事的深入理解,而非操作帶來(lái)的快感,因此,空間、裝置與敘事成為解謎游戲開發(fā)者更加需要精心打磨的部分,也便不可避免地要求開發(fā)者的深入而縝密地思考,游戲作品本身也因此能夠更加完整有效地容納作者的沉思。解謎游戲的空間也由此成為作者充分自我表達(dá)與促使玩家深入思考、獲得自我心靈感悟的空間,因而愈發(fā)受到意在進(jìn)行美學(xué)實(shí)驗(yàn)的獨(dú)立游戲開發(fā)者的青睞。

與競(jìng)技、射擊、沙盒游戲等類型的電子游戲的空間不同,解謎類電子游戲的空間的目的并不是給玩家提供自由探索的樂(lè)趣,而是以將玩家封閉在其中作為謎題裝置存在的前提,驅(qū)使玩家破解裝置并從中獲得快樂(lè)。在破解解謎裝置之前,玩家被困在一個(gè)有限的空間當(dāng)中,需要調(diào)動(dòng)自身的空間經(jīng)驗(yàn)和觀察能力來(lái)破解謎題推進(jìn)游戲,不斷展開新的空間。這里所謂的空間經(jīng)驗(yàn),主要是指由人身體的多重感官而構(gòu)成的空間體驗(yàn)及與之相關(guān)的記憶與情感,這種經(jīng)驗(yàn)既由于個(gè)體差異而豐富多姿,也由于集體無(wú)意識(shí)的共同性本源與同質(zhì)性環(huán)境而可互相觸達(dá)。列斐伏爾在其社會(huì)空間的三維辯證法中探討了現(xiàn)實(shí)空間的三個(gè)抽象層面的共同存在,即特殊性(生產(chǎn)實(shí)踐下具有物質(zhì)性的感知的空間)、普遍性(具有精神性的空間的再現(xiàn),即“構(gòu)想的空間”)與個(gè)別性(在日常經(jīng)驗(yàn)中被加工而具有想象與欲望的“再現(xiàn)的空間”)三種空間,三種空間在空間的生產(chǎn)中同時(shí)呈現(xiàn)。在游戲空間方面,解謎類電子游戲的空間盡管依賴于物理意義上的技術(shù)的支撐,但其呈現(xiàn)最終是一種構(gòu)想性的意義空間,即其本身就是一個(gè)“再現(xiàn)的空間”,既相連于社會(huì)生活的基礎(chǔ)層面,又相連于藝術(shù)和想象,是“居住者”和“使用者”主動(dòng)再造的空間,具有列斐伏爾空間理論意義上的“再現(xiàn)性”。“我倒寧愿稱其為突然迸發(fā)的‘在場(chǎng)的瞬間’……它既來(lái)自于日常生活之中的歷史積淀物,也來(lái)自于震撼人心的烏托邦因素”。在這一再現(xiàn)中,現(xiàn)實(shí)空間經(jīng)驗(yàn)在游戲空間中往往被戲仿性再現(xiàn)以被玩家充分體驗(yàn),形成以體驗(yàn)為目的的游戲空間,在戲仿日常空間經(jīng)驗(yàn)的過(guò)程中,解謎游戲建構(gòu)起其各自的“烏托邦”,在玩家沉醉于其體驗(yàn)之中時(shí)再現(xiàn)個(gè)體經(jīng)驗(yàn)與理想世界的瞬間“在場(chǎng)”,在表面的色彩、光影、聲音以及底層的空間邏輯等各方面因素共同營(yíng)造的空間特定性中使玩家走向個(gè)性體驗(yàn)與個(gè)體存在之思。換言之,與傳統(tǒng)謎語(yǔ)游戲相比,解謎類電子游戲轉(zhuǎn)向了與“再現(xiàn)的空間”密切相關(guān)的空間藝術(shù);與其他類型的游戲相比,解謎類電子游戲的空間更傾向于內(nèi)蘊(yùn)表達(dá),并以“限制性”而非自由性為主要特征。

二、戲仿與悖反之間:解謎類電子游戲的空間生成機(jī)制

從游戲最本質(zhì)的存在意義而言,游戲之所以有游玩意義,是因?yàn)橛螒驗(yàn)橥婕以O(shè)定了目標(biāo),并且這一目標(biāo)需要克服障礙來(lái)完成,在避免失敗與克服中游戲的游玩樂(lè)趣顯現(xiàn)出來(lái),在此意義上,游戲是一種“失敗的藝術(shù)”,困難(并且是充滿創(chuàng)意的困難)也是游戲設(shè)計(jì)的本質(zhì)要求。在解謎游戲中,這種困難主要呈現(xiàn)在裝置謎題和意義表達(dá)謎題中,解謎游戲在這兩方面使玩家遇到困難,并承諾這一困難可以得到解決,在反復(fù)失敗與最終解決問(wèn)題中,玩家獲得解決問(wèn)題的快感與個(gè)人能力得到確認(rèn)的愉悅。在創(chuàng)新謎題的要求下,解謎類電子游戲往往在抽象空間的多重意涵與空間體驗(yàn)的多重因素中探索最大限度的可能,既不超出空間本身所包含的經(jīng)驗(yàn),又能使玩家有新奇體驗(yàn),空間不再是游戲中的一個(gè)襯托背景,而成為了游戲的主要機(jī)制。在對(duì)空間經(jīng)驗(yàn)的戲仿與悖反的張力之間,解謎游戲的空間完成其藝術(shù)性生成,在以限制性為基礎(chǔ)的同時(shí),在對(duì)現(xiàn)實(shí)經(jīng)驗(yàn)的悖反中展開其意蘊(yùn),并最終在游戲敘事中完成整體性再現(xiàn)與意義生產(chǎn)。

(一)空間限制

解謎游戲中,空間限制是促成解謎必要性的基本機(jī)制。這種限制在解謎游戲的空間中表現(xiàn)為兩個(gè)層面:在游戲設(shè)計(jì)上,限制性的空間是構(gòu)成謎題以及驅(qū)使玩家破解謎題的基本條件,由于被限制在一個(gè)有限的空間當(dāng)中,玩家要推進(jìn)游戲需要運(yùn)用自己的才智與想象力,充分利用空間中可操作的裝置一步一步解開謎題,最終探索完整的空間,這是解謎游戲的主要樂(lè)趣所在。在游戲的視覺(jué)呈現(xiàn)上,由于目前的解謎類電子游戲主要依托的設(shè)備仍是屏幕,空間呈現(xiàn)在屏幕之中,成為一個(gè)被再次限制的空間,即被限制成為圖像而再現(xiàn)在玩家的屏幕上的空間,這種限制一如攝影技術(shù)對(duì)空間進(jìn)行特定角度的捕捉而形成圖像。蘇珊·桑塔格在其《論攝影》中表達(dá)了一種長(zhǎng)久以來(lái)對(duì)影像的擔(dān)憂:“影像世界正在取代現(xiàn)實(shí)世界”,即攝影占有了現(xiàn)實(shí),使現(xiàn)實(shí)依賴于影像。但與此同時(shí),“照片的收集,可被用作一個(gè)替代性的世界,那個(gè)替代性的世界是專門為那些激動(dòng)人心或撫慰人心或引人入勝的影像而存在的”。正如雕塑和繪畫在建筑設(shè)計(jì)上扮演了極重要的角色,它們構(gòu)成了一個(gè)幻象式的廣大空間,在這種圖像的限制性中,解謎類電子游戲的空間藝術(shù)性反而得以生成。

例如2014年由JasonRobert個(gè)人獨(dú)立開發(fā)的解謎電子游戲《畫中世界》中,與傳統(tǒng)游戲操作主人公的模式不同,《畫中世界》要求的是通過(guò)圖像對(duì)空間進(jìn)行操作,圖像的本質(zhì)內(nèi)容可以隨著圖像所存在的空間而被更改,提醒我們圖像的存在不在于對(duì)它的闡釋,而在進(jìn)入圖像游走的空間中。作者利用“框”這一裝置的相似性,使圖像與其所象征的空間的關(guān)系得到了淋漓盡致的闡發(fā),每一個(gè)圖像都可以將玩家?guī)胂乱粋€(gè)空間當(dāng)中,實(shí)現(xiàn)了空間之間的穿越,提醒我們充斥在生活空間中被當(dāng)作習(xí)慣的圖像本身勾連著的無(wú)限寬廣的空間,浸透了記憶不可測(cè)量的深度,由此,“生命的深度在我們眼前的景象中完全顯現(xiàn)出來(lái),雖然是那樣平常,景象成為了生命深度的象征”。游戲空間被限制為圖像而再現(xiàn),但圖像本身屬于自由而廣闊的空間,解謎類電子游戲的空間在限制空間的機(jī)制下藝術(shù)性生成。

(二)悖反現(xiàn)實(shí)的空間邏輯

限制性能夠成為解謎游戲空間藝術(shù)機(jī)制的原因,本質(zhì)上在于解謎游戲以裝置難題的阻拒性為設(shè)計(jì)目標(biāo),使玩家在遇到問(wèn)題與解決問(wèn)題的過(guò)程中獲得游戲意義,這要求了對(duì)玩家日常經(jīng)驗(yàn)的悖反,在戲仿表象與悖反內(nèi)在性質(zhì)之間,解謎游戲完成了其謎題設(shè)置,呈現(xiàn)出對(duì)空間本質(zhì)的藝術(shù)性反思。前文所述的“圖像化”的游戲呈現(xiàn)手段為這一機(jī)制提供了條件:現(xiàn)實(shí)世界的空間體驗(yàn)是色彩、形狀、氣味、觸感等多種感官所共同形成的整體性感受,而在電子游戲中被再現(xiàn)為圖像后,視覺(jué)成為唯一的感官入口,氣味、觸感、質(zhì)量、味覺(jué)等感官系統(tǒng)都被視覺(jué)化,這種對(duì)其他感官作用的被動(dòng)取消指向了對(duì)視覺(jué)裝置的依賴,如在《銹湖·天堂島》中表現(xiàn)“刺鼻”時(shí)以游戲人物聞到后流淚這一視覺(jué)裝置來(lái)傳達(dá)。倘若以貝柯萊等以“深度”和觸覺(jué)為空間理解機(jī)制的心理學(xué)空間視角來(lái)觀照電子游戲的空間,則電子游戲的空間由于僅剩下視覺(jué)是不可靠的幻覺(jué)。“距離……只是通過(guò)某些視覺(jué)觀念和達(dá)到視覺(jué)的感覺(jué)向我們的思想所暗示的東西,這些視覺(jué)觀念和感覺(jué)在本性上與距離或位于距離中的事物無(wú)任何相似之處,也沒(méi)有什么聯(lián)系。”“嚴(yán)格地說(shuō)來(lái),我們所見所觸的,并不是同一個(gè)事物。”距離、體積位置等空間觀念只是在生理上只是遠(yuǎn)端的物體在人的視網(wǎng)膜上所形成的平面的二維圖像,僅憑這種具有幻覺(jué)意味的二維感應(yīng)效果是不能得出對(duì)事物空間深度的三維感知體驗(yàn)的。但也因于此,這種取消其它感官的“再現(xiàn)的空間”為解謎游戲在設(shè)計(jì)裝置時(shí)巧妙背離日常空間經(jīng)驗(yàn)、置換為游戲體驗(yàn)提供了可能性,也因此構(gòu)成了解謎類電子游戲的創(chuàng)意與趣味的獨(dú)特之處。

這種悖反首先體現(xiàn)在對(duì)空間視覺(jué)認(rèn)知邏輯的再現(xiàn)與悖反。例如在獲得多項(xiàng)藝術(shù)設(shè)計(jì)大獎(jiǎng)的解謎游戲《紀(jì)念碑谷》中,純視覺(jué)的屬性使視覺(jué)錯(cuò)位藝術(shù)在游戲中成為可能,看似斷裂的道路在通過(guò)裝置轉(zhuǎn)換空間方位后便可以相互連接形成新的通路。與之同年,由兩名紐約大學(xué)學(xué)生開發(fā)設(shè)計(jì)出的電子解謎游戲《籠中窺夢(mèng)》(Moncage)在“英特爾大學(xué)生游戲大賽”中獲獎(jiǎng)。“Moncage”由單詞“Montage”(蒙太奇)與“Cage”(籠)組合而成,意即在有限空間中超越其他感官帶來(lái)的慣性經(jīng)驗(yàn),通過(guò)意料之外的畫面拼合而展開環(huán)環(huán)相扣的無(wú)限空間。在游戲過(guò)程中,對(duì)悖反日常經(jīng)驗(yàn)的裝置的操作伴隨著對(duì)空間的重新體驗(yàn)與理解,空間也更加不再是均質(zhì)化、空洞的空間,而是被人的經(jīng)驗(yàn)所填滿、充斥著奇思妙想的再現(xiàn)的空間,在非平常性中使玩家恢復(fù)對(duì)生活的感覺(jué)。

其次是對(duì)于“構(gòu)想空間”——空間知識(shí)的悖反性再現(xiàn)。在游戲的“再現(xiàn)的空間”中,游戲本身需要構(gòu)建一個(gè)“有意義的”世界,對(duì)于這種構(gòu)想性話語(yǔ)的邏輯性戲仿是其世界搭建的基本手段,在此,一切知識(shí)與象征物都指向了對(duì)布局的解碼,這造成了對(duì)構(gòu)想性空間的悖反:在空間的構(gòu)想中,空間被生產(chǎn)并被認(rèn)識(shí)為當(dāng)下的形式、功能、結(jié)構(gòu)的邏輯,所形成的“知識(shí)”是其理想性的體現(xiàn);而在解謎游戲的“再現(xiàn)的空間”中,其空間經(jīng)歷了一種模仿現(xiàn)實(shí)后的“異軌”(游戲的商業(yè)化生產(chǎn)機(jī)制本身也契合了這一點(diǎn)),指向了對(duì)空間功能這一類知識(shí)的解構(gòu):謎題空間戲仿日常經(jīng)驗(yàn)中的空間的表象,但其規(guī)定性功能卻與現(xiàn)實(shí)中具有同樣表象的空間截然不同,日常生活中的知識(shí)與經(jīng)驗(yàn)在此失效。例如解謎游戲《巴別塔圣歌》(ChantsofSennaar)將語(yǔ)言符號(hào)設(shè)計(jì)為謎題本身,“語(yǔ)言”的意義需要在空間中獲取,玩家在迷路、被捕等種種試錯(cuò)中獲取語(yǔ)言符號(hào)的內(nèi)涵。“語(yǔ)言”在此不是知識(shí)的象征,而是一種操作裝置,雖然具有知識(shí)的表象,卻同時(shí)由于再現(xiàn)了語(yǔ)言生產(chǎn)的過(guò)程中可能存在的犯錯(cuò)、誤解與迷失而指向了空間本身不能被知識(shí)化的層面。

在悖反性設(shè)置之中,玩家陷入對(duì)空間的困惑與迷失,需要充分調(diào)動(dòng)個(gè)人的知識(shí)與記憶來(lái)完成一系列“反知識(shí)”的謎題。在戲仿與悖反之間微妙的平衡與張力之間,在解開謎題的一瞬間,玩家獲得“頓悟”的欣喜與解決難題的快感,這是解謎游戲的主要樂(lè)趣所在,因此悖反性是解謎游戲空間最重要的生成機(jī)制,指向了解謎游戲在游玩層面的意義。

(三)敘事空間

在限制性展現(xiàn)的空間相互關(guān)聯(lián)走向整體性空間呈現(xiàn)的過(guò)程中,觀察近年來(lái)的解謎類電子游戲可以發(fā)現(xiàn),無(wú)論是著重于裝置設(shè)計(jì)的解謎游戲(如《畫中世界》《紀(jì)念碑谷》)還是本身便以敘事為主線、將故事本身打造成一個(gè)謎團(tuán)的解謎游戲(如《艾迪·芬奇的記憶》),都在試圖表現(xiàn)一個(gè)“故事”。究其原因,既是解謎游戲本身的特質(zhì)所致,也是游戲設(shè)計(jì)在整體意義表現(xiàn)層面的主動(dòng)選擇。由于在解謎游戲裝置與裝置、空間與空間之間的觸發(fā)具有單向傳導(dǎo)性,玩家只有在完成對(duì)一個(gè)限制空間內(nèi)謎題裝置的破解后才能開啟下一空間,因此,對(duì)解謎游戲空間的探索本身就呈現(xiàn)出了一個(gè)線性的類敘事的過(guò)程。另一方面,在游戲仍主要作為商品而存在的當(dāng)下,營(yíng)造沉浸式體驗(yàn)是一部游戲能夠走進(jìn)游戲市場(chǎng)的保證。相比于通過(guò)密集的競(jìng)爭(zhēng)性操作與沖擊性畫面帶來(lái)感官刺激的游戲,解謎游戲的具體操作較少,樂(lè)趣在于玩家的思考與觀察中,如果沒(méi)有意義空間的搭建,解謎游戲的交互性停留在機(jī)制與裝置的創(chuàng)新上,則易于滑向重復(fù)性的操作實(shí)驗(yàn),難以激發(fā)情感體驗(yàn)而可能使游戲走向失效。《紀(jì)念碑谷》第二部的風(fēng)評(píng)下滑即是一個(gè)例子:由于游戲不能在故事層面創(chuàng)新,玩家在通過(guò)第一部熟悉了基本機(jī)制后便對(duì)第二部類似的機(jī)制感到厭煩。然而如果打破了原有的機(jī)制,這部游戲就喪失了自身的特性,一樣會(huì)走向自我消解,可見“故事”在解謎游戲中的重要性。因此,敘事既是解謎類電子游戲的線性操作下的本質(zhì)特征,也是游戲整體設(shè)計(jì)時(shí)的主動(dòng)選擇。

與文學(xué)文本相似之處在于,游戲的“故事”也是一種文本,同樣可解析為“經(jīng)驗(yàn)的聲音(布局符碼),個(gè)人的聲音(意素符碼),科學(xué)的聲音(文化符碼),真相的聲音(闡釋符碼),象征的聲音(象征符碼)”五種符碼。游戲文本存在于游戲圖像的空間當(dāng)中,五種聲音在此相互交織成一個(gè)立體的話語(yǔ)空間,再現(xiàn)出一個(gè)充滿真實(shí)與幻覺(jué)、美化與原旨交織的圖像化的世界,“它不可能有純粹而確切的意義,因?yàn)樗菑娜说那楦兄猩鸬摹保渥罱K的整體性再現(xiàn)包含了不可闡釋性。解謎類電子游戲中,“謎”的旨?xì)w要求這種符碼在被解析、完成空間搭建后的重新編碼,使之再次回到待解碼的狀態(tài),“意素”與“真相”被進(jìn)一步有意隱藏起來(lái),要求玩家在解析布局符碼(圖像化的空間與其間的裝置)與象征符碼后獲取。因此解謎游戲的文本是一種未完成的文本,敘事保留了其線性發(fā)展的表象,而其最終完成存在于玩家個(gè)人的探索中。在各自獨(dú)立的、限制性的空間被敘事關(guān)聯(lián)起來(lái)的過(guò)程中,空間被注入了玩家體驗(yàn),在玩家心中最終再現(xiàn)。

三、回憶空間:解謎游戲空間的意義生產(chǎn)

謎題空間的整體意義在敘事中逐步顯現(xiàn)的過(guò)程中,記憶往往是最終的謎題與意義指向。在解謎游戲里時(shí)常發(fā)生的事情是,玩家從一個(gè)畫面出發(fā)探索游戲,游戲敘事情節(jié)隨著裝置與空間的轉(zhuǎn)換向前線性推進(jìn),而在所有空間最終呈現(xiàn)時(shí),畫面一轉(zhuǎn),玩家方才領(lǐng)悟,之前所發(fā)生的一切都只不過(guò)一場(chǎng)追憶,一切空間都是個(gè)人記憶中的空間。在此,記憶以空間的形式再現(xiàn),同時(shí)記憶由于被放置于特定的空間中被觸發(fā)而被空間化。記憶本身充滿了謎團(tuán),無(wú)論是在對(duì)具體的記憶進(jìn)行探索時(shí)遇到的重重謎障,還是探索記憶本身的機(jī)理時(shí)無(wú)法解釋的種種現(xiàn)象,都體現(xiàn)了記憶之難以捉摸的特性,也成為各類文學(xué)藝術(shù)形式所樂(lè)此不疲探索的對(duì)象。在《物質(zhì)與記憶》中,柏格森探討了記憶的臨近性聯(lián)想原理,“當(dāng)前的知覺(jué)憑借它與過(guò)去知覺(jué)的相似性而發(fā)揮作用”。形象在此是一個(gè)由遙遠(yuǎn)的過(guò)去指向眼前的綜合體,存在于內(nèi)心空間的無(wú)限性中,解謎的過(guò)程即記憶空間貫通的過(guò)程,從一個(gè)空間到另一個(gè)空間時(shí),我們被要求在裝置中不斷回顧眼前空間的來(lái)源。由此,解謎類電子游戲的空間與記憶在游戲敘事與記憶原理層面相互關(guān)聯(lián)。

在解謎類電子游戲空間的呈現(xiàn)中,物件是空間意義的載體,也作為裝置的部分聯(lián)結(jié)著空間與空間的關(guān)系,空間的整體性展現(xiàn)牽連著每一個(gè)物件的存在。物件本身充斥著意義,當(dāng)與其它物共同出現(xiàn)在一個(gè)空間中時(shí),物件本身即代表了一種“畫外音”,承擔(dān)了既具體又可以無(wú)限延伸的內(nèi)涵,在游戲空間中支撐起游戲意義的整體傳達(dá)。解謎類電子游戲空間中的物件設(shè)計(jì)主要分為三類,一類為“線索物件”,即作為一種象征關(guān)聯(lián)起游戲空間的物件,類似于敘事線索,如《艾迪·芬奇的記憶》中每個(gè)房間中的日記、《逃脫方塊》中表明游戲目標(biāo)的方塊、《致命框架》中造成逃亡的箱子等;第二類為“裝置物件”,即與游戲的謎題裝置有關(guān),對(duì)其功能的理解與操作影響游戲是否能夠推進(jìn);還有一類是與解謎本身無(wú)關(guān),但由于在構(gòu)筑與定義空間風(fēng)格方面發(fā)揮作用而存在的物件,不妨稱之為“環(huán)境物件”。三種物件共同作用于玩家的空間體驗(yàn),物件的記憶充盈著空間,在整體性的空間中展現(xiàn)出記憶的綿延不絕。

線索物件是與解謎游戲空間的整體性關(guān)系最為密切的一類,其形態(tài)本身常具有記憶功能。如《銹湖》系列中,玩家通過(guò)在封閉環(huán)境中的機(jī)關(guān)破解來(lái)取得代表游戲通關(guān)的“方塊”,方塊在其中代表記憶,黑方塊代表不好的記憶,白方塊代表好的記憶,藍(lán)方塊代表可以改變的記憶,整部游戲伴隨著對(duì)家族及個(gè)人的記憶展開;《籠中窺夢(mèng)》則用起始畫面中的相機(jī)及其產(chǎn)生的照片貫穿游戲始終,全部通關(guān)之后,玩家會(huì)回到最初的空間,但此時(shí)的空間由于前序解密及敘事(或者說(shuō)一種生活經(jīng)驗(yàn))的存在,已經(jīng)與原本不再相同,相機(jī)上開出的玫瑰提醒我們,在不斷搜集照片、經(jīng)歷了系列場(chǎng)景之后,空間已經(jīng)不再是原本的充滿創(chuàng)傷記憶空間,而是重生的記憶的空間。裝置物件在承擔(dān)謎題功能之外,本身也承載著文化記憶。由于敘事所采取的記憶向度,“懷舊”是解謎游戲常用的風(fēng)格,對(duì)于具有歷史性意味的物件與空間的再現(xiàn)是解謎游戲的常用手段。在《銹湖》系列游戲中,復(fù)古場(chǎng)景與物件一方面調(diào)動(dòng)懷舊情緒,一方面提供了理解游戲裝置的線索。《銹湖》系列常將早期電視、留聲機(jī)、磁帶、電報(bào)、濕板木相機(jī)等媒體物件作為解謎信息提醒的關(guān)鍵,并將之陌生化,使人不得不重新回憶它們的使用方法,再現(xiàn)了早期媒體工具的使用狀況;《艾迪·芬奇的記憶》里Sam這一角色的故事中,玩家需要在一個(gè)野外場(chǎng)景中通過(guò)操作一臺(tái)膠片相機(jī)來(lái)捕捉人物動(dòng)作,以此來(lái)推進(jìn)敘事,而觸發(fā)這一段回憶的則是放在老房子桌面上的膠卷。這些裝置在不同程度上對(duì)早期媒體工具使用的再現(xiàn)既是游戲在復(fù)古風(fēng)格上的選擇,也提醒玩家歷史記憶的存在,增加了游戲的“回憶”的厚度。“敘事的語(yǔ)言表現(xiàn)(performance)即在于巧妙操作某種程度的印象性:筆觸必須輕微,恰似其不值得記住一般,然過(guò)后卻以另一種面目再顯露之,其必已存于記憶中了。”如同文學(xué)作品《追憶似水年華》中的小瑪?shù)铝拯c(diǎn)心一般,物件如同筆觸輕微的空間語(yǔ)言,記憶通過(guò)物件得以在空間中肆意流動(dòng),空間在此也得以再現(xiàn)為一個(gè)圓融的整體。正如《銹湖》系列中不斷出現(xiàn)的主題句:“Thepastisneverend,it’snotevenpast”(過(guò)去從未結(jié)束,甚至從未過(guò)去),解謎游戲在玩家沖破限制的那一瞬頓悟中提醒我們,如同謎一般的文化記憶從未遠(yuǎn)去,而存續(xù)于當(dāng)下的每一刻之中,只不過(guò)我們?cè)谑忞s的現(xiàn)代生活中將它忘記了,現(xiàn)在它們被重新呈現(xiàn)了出來(lái)。在綿延不絕的物中,空間的整體性意義被生產(chǎn)出來(lái),記憶與空間同構(gòu)為一個(gè)整體,而不再是一個(gè)個(gè)難以引發(fā)共鳴的碎片。

然而,在空間完成其整體性再現(xiàn)的同時(shí),游戲互動(dòng)也一同結(jié)束。隨之而來(lái)的問(wèn)題是,電子游戲具有虛構(gòu)性的本質(zhì),而記憶卻更傾向于“真實(shí)”,那么這種對(duì)記憶的呈現(xiàn)與藝術(shù)性思考性能在多大程度上得到保留?而在其空間藝術(shù)呈現(xiàn)中,盡管解謎類電子游戲由于“謎”的機(jī)制而對(duì)現(xiàn)實(shí)進(jìn)行了藝術(shù)性反思,并對(duì)個(gè)人記憶乃至文化記憶進(jìn)行了空間化復(fù)現(xiàn)與重構(gòu),但其在多大程度上能夠展現(xiàn)其深入文化記憶的媒介優(yōu)勢(shì)?游戲的互動(dòng)是其媒介獨(dú)特性,但這種互動(dòng)性下其藝術(shù)價(jià)值的可能性需要進(jìn)一步探討。

2020年3月,解謎游戲《史丹利的寓言》的開發(fā)者工作室在Twitter上發(fā)布的一則消息引起了廣泛爭(zhēng)議,消息的內(nèi)容大致為官方對(duì)玩家的“作弊”行為表示不滿,緣由是其“GoOutside”要求十年不打開這一游戲這一“游戲成就”在Steam平臺(tái)上已經(jīng)有3.1%的玩家拿到,而距離游戲于2013年首次發(fā)布也僅有7年而已。“GoOutside”這一游戲成就設(shè)置的初衷是鼓勵(lì)玩家離開電腦的虛擬人生、擁抱現(xiàn)實(shí)生活,包含了開發(fā)者對(duì)網(wǎng)絡(luò)時(shí)代人類生存狀況的思考,并通過(guò)這一成就設(shè)置試圖激發(fā)其受眾的思考與參與,在其實(shí)際執(zhí)行的層面,顯然這一表達(dá)遇到了誤解。游戲的空間虛構(gòu)與意蘊(yùn)真實(shí)之間的矛盾顯現(xiàn)出來(lái),也再次將另一個(gè)被長(zhǎng)久追問(wèn)的問(wèn)題呈現(xiàn)出來(lái):在以完成目標(biāo)為游玩意義、以身體互動(dòng)為操作單元的電子游戲中,作者的個(gè)人表達(dá)與有效接受何以可能?是否游戲只能作為一個(gè)體驗(yàn)的激發(fā)者的角色,從而“把人孤立于其私人體驗(yàn)”而“距離在作品中發(fā)生著的真理”更遠(yuǎn)?

在游戲裝置破解帶來(lái)的瞬間頓悟的欣喜后,游戲的體驗(yàn)層面隨之結(jié)束,而繼續(xù)在精神層面產(chǎn)生持續(xù)影響的是獨(dú)立游戲的美學(xué)追求。由于電子游戲仍被作為一種滿足欲望的機(jī)器來(lái)對(duì)待,最終必然指向玩家對(duì)完整完成游戲的成就感的追求。對(duì)于解謎游戲而言,解開所有謎題就是解謎類電子游戲的“成就”所在,而謎題的完整性被包含在謎題空間的結(jié)構(gòu)中,因此整體空間的集中性打造仍是不可或缺的,而這一整體空間的打造最終仍然指向了一個(gè)優(yōu)秀的故事。復(fù)合了開放世界、角色扮演等游戲類型的解謎電子游戲《極樂(lè)迪斯科》(DiscoElysium)是一個(gè)將解謎游戲的敘事性發(fā)揮得極為出色的例子。游戲以節(jié)奏緊密的偵探故事為主線,在思想上延續(xù)了“反烏托邦”類文學(xué)的主旨,游戲的敘事緊緊纏繞在游戲的所有謎題與空間中。憑借優(yōu)秀的游戲文本創(chuàng)作與游戲敘事,《極樂(lè)迪斯科》斬獲了多項(xiàng)游戲大獎(jiǎng),其原作小說(shuō)《神圣而可怖的空氣》(SacredandTerribleAir)也隨之受到了廣泛關(guān)注——這一原作在文學(xué)市場(chǎng)上收獲慘淡,而在改編為解謎游戲后重獲新生。這是文學(xué)在電影之后的又一次新生,游戲也在此意義上作為文學(xué)的未來(lái)形式而被探討,也面臨自身成為敘事附庸或被消解為多種藝術(shù)形式的賽博拼貼的問(wèn)題:游戲能夠使文學(xué)“新生”,是因?yàn)槠浔旧淼乃囆g(shù)完整性,還是僅僅因?yàn)樽鳛楫?dāng)下炙手可熱的媒介而偶然促成的結(jié)果?游戲的美學(xué)獨(dú)特性和游戲敘事的合理性也受到懷疑。換言之,這是一個(gè)電子游戲研究中老生常談的問(wèn)題:游戲是新的敘事機(jī)器嗎?這一問(wèn)題在本身就極為依賴敘事的解謎類電子游戲中變得更為顯著。

從“回憶空間”的層面來(lái)考察或許會(huì)有助于理解這一沖突。在20世紀(jì)90年代關(guān)于文化記憶的討論中,阿萊達(dá)·阿斯曼引述西蒙尼德斯的故事指出了文化記憶的空間性。“古希臘羅馬的記憶術(shù)這種學(xué)說(shuō)是把不可靠的自然記憶裝載到一個(gè)可靠的人工記憶之中,從那時(shí)起,記憶與空間就建立了一個(gè)牢不可破的聯(lián)系。”阿斯曼細(xì)致分析了紀(jì)念碑、博物館等儲(chǔ)存記憶的空間以及與記憶相關(guān)的空間隱喻。回憶并不僅僅存在于敘事中,而更多地存在于空間里。在解謎類電子游戲中,一種新的記憶空間正在生成。對(duì)于解謎類電子游戲而言,在敘事層面重要的也不是所講的故事本身,而是在怎樣的謎題空間中講了一個(gè)故事。在玩家絞盡腦汁與頓悟的過(guò)程中,平常之物與日常空間顯現(xiàn)出了其隱秘的本質(zhì),記憶及其形式顯示出了本真的面貌。解謎游戲并不試圖挑戰(zhàn)或重構(gòu)敘事本身,而是在游戲的空間中保留一種回憶過(guò)程。《籠中窺夢(mèng)》的設(shè)計(jì)者周棟在采訪中談道,這部游戲?qū)λ允且徊烤哂泻軓?qiáng)的個(gè)人性的作品,其場(chǎng)景設(shè)計(jì)來(lái)源于其現(xiàn)實(shí)經(jīng)歷中的所見與靈感。游戲空間在此意義上不僅是實(shí)現(xiàn)快感的“賽博空間”,而是揭示現(xiàn)實(shí)空間隱秘經(jīng)驗(yàn)的再現(xiàn)空間,是作者進(jìn)行個(gè)人思想表達(dá)的精神空間,也是玩家在接受的過(guò)程中保留在空間體驗(yàn)中的記憶空間。在重新面對(duì)現(xiàn)實(shí)生活的場(chǎng)景時(shí),對(duì)解謎游戲的參與使人恢復(fù)對(duì)待生活之“謎”的求解態(tài)度和認(rèn)真而愉悅地思索平常事物的習(xí)慣,恢復(fù)對(duì)生活的感覺(jué)。

巴赫金在闡述其記憶詩(shī)學(xué)時(shí)提到,體裁因其產(chǎn)生和發(fā)展的特點(diǎn)本身就暗含了人們對(duì)于那個(gè)時(shí)代進(jìn)入生命結(jié)構(gòu)中一切事物感性體認(rèn)和理性認(rèn)知,“是一種社會(huì)歷史以及形式的實(shí)體,其變革與社會(huì)變化息息相關(guān)”,“探討體裁問(wèn)題還需要關(guān)注體裁與其本身產(chǎn)生和發(fā)展的社會(huì)生活之間的關(guān)系。”脫身于社會(huì)歷史的“體裁”本身的生成即顯示著文化記憶。在融媒體時(shí)代,這種體裁所指向的無(wú)法再是單純由文字所構(gòu)成的各類文本,更是構(gòu)成文化文本的各類媒介。電子游戲即是在互聯(lián)網(wǎng)充分發(fā)展的背景下所生成的一類逐漸起到了融合各類媒介作用的當(dāng)下炙手可熱的媒介,其發(fā)展本身既投射著互聯(lián)網(wǎng)文化流動(dòng)的歷史,也反映著文化形態(tài)與社會(huì)形態(tài)的重構(gòu)歷史。而解謎游戲的特殊性在于,在如此交織縱橫的文化與歷史之中,個(gè)人的記憶、存在乃至對(duì)歷史的認(rèn)識(shí)本身就如同謎團(tuán),解謎游戲本身即置于謎一般的環(huán)境中。在既戲仿現(xiàn)實(shí)又悖反平常性的再現(xiàn)空間之中,解謎類電子游戲重現(xiàn)了人被拋入現(xiàn)代生活后的境況,以一種孤獨(dú)的互動(dòng)形式將人引入對(duì)記憶的詩(shī)性建構(gòu),在此層面上,游戲意義也在結(jié)束了游戲互動(dòng)后繼續(xù)作為一種理解機(jī)制而持續(xù)存在,這種存在保留在其發(fā)生的虛擬空間當(dāng)中,與再現(xiàn)的空間共同發(fā)生。

四、結(jié)語(yǔ)

解謎類電子游戲在其環(huán)環(huán)相扣的再現(xiàn)空間中保存了記憶綿延不絕地發(fā)生。在探究電子游戲是否能夠成為藝術(shù)的問(wèn)題上,這些異彩紛呈的解謎游戲提醒我們重思海德格爾的提問(wèn):“在我們對(duì)待藝術(shù)的態(tài)度中,我們是否依然只還是因襲成規(guī),照搬過(guò)去形成的知識(shí)而已?”今天的藝術(shù)由于媒介技術(shù)的異軍突起而導(dǎo)致傳統(tǒng)模式走向沒(méi)落,卻還尚未完全確立其新的表達(dá)模式,因而看起來(lái)如同已經(jīng)消散在消費(fèi)文化下駁雜的體驗(yàn)之中,很難再“從此地與此時(shí)的形而上的角度來(lái)思考”,而密切關(guān)乎媒介。解謎類電子游戲以其互動(dòng)性的媒介魅力與獨(dú)特的空間再現(xiàn)方式,呈現(xiàn)著對(duì)個(gè)體記憶乃至文化記憶的詩(shī)學(xué)性探究與回應(yīng),走向作為敘事與空間綜合體的“回憶空間”,呈現(xiàn)出一個(gè)追問(wèn)記憶的過(guò)程。

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