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游戲中人物對話翻譯的本地化特征

2025-06-22 00:00:00陳林馬凌云
關(guān)鍵詞:文本游戲語言

關(guān)鍵詞:游戲本地化;本地化特征;《賽博朋克2077》;人物對話翻譯中圖分類號: H059 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:1009-895X(2025)02-0135-06DOI: 10.13256/j.cnki.jusst.sse.220818402

Features of Localization in the Translation of Dialogues between Characters in the Video Game

-Taking Cyberpunk 2077 as an Example

CHEN Lin122, MA Lingyun1 (1.CollegeofForeignLanguages,Shanghai MaritimeUniversityShanghai2306,China;2.Colegeoforeign LanguagesandLiterature,F(xiàn)udan University,Shanghai20o433,China)

Abstract: Taking the translation of dialogues between characters in the video game Cyberpunk 2O77 as an example,this paper analyzes the features of localized transfer in the target language,and finds a tendency to use Chinese proverbs and idioms, coloquialism, homophonic puns and catchwords during EnglishChinese translation of the game. In addition, it explores how translators apply diferent strategies in the localization process to maximize the entertainment value of the game and to promote its commercial marketing among the target players. The research findings will contribute to the localization practice of video games.

Keywords: localization of video game; localization features; Cyberpunk 2077; translation ofdialoguesbetweencharacters

本地化(localization)是指將在一個(gè)區(qū)域市場(locale,以地域、語言或文化來界定)開發(fā)的數(shù)字化內(nèi)容和產(chǎn)品進(jìn)行轉(zhuǎn)換,以便在另一個(gè)區(qū)域市場中銷售和使用的過程1。在經(jīng)濟(jì)全球化進(jìn)程中,產(chǎn)生了本地化產(chǎn)業(yè)內(nèi)的翻譯實(shí)踐,其經(jīng)濟(jì)活動(dòng)的本質(zhì)屬性決定了本地化翻譯與傳統(tǒng)的文學(xué)翻譯、科技翻譯、口譯等翻譯實(shí)踐有著明顯的區(qū)別。“在本地化過程中,翻譯活動(dòng)與軟件工程、市場營銷、企業(yè)管理等諸多方面融為一體,成為整個(gè)信息經(jīng)濟(jì)生產(chǎn)過程的一部分,具有提高效率、保證質(zhì)量、降低成本的天然要求?!盵本地化的經(jīng)濟(jì)屬性要求在時(shí)間和成本條件限制下,完成委托方的翻譯任務(wù),因此必然會(huì)對翻譯策略的選擇造成影響。游戲本地化的主要目的是在目的語市場推銷本地化游戲,讓目的語玩家得到娛樂。游戲本地化不僅涉及語言問題,還需要處理內(nèi)容和文化問題、技術(shù)問題。產(chǎn)品需要符合區(qū)域市場的格式,圖片、顏色、內(nèi)容等文化敏感內(nèi)容就需要進(jìn)行處理,部分代碼或產(chǎn)品或需重新設(shè)計(jì)[3]。在全球化背景下,游戲產(chǎn)品的生產(chǎn)、銷售、接受和消費(fèi)過程是一個(gè)源語文化與目的語文化相互碰撞、交流和妥協(xié)的過程,同時(shí)也考驗(yàn)譯者的溝通和協(xié)調(diào)能力4。因此,譯者需在傳遞游戲本文內(nèi)容的同時(shí),保留游戲的趣味性,使本地化游戲同樣引人入勝。

隨著電子設(shè)備的普及和更新,電子游戲不再是傳統(tǒng)的單機(jī)游戲,故事情節(jié)設(shè)定更為復(fù)雜,角色更加多樣化。游戲中的人物對話對推動(dòng)故事情節(jié)發(fā)展具有重要作用,并在一定程度上塑造了人物關(guān)系。游戲中人物對話的翻譯要符合目標(biāo)語玩家的語言方式、文化習(xí)慣和接受心理。在功能主義目的論視角下,譯者應(yīng)采取不同的翻譯策略和方法實(shí)現(xiàn)翻譯自的。本文以游戲《賽博朋克2077》中的人物對話為例,通過分析其語言轉(zhuǎn)換中的本地化特征及本地化過程中采取的翻譯策略,以期為同類型游戲的本地化實(shí)踐和研究提供借鑒。

一、本地化及游戲本地化

本地化自20世紀(jì)80年代末進(jìn)人歐洲翻譯學(xué)界。愛爾蘭是國際上最早系統(tǒng)化、規(guī)?;匮芯勘镜鼗膰摇?995年成立于愛爾蘭的本地化研究中心(LRC)主辦的專業(yè)雜志LocalizationFo-cus發(fā)表了眾多本地化研究成果[5]。在國內(nèi)翻譯學(xué)界,李廣榮指出了本地化的獨(dú)特性和本地化研究的必要性,認(rèn)為本地化在對象、方法、性質(zhì)和翻譯過程中所使用的工具等方面與傳統(tǒng)翻譯有著很大區(qū)別,因此需要新的方法來解決本地化過程中出現(xiàn)的理論和實(shí)際問題。之后,王華樹、方夢之分別對本地化在應(yīng)用翻譯研究中的歸屬和劃分問題進(jìn)行了界定,初步構(gòu)建了本地化研究的框架[7-8]。

崔啟亮分析了本地化活動(dòng)產(chǎn)生的社會(huì)環(huán)境、發(fā)展動(dòng)力及生活方式等,指出全球化視域下本地化的首要特征是經(jīng)濟(jì)驅(qū)動(dòng)一經(jīng)濟(jì)利益是本地化產(chǎn)生的內(nèi)在動(dòng)力[5。他提出,“本地化發(fā)端于軟件產(chǎn)品的國際貿(mào)易,是以語言信息轉(zhuǎn)換為基礎(chǔ)的商業(yè)活動(dòng)”[5],由此明確了本地化的經(jīng)濟(jì)屬性,即本地化不僅關(guān)注軟件產(chǎn)品的文本構(gòu)成,更關(guān)注如何更快、更好地加工軟件產(chǎn)品,以滿足目標(biāo)市場用戶的需求,促進(jìn)產(chǎn)品的市場銷售。劉明也在其博士論文中提到了本地化的經(jīng)濟(jì)屬性及技術(shù)至上的特征[2。他認(rèn)為,本地化是產(chǎn)品全球化營銷中的市場行為推動(dòng)的結(jié)果,本地化的目標(biāo)是在全球市場中銷售產(chǎn)品,占領(lǐng)和擴(kuò)大市場份額,受企業(yè)經(jīng)濟(jì)目標(biāo)制約,本地化的經(jīng)濟(jì)屬性必然十分突出。

在全球市場中,銷售產(chǎn)品的經(jīng)濟(jì)屬性決定了本地化過程中需根據(jù)目標(biāo)市場語言和文本習(xí)慣翻譯文本內(nèi)容,即本地化中區(qū)域內(nèi)核的特征。由于存在區(qū)域差異,本地化不僅要關(guān)注產(chǎn)品的語言和技術(shù)層面的問題,還要關(guān)注產(chǎn)品的內(nèi)容和文化問題。本地化管理應(yīng)貫穿于產(chǎn)品啟動(dòng)、計(jì)劃、執(zhí)行、監(jiān)控和交付的全過程。本地化是語言與信息技術(shù)結(jié)合最緊密的實(shí)踐形態(tài),如果沒有信息技術(shù)與翻譯技術(shù)作為支撐,本地化工作將無法展開[5。游戲的本地化也不例外。

游戲本地化是本地化行業(yè)主體業(yè)務(wù)之一,脫胎于軟件本地化和視聽翻譯。游戲本地化作為全球化和信息化背景下一種新的翻譯形態(tài),在翻譯研究領(lǐng)域日益受到關(guān)注。劉明等在《本地化翻譯研究綜述》一文中指出,2007年之前,國際上關(guān)于游戲本地化的相關(guān)研究主要描述這種新實(shí)踐形態(tài)的流程,代表性成果之一是2005年HeatherM.Chandler所著的TheGameLocalizationHand-book[1]。作為電子游戲領(lǐng)域的專著,該書系統(tǒng)闡述了游戲本地化的全過程以及管理實(shí)施流程。2007年之后,游戲本地化深入研究的個(gè)案逐漸出現(xiàn),考察歐美、日本和中國的游戲本地化案例,聚焦語言、文化、字幕、配音、翻譯管理等其中某一方面的研究。

與國外學(xué)者游戲本地化研究相比,國內(nèi)學(xué)者的研究大多停留在簡要介紹層面,缺乏客體的實(shí)證研究和主體的理論共識。已有研究多是在本地化研究中提到了游戲本地化,如崔啟亮[5,、徐珺等[12]、劉明等[2.9],均是在綜述類本地化研究中對游戲本地化做了簡要介紹,并未聚焦游戲本地化。王雨等的論文也是集中于對游戲本地化翻譯策略的探討[13-14],缺少對游戲本地化區(qū)別于其他傳統(tǒng)翻譯類型獨(dú)特性的考量。本文通過對游戲《賽博朋克2077》中人物對話的中英文文本對比,考察游戲的娛樂性和經(jīng)濟(jì)屬性對游戲本地化過程中語言轉(zhuǎn)換的影響,分析本地化翻譯獨(dú)特的語言特征,為游戲本地化翻譯研究進(jìn)行初步的理論探索。

二、《賽博朋克2077》中人物對話的“本地化”特征

《賽博朋克2077》是一款由波蘭CDProjektRED公司開發(fā)的動(dòng)作角色類游戲(role-playinggame,RPG)。1983年,美國作家BruceBeth-ke首先提出賽博朋克(Cyberpunk)一詞。作為一種科幻敘事類型,賽博朋克文學(xué)和電影呈現(xiàn)了在極權(quán)和高科技控制下對未來城市空間的想象。在此復(fù)雜的空間表征中,探索人類與后人類共存的問題以及對人類自身的反思[15]?!顿惒┡罂?077》繼承了此種類型的敘事,游戲故事設(shè)定在“夜之城”,主題是權(quán)力更迭和身體改造。玩家扮演的是一名雇傭兵,通過追尋一種獨(dú)特的植人體來獲得永生,玩家可以自定義角色、技能和玩法。2020年12月,游戲一經(jīng)發(fā)行就吸引了眾多科幻愛好者和電子游戲玩家,席卷全球包括中文、法語、意大利語、阿拉伯語在內(nèi)的18種目的語市場。2020年該游戲被授予科隆展最佳游戲獎(jiǎng)、科隆游戲展消費(fèi)者“最期待游戲”、最佳索尼PlayStation游戲等5項(xiàng)大獎(jiǎng)。這是一個(gè)成功的本地化營銷案例,對這一案例中的本地化翻譯進(jìn)行研究具有重要的意義。

HansJ.Vermeer提出目的論(skopos theory)翻譯原則時(shí)指出,翻譯行為具有明確的目的和預(yù)期結(jié)果,譯文必須符合預(yù)定的目的,實(shí)現(xiàn)“功能充分”。其基本論點(diǎn)是:(1)譯文由其目的決定;(2)譯文在目標(biāo)語及其文化中傳遞的信息與原文在源語文化中傳遞的信息相關(guān);(3)譯文傳遞的信息,不一定能夠清晰地譯回原文;(4)譯文必須內(nèi)在連貫;(5)譯文必須與原文連貫。上述5條規(guī)則,按等級排列,目的準(zhǔn)則最為重要[1。在功能主義目的翻譯理論指導(dǎo)下,譯者應(yīng)采取不同的翻譯方法和策略,確保譯文達(dá)成預(yù)定目的。以下將對比分析《賽博朋克2077》英文文本中的人物對話,探討本地化翻譯中呈現(xiàn)的本地化特征,以及譯者所采取的翻譯策略是如何服務(wù)于游戲的娛樂性和經(jīng)濟(jì)屬性的。

(一)使用目的語中的成語和俗語

在《賽博朋克2077》本地化過程中,譯者多處使用了創(chuàng)譯(transcreation)的翻譯策略。通過使用目的語中的成語和俗語,為翻譯內(nèi)容賦予了自的語文化中相應(yīng)的內(nèi)涵,并以一種自然流暢的方式將譯文信息呈現(xiàn)給目的語玩家[17]。

例1 Yo,Mr.V.A pleasure.

DexterDeShawn,in theflesh.Ample, indeed.

譯文 喲,V先生,很榮幸。

百聞不如一見,幸會(huì)。

例 2Oh, but it does. See, in my line of work I choose to be Mr.Chill.But folkwho try to tokeadvantage,well,theyseethebeast inside.

譯文不過誰想占我便宜,那就是敬酒不吃吃罰酒了。

例3What can I say,Mr.V-high risk,high reward.Firstrule of theafterlife.

譯文V先生,我能告訴你的就是:不人虎穴,焉得虎子。

例1中英文原文“intheflesh”本意為“本人、真身”。但在字幕翻譯和配音時(shí)并沒有直接翻譯為“見到本人”,而是采用了中文俗語“百聞不如一見”。為了實(shí)現(xiàn)翻譯的“本地化”,更符合目的語玩家的文化和接受習(xí)慣,譯者在合理范圍內(nèi)發(fā)揮了主動(dòng)性,借用漢語慣用表達(dá)方式,對翻譯文本進(jìn)行了創(chuàng)造性加工,使之更好地被目的語玩家接受。例2中英文原文“theysee thebeast in-side”意思是“他們會(huì)看到我內(nèi)心的野獸”。如采用直譯的方法,會(huì)導(dǎo)致譯文意義不明,不能真正表達(dá)說話人的意思。因此,目標(biāo)文本中譯者將其譯為中文俗語“敬酒不吃吃罰酒”,在保證忠實(shí)性的前提下,進(jìn)行了適度的發(fā)揮和創(chuàng)造,使游戲內(nèi)容更容易被理解,避免了生搬硬造的翻譯形式。同樣,例3中英文原文“highrisk,highreward”意思是“高風(fēng)險(xiǎn),高回報(bào)”,而譯者根據(jù)上下文語境將其譯為“不入虎穴焉得虎子”。以上3個(gè)例子中,譯者都采用了創(chuàng)譯的翻譯方法,將原文意義以中文俗語的形式表達(dá)出來。地道的中文表達(dá)加配音效果,不僅推進(jìn)了劇情發(fā)展的連貫性,還促進(jìn)了本土玩家的文化認(rèn)同,符合自的翻譯理論指導(dǎo)下的目的性原則。

在《賽博朋克2077》的本地化過程中,譯者不僅使用中文俗語,在源語基礎(chǔ)上進(jìn)行了一定創(chuàng)造,同時(shí),成語的使用也使得譯者擺脫了源語言在語意和語音上的束縛。如例4中,英文原文僅僅是“sohereweare”,直譯為“所以我們在這了”,語言平白無奇。這段對話中涉及的人物Jackster和T-Bug兩人在過去都與說話人有過交情,所以如今合作起來十分順利。譯者從漢語文化背景出發(fā),將其翻譯為“一拍即合”,達(dá)到了將人物性格外化的目的。譯者的這一處理既忠實(shí)了源文本,又發(fā)揮了一定的創(chuàng)造性,使得譯文的文本更加符合目的語玩家的文化視域。

例 4Had the pleasure of meetin’ the Jackster in the past. And sweet T-Bug helped this brother out two yearsago. So here we are.

譯文從前我有幸結(jié)識了Jackie兄弟,T-Bug小姐兩年前也幫過兄弟我,所以一拍即合。

(二)口語化傾向

除了創(chuàng)造性地使用中文俗語和成語對原文內(nèi)容進(jìn)行更改和替換外,該游戲本地化翻譯中,還具有明顯的口語化特征。翻譯時(shí),譯者不同程度地將原文以更加口語化的形式表達(dá),使得譯文更加“接地氣”,符合游戲產(chǎn)品娛樂功能為主的設(shè)定。

例 5So you'l be a good boy, tread lightly and keep that tongue on a leash.

Relax.Believe it or not. I’m no stronger to tact. In biz or life.

譯文所以管好你的嘴你覔不信,我嘴很嚴(yán)的。

例6To add to this“shitstrom”,one Meredith Stout of Milltech has developed an interest in said convoy.

譯文偏偏呢,軍用科技還有個(gè)叫Meredith Stout也對這件事兒感興趣。

例5中,英文原文“treadlightly andkeep thattongueonaleash”,“treadlightly”意思是“輕輕地走”,“onaleash”直譯為“用皮帶拴著”。整句的意思可以理解為“躡手躡腳,謹(jǐn)言慎行”。而相較于這種較為正式、書面的表達(dá),譯者選擇將整句譯為更加口語化的表達(dá)“管好你的嘴”,同時(shí)省略了“beagoodboy”的意義(省譯)。同樣地,譯者將回話中“Believeitornot.”翻譯為具有北方方言性質(zhì)的“你爾不信”,同時(shí)將“I'mnostrongertotact.Inbizorlife.”翻譯為較為口語化的“我嘴很嚴(yán)的”,而省譯了“inbizorlife”。字幕和配音的口語化,可以呈現(xiàn)不同的話語風(fēng)格。角色獨(dú)具特色的話語風(fēng)格,使得角色個(gè)性更加鮮明,大大增強(qiáng)了游戲的趣味性和可玩性,為該游戲的“本地化”做出了貢獻(xiàn)。

同樣的口語化特征也呈現(xiàn)在例6的翻譯中。例6中提到的“shitstrom”是“shit”與游戲設(shè)定中一個(gè)叫“Maelstrom”幫派的合成。而“shit-strom”與英文中“shitstorm”一詞發(fā)音類似。后者常用在英語口語中,形容“差勁到極點(diǎn)的事”。將“shit”一詞與其幫派名稱合成表達(dá)了說話者本身煩躁的情緒和對該幫派的不屑。因此,全句“Toadd to this‘shitstrom’”可以理解為“更糟糕的是這個(gè)幫派”。然而,目的語中并不存在與“shitstorm”意義對等或相近的諧音雙關(guān)。因此,譯者直接以口語化的表述“偏偏呢”代替。譯者在翻譯此句時(shí)擺脫了原文的束縛,更加重視譯文可讀性,增強(qiáng)了譯文的口語化特征,使游戲更具可玩性。

(三)使用諧音雙關(guān)

例7Heheh,Gordito's a big deal-literally and not, yeah?

譯文肥佬給的肯定是肥差吧?

游戲中,一個(gè)黑幫大佬的稱號“Gordito”是西班牙語,意思是“大人物”。人物角色設(shè)定是一個(gè)極為肥胖臃腫的形象。本地化翻譯中,游戲中存在的角色名稱及其稱號、地名、武器、裝備(或法術(shù))等專有名詞的翻譯承載了豐富的文化價(jià)值,極難翻譯[]。本例中,將源語中出現(xiàn)的角色稱號加以本地化,直接譯為“肥佬”,生動(dòng)形象地表現(xiàn)了游戲角色的外在特征,且更符合漢語的表達(dá)習(xí)慣。譯文繼而將“abigdeal”引申為“給的是肥差”?!胺什睢钡囊饬x在原文中并沒有提到,而是譯者根據(jù)上下文,補(bǔ)充了原句中的信息(增譯),實(shí)現(xiàn)了譯文的“再創(chuàng)造”。角色稱號“肥佬”和“肥差”的諧音雙關(guān),使得譯文更加流暢,意蘊(yùn)更加豐富,內(nèi)容更具目標(biāo)市場導(dǎo)向性,因而也更符合漢語目標(biāo)市場玩家的接受心理。

(四)流行語

例8Hernandez! Ya know, in the old days that crippleMalonewould'vebeenflatontheboards!

譯文要是在過去,Hermandez來的話,這個(gè)時(shí)候Malone早就躺平了。

例8中將英文原文“would'vebeenflaton theboards”(直譯為“躺平在板子上”)翻譯為“躺平”,與流行語中“躺平”契合。在漢語流行語中“躺平”的意義是“不努力,不上進(jìn)”。而此處對話中,游戲角色的意思應(yīng)是“被對手擊倒在地”,目標(biāo)文本的翻譯可能會(huì)造成玩家的誤解。流行語的使用凸顯了游戲作為即時(shí)消費(fèi)商品的經(jīng)濟(jì)屬性以及游戲本地化過程中試圖迎合年輕受眾的嘗試,恰當(dāng)使用可以增加游戲的趣味性和可玩性。然而,一味地追求自然、接地氣,會(huì)忽略文本本身的意義,造成語義的偏差,并不符合目的翻譯理論指導(dǎo)下的忠實(shí)性原則。總之,無論譯者是有意地、創(chuàng)造性地嘗試還是出于無意,此處流行語的使用都不合適。

三、《賽博朋克2077》的“本地化屬性探究

在《賽博朋克2077》的本地化進(jìn)程中,游戲產(chǎn)品的信息和功能針對區(qū)域市場的用戶進(jìn)行了改換,使產(chǎn)品的語言、功能和界面更符合當(dāng)?shù)卣Z言市場和用戶的使用習(xí)慣。游戲中有大量的人物對話,語言在游戲的體驗(yàn)過程中至關(guān)重要,影響著游戲與玩家之間的互動(dòng)效果以及游戲的進(jìn)展。恰當(dāng)?shù)姆g是該游戲全球傳播的重要因素,翻譯是本地化工作的核心內(nèi)容之一。譯者的專業(yè)知識和技能作為生產(chǎn)資源投人本地化進(jìn)程,輸出的產(chǎn)品不僅要滿足自的語市場用戶語言和文化需求,也要凸顯游戲本地化過程中的經(jīng)濟(jì)和娛樂屬性

《賽博朋克2077》游戲人物對話翻譯呈現(xiàn)使用目的語中的成語、俗語、口語的傾向,以及使用諧音雙關(guān)、流行語等明顯的本地化特征。通過語言和技術(shù)的本地化以及內(nèi)容和文化方面的處理,翻譯實(shí)現(xiàn)了游戲文本內(nèi)容和游戲效果在各語言之間的轉(zhuǎn)換,給不同區(qū)域的用戶帶來了相同的游戲體驗(yàn),實(shí)現(xiàn)了游戲效果在各區(qū)域之間的傳遞。在《賽博朋克2077》的翻譯過程中,譯者分別采用了創(chuàng)譯、省譯、增譯等翻譯策略。通過采取不同的翻譯策略,譯者對產(chǎn)品進(jìn)行語言、技術(shù)、文化的適應(yīng)性修改,在傳遞游戲文本內(nèi)容的同時(shí)保留了游戲的趣味性,實(shí)現(xiàn)了內(nèi)容在不同語言之間的轉(zhuǎn)換,創(chuàng)造了超越語言和文化障礙的產(chǎn)品,也使得目標(biāo)文本呈現(xiàn)了不同的本地化特征。當(dāng)然,有些本地化特征并未遵循原文,而是在原文基礎(chǔ)上的創(chuàng)造性嘗試,如例8中流行語的運(yùn)用,因一味追求游戲的娛樂性而忽略了翻譯的忠實(shí)性要求。

在游戲的本地化進(jìn)程中,譯者面臨著有別于傳統(tǒng)翻譯的諸多挑戰(zhàn),翻譯需要給異國玩家?guī)硐嗤螒蝮w驗(yàn)的同時(shí),確保高質(zhì)量的語言輸出,提升游戲翻譯的專業(yè)水準(zhǔn),在游戲的經(jīng)濟(jì)屬性、娛樂屬性與翻譯原則之間尋求平衡。這些都是翻譯實(shí)踐和翻譯研究在未來勢必要探討的新問題。

四、結(jié)語

本文探討了本地化尤其是游戲本地化過程中的語言轉(zhuǎn)換特征。通過對《賽博朋克2077》中的人物對話進(jìn)行分析,筆者發(fā)現(xiàn)譯者在該游戲的本地化翻譯中采用了創(chuàng)譯、省譯、增譯等翻譯方法和策略。其中,創(chuàng)譯在該游戲的本地化翻譯中起了重要作用。譯者在翻譯中創(chuàng)造性地使用了符合目的語游戲玩家文化習(xí)慣的語言表達(dá)方式,包括俗語、成語、口語、諧音雙關(guān)、流行語等,對原文相關(guān)內(nèi)容進(jìn)行了更改和替換,目標(biāo)文本因此呈現(xiàn)明顯的本地化特征。創(chuàng)譯等翻譯策略的使用賦予了該游戲獨(dú)特的語言風(fēng)格,弱化了玩家文化上的差異,提高了玩家對譯文的接受度,符合目的論指導(dǎo)下的翻譯原則。從這個(gè)層面來講,《賽博朋克2077》的本地化充分考慮了游戲的娛樂屬性和經(jīng)濟(jì)屬性。然而,研究也發(fā)現(xiàn)該游戲本地化翻譯中存在一些意義錯(cuò)誤、拼寫錯(cuò)誤等現(xiàn)象,反映了該游戲本地化過程中的翻譯質(zhì)量問題。因此,在游戲本地化過程中,譯者要注重游戲的商品屬性與翻譯原則的平衡,不能一味追求前者而輕視后者。

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(責(zé)編:朱渭波)

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