【摘 要】系統考察中日韓網絡漫畫產業的演進路徑、產業結構及競爭策略,探討三國在扶持政策、產業鏈布局、平臺運營及國際化策略上的異同,指出三國競爭的核心實為數字文化產業范式定義權的爭奪:日本借由傳統漫畫的強大基礎,逐步探索出網絡漫畫的數字化轉型路徑;韓國憑借技術創新和國際化戰略,以垂直滾動條漫專利及數據工業化生產重塑規則;中國則在龐大市場的基礎上,積極探索政策規制與市場擴張的平衡點。通過比較三國的網絡漫畫產業生態,指出中國網絡漫畫產業需在制度韌性與技術創新中突破路徑依賴。
【關" 鍵" 詞】網絡漫畫;中日韓;數字閱讀;Z世代
【作者單位】郭瑞佳,云南民族大學文學院。
【基金項目】國家民委“一帶一路”國別和區域研究中心東南亞研究中心項目“中國網文平臺在東南亞地區的發展戰略研究”(2024DNYYB006);云南省哲學社會科學一般項目“‘講好中國故事’視域下中國網絡文學在東南亞的傳播與接受研究”(YB2023077)。
【中圖分類號】G239.21 【文獻標識碼】A 【DOI】10.16491/j.cnki.cn45-1216/g2.2025.07.008
數字技術的裂變式革新正在重塑全球流行文化的生產邏輯與價值坐標。不同于以文字為主要表意符號的閱讀物,漫畫是通過圖像視覺解構內容、時間、空間等各要素來建立一種完整故事的敘事讀物。傳統漫畫(Comic)多指刊載于大眾報刊上,用簡潔而夸張的手法繪制的具有直觀性和通俗易懂性的單幀或多格圖畫,這些篇幅短小的圖畫通常表達了幽默、諷刺、詼諧等豐富的情感故事[1]。現代漫畫(Cartoon)多為書籍單行本或漫畫雜志,具有豐富的故事情節,且在創作上突破了單幅漫畫的圖片限制,運用分鏡式手法將幾副畫面重疊在一個框架內,畫面內插入人物對話或音效符號,使二維畫面隱含動感和音響要素的立體視覺效果。
隨著媒介技術的不斷革新,漫畫逐步從紙質內容向數字化過渡,以漫畫網站和漫畫APP為主的網絡漫畫平臺成為漫畫的主要傳播載體。為更好地適應手機屏幕尺寸的限制,網絡漫畫(Webtoon)通過調整視覺頁面的排版來打破常規漫畫的視框構圖,將常規漫畫“Z”字形由左及右的橫向閱讀調整為網絡漫畫“I”字形從上到下的縱向閱讀,即通過手指的滑動來控制閱讀順序和速度,并在此基礎上配以動態剪輯和影視音效,或疊加流行的雙向互動敘事游戲元素。當下,契合數字閱讀屏的垂直滾動敘述方式,以及帶有背景音樂和動畫效果的網絡漫畫,已然成為ACG(動漫游戲產業)產業中高融合度、流行度的文化產品。
作為移動互聯網時代誕生的代表性產物,網絡漫畫的崛起不僅標志著漫畫載體的數字化轉型,還映射出數字文明對文化生產范式的系統性重構。而中日韓網絡漫畫的協同崛起,則構成了極具研究價值的事件。從地域分布來看,亞太地區是全球漫畫書的主要市場,中日韓三國的漫畫已形成完善的產業鏈,擁有龐大的讀者群體。三國產業協會相關數據顯示,中日韓三國包攬了全球78%的漫畫市場份額,形成了差異顯著的產業生態:日本電子漫畫用戶年均消費額達16.3美元,但30歲以下讀者占比不足三成;韓國網絡漫畫海外收入增速連續五年超40%,但其本土頭部平臺壟斷了80%創作者資源;中國網絡漫畫用戶規模突破3.8億,付費率卻長期徘徊在10%以下。這些發展悖論引發了本文的探討議題,即在相同的技術浪潮沖擊下,制度傳統、市場結構與文化基因如何形塑中日韓網絡漫畫的差異化產業路徑,三國模式對數字時代文化產業的全球化競爭又具有何種范式價值?
一、中日韓網絡漫畫產業演進路徑比較
網絡漫畫的產業演進本質上是技術賦能與文化生產的復雜博弈。中日韓的漫畫產業發展各有特色,既呈現了技術迭代對文化生產范式的重構力量,也顯示出制度基因、市場形態及文化傳統共同塑造數字時代漫畫產業的演進邏輯。
1.日本:傳統優勢下的數字化轉型
中日韓三國中,日本是最早進行漫畫商業化的國家。二戰后隨著日本出版業的解禁,日本現代漫畫業開始發展,20世紀70年代分化出書寫力量感和冒險精神的“少年向”漫畫,以及描繪細膩情感和浪漫主義的“少女向”漫畫。90年代初,日本漫畫針對不同受眾市場的類型化創作更加成熟,并通過打造長篇名作、開發IP游戲周邊及同人志創作擴大作者隊伍等方式,發揮漫畫經營的產業化規模效應。2000年之前,日本漫畫市場基本被實體雜志和圖書單行本所占據,受當時互聯網絡帶寬的限制,以圖片為主的漫畫難以在網站上傳播,因而鮮少有人在網絡上發布或閱讀漫畫作品。21世紀初,隨著光纖網絡在日本的普及,大容量圖像傳送技術的加速發展奠定了日本網絡漫畫產業的互聯網基礎,打通了傳統漫畫內容向網絡數字化轉換的傳送通道[2]。部分日本通信公司開始在其會員制網站上向用戶提供漫畫網絡瀏覽服務,如早期美日合資企業開發的@NetHome項目。2003年,雅虎日本創辦了專門銷售電子漫畫書的網站Yahoo!Comic(Yahoo!コミック),該平臺2007年面向大眾提供電子漫畫雜志訂閱服務。2008年,日本出版社開始自營漫畫網站的嘗試,Square Enix開辦的GANGAN ONLINE(ガンガンONLINE)便是最早創辦的漫畫網站之一。GANGAN ONLINE網站的創辦擴寬了漫畫選題的范圍,讓原本在紙質出版中無法列入選題計劃的冷門題材有了數字出版的機會,并逐步形成“借免費漫畫拉新,賣單行本盈利”的商業經營模式,并被其后眾多的網絡漫畫網站所借鑒和模仿。2012年前后,日本出版社自辦漫畫網站迎來爆發期,集英社、小學館、講談社等多家出版社紛紛創辦漫畫網站,組建自己的網絡漫畫網站方陣。
然而,日本漫畫產業的數字化轉型始終深陷傳統出版利益鏈的泥淖。雖然日本漫畫出版機構在互聯網轉型方面進行了許多嘗試,但日本漫畫的根基仍在傳統出版業,傳統漫畫在日本國內擁有大批的忠實讀者,這使得大多數漫畫出版商依舊維持著漫畫的傳統生產模式——先在周刊雜志上連載,然后再出版單行本。盡管日本出版業很早就開啟了網絡化探索,但集英社、小學館等頭部機構的盈利依舊深度綁定“周刊連載+單行本”的出版模式。技術妥協與制度枷鎖成為日本漫畫的轉型阻力,日本漫畫創作依舊保留紙質分鏡布局,這一創作方式的適配缺陷在智能手機端暴露無遺。除此之外,日本漫畫新人創作者必須通過出版社代理簽約,這一制度扼殺了日本漫畫創作生態,導致集英社新人獎投稿量自2013年以來逐年下降,創作生態呈現“老齡化”危機,數字化淪為發行紙質單行本的導流工具。
出版集團與數字新貴的權利博弈也在加劇市場割裂。Line Manga、Piccoma等綜合性網絡漫畫平臺通過海外作品的引進實現了用戶增長,卻遭到傳統出版社的聯合抵制。2022年,集英社《少年Jump+》停止向第三方平臺授權頭部IP,轉而自建封閉生態。這種做法導致了市場畸形:日本電子漫畫市場67%的營收來自40歲以上用戶的經典IP消費,而Z世代卻傾向通過盜版網站獲取韓國條漫內容[3]。日本漫畫構筑的產業護城河正成為阻礙其數字化轉型的制度陷阱。
日本作為傳統漫畫強國,在20世紀90年代泡沫經濟沖擊下開啟了數字化轉型嘗試,卻因傳統出版利益鏈的束縛而陷入“數字滯漲”。不過,受益于其漫畫產業長期累積的龐大作品數量及受眾群體,日本一直保持著中日韓三國網絡漫畫中最高的市場銷售份額。
2.韓國:國家戰略驅動的技術突進
韓國現代漫畫業起步于20世紀50年代,當時韓國國內的報紙、雜志、書籍等媒介開始刊載漫畫,其中時事漫畫和兒童漫畫最受歡迎。進入60年代,韓國出租漫畫的店鋪“漫畫屋”(???)遍布全國,數量從1959年的2000家迅速攀升至60年代末的19000家[4],使漫畫出版的產銷端實現了有效鏈接,漫畫題材和類型也開始多樣化發展。90年代以后,掃描復印技術的普及使得韓國國內漫畫盜版橫行,加上美國和日本動漫如潮水般涌入,對韓國本土漫畫出版市場造成了巨大沖擊——多家漫畫雜志社倒閉,單行本銷量大幅下滑,主要發行終端“漫畫屋”的數量趨于飽和。在書價、房租、人工費用上漲的壓力下,紙質漫畫出版市場加速萎縮,行業亟須轉型。
1998年,韓國成立漫畫影像振興院,通過強制推行“創作自由區”政策,將網絡漫畫納入國家基礎設施投資范圍,并憑借本土高速發展的互聯網催生了網絡漫畫這一新型創作形式。早期作者在個人主頁(homepage)上以漫畫的形式寫日記,部分作品被集結出版成單行本。隨著越來越多的業余創作者在卡通連載畫廊(網絡論壇DCInside的版塊)、Ruriweb漫畫版、ExCF等交流論壇分享個人創作,網絡漫畫平臺應運而生,以滿足創作者和讀者的更多需求。
最初的網絡漫畫平臺幾乎都是由門戶網站運營方建立。2002年Yahoo韓國嘗試將紙質漫畫作品搬運到網站上連載,成為韓國國內最早提供網絡漫畫服務入口的網站。緊隨其后,2003年韓國最大的門戶網站之一Daum成立了Daum Webtoon,開啟了網絡漫畫服務。不過當時其網站上提供的多為已經發表過的紙質漫畫作品,讀者缺乏閱讀新鮮感,直到作家姜草在Daum上連載《純情漫畫》,才扭轉了這一局面。這部創造了總瀏覽量超6000千萬、日均瀏覽量200萬及回帖量超50萬記錄的高人氣作品[5],不僅奠定了網絡漫畫“一話一故事”的快節奏敘事風格,還通過電腦鼠標滾輪開創了“縱向分鏡+即時互動”的條漫形態,更好地迎合網絡用戶的操作習慣。網絡漫畫巨大的市場潛力吸引了多家門戶網站進行業務布局,2004年韓國最大搜索引擎網站Naver推出了Naver Webtoon板塊,隨后Pann、Empas等網站也陸續推出網絡漫畫服務。門戶網站的相繼加入拓寬了網絡漫畫創作者的發表渠道,吸引并培育了更多的網絡漫畫讀者,推動了韓國網絡漫畫行業的發展。
隨著智能手機的出現和移動通信技術的發展,網絡漫畫進入移動閱讀時代,網絡漫畫服務也由電腦端閱讀向手機移動端閱讀轉移,各大網站紛紛從提供網絡漫畫轉向開發專門的網絡漫畫APP。2013年,韓國Kakao公司推出了網絡閱讀平臺Kakao Page,同年推出的還有Kidari Studio公司旗下的網絡漫畫平臺LeZhin Comics等,由此扭轉了當時韓國網絡漫畫難以實現收支平衡的局面。Naver和Daum網站開始嘗試網絡漫畫的付費觀看,率先在亞洲地區開啟網絡漫畫的商用服務,從而使網絡漫畫商業化盈利模式逐漸走向成熟。
通過移動端適配技術與國家文化戰略的共振,短短十余年間,韓國將垂直滾動條漫打造成全球文化消費品類,實現了從技術模仿者到標準制定者的角色躍遷。近年來,5G網絡和移動設備的普及推動了韓國數字漫畫市場的持續增長,韓國網絡漫畫市場銷售份額呈現逐年攀升態勢。
3.中國:監管與市場的動態平衡
中國現代漫畫業起步于20世紀80年代,改革開放后文藝創作逐步繁榮,漫畫由形態單一、題材重復向多元化發展。全國各地涌現了大量的漫畫學會組織,這些學會不僅增強了漫畫作者之間的交流,還通過舉辦漫畫展覽和漫畫大賽促進了中國漫畫的繁榮。
當時中國漫畫市場中盛行的漫畫形式是連環畫,其出版量在1982年達到8.6億冊,1983—1984年共出版15億冊以上,全國各地的新華書店都設有連環畫專柜。但好景不長,由于內容缺乏創新、熱門題材跟風出版,加上庫存積壓、盜版猖獗等,1987年連環畫出版數量驟降至0.7億冊,64開通行本每種發行量由幾十萬冊縮減到幾千冊。與此同時,大量的外國優秀漫畫作品開始引入中國市場,暢銷的有日本的《鐵臂阿童木》、法國的《丁丁歷險記》、美國的《超人》等。為迎合中國讀者的閱讀習慣,出版社將這些引進漫畫原有的分鏡敘事進行拆解,去掉了原作品中表現動作的擬音擬態詞,并按照連環畫“上圖下文”或多格漫畫從左到右的敘事結構進行重新排版后出版。直到1987年,人民美術出版社大膽嘗試按原版形式翻譯出版日本漫畫《機器貓》并獲得市場好評,以分鏡敘事為特征的漫畫敘事方式才逐漸被中國讀者所接受[6]。
中國網絡漫畫的崛起,本質上是政策扶持與市場資本共振的產物。1993年漫畫半月刊《畫書大王》的創辦帶動了中國漫畫行業的發展,其從第一期開始便嘗試連載國產分格漫畫,并成立了專業漫畫工作室孵化本土原創漫畫作者[7]。政策驅動成為行業發展的關鍵變量,1995年中宣部和新聞出版署啟動“5155工程”,通過定向補貼培育國內漫畫媒體。受此鼓舞,一大批原創漫畫雜志紛紛創刊,專業漫畫獎及漫畫節的設立也助推了國產漫畫的發展。2000年前后,民營資本開始進入漫畫行業,催生了《漫友》《知音漫客》等市場化期刊,初步形成了本土創作生態。這一階段,期刊漫畫的發展不僅培育了讀者市場,也為后來的網絡漫畫發展儲備了作者資源。
2007年,國內第一家彈幕視頻網站AcFun(Anime Comic Fun)成立,盡管其不是專門的漫畫網站,但卻吸引了一大批漫畫愛好者。2008年后,互聯網的普及推動行業進入爆發期,BBS、貼吧等網絡社群聚集了大批漫畫愛好者。2009年,盛大文學資助的有妖氣原創漫畫夢工廠成立,“有妖氣漫畫”成為國內頭部原創漫畫網絡平臺。國產網絡漫畫的人氣和流量讓資本陸續加碼這一賽道,大型門戶網站開始布局在線漫畫業務,為國產網絡漫畫提供了新平臺,覆蓋了廣泛的用戶群體。2012年,動漫門戶網站騰訊動漫成立,其成立之初就與日本集英社達成戰略合作,通過獨家引進大量日本漫畫作品迅速打響名氣,并在隨后的發展中逐步加大對國產漫畫的扶持力度。2014年,以原創條漫為主打產品的快看漫畫APP正式上線,同時啟動“30萬元正版計劃”鼓勵漫畫作者,將漫畫版權與正版意識輸入市場[8]。此后,騰訊動漫、快看漫畫與2018年上線的嗶哩嗶哩漫畫逐漸發展成為中國網絡漫畫三大平臺。
在資本的加持下,中國用十年時間迅速構建起全球最大的漫畫UGC(用戶生成內容)創作生態。然而,高速擴張也帶來了結構性矛盾:一方面“流量至上”的邏輯導致平臺對算法過度依賴,內容同質化現象日益嚴重;另一方面,內容審核的加強增加了題材創新的難度,迫使中國網絡漫畫只能在文化監管與商業創新之間不斷摸索特色發展路徑。盡管網絡漫畫在國內閱讀市場中尚未脫離“二次元”的范疇,但憑借龐大的人口基數,其銷售份額呈現逐年遞增的趨勢。
二、政策競合與產業鏈重構:中日韓的規則博弈
當前,全球文化產業的競爭已從單一內容輸出升級為規則體系博弈。從中日韓網絡漫畫產業發展歷程可見,三國的差異化戰略選擇植根于各國政策導向與產業鏈布局的系統性分野,三國憑借差異化的政策導向與產業鏈設計,構建了各具特色的網絡漫畫產業生態系統。這種戰略分野不僅折射出三國對數字文明下文化主權的不同理解,也揭示了全球化傳播效能的決定要素已從單一內容優勢轉向制度適配的系統競爭。
1.政策導向:從產業基建到文化出海
中日韓文化產業發展實踐有其各自獨特的產業價值取向、領域和方式,呈現多樣化、多維度、多層次的發展特點。網絡漫畫是文化產業IP內容的主源頭之一,當下中日韓網絡漫畫產業市場格局,與各國政府基于國家整體發展出臺的引導政策,以及其根據漫畫行業特點設計的多種調控措施息息相關。
從表1可以看出,三十多年來,中日韓扶持網絡漫畫發展的政策演變與不同時代的政策承接遞進及各國對網絡漫畫的支持歷程相吻合。20世紀90年代,網絡漫畫行業尚處于探索階段,政策主要以推動行業市場規模拓展為主,對企業發展予以引導和支持。21世紀初,網絡漫畫行業整體能力升級,市場規模初顯,中日韓陸續出臺了較多要求提升內容創作水平和加強版權保護的政策。最近十年,隨著網絡漫畫產業內容IP原創能力的提升及國際傳播實力增強,政策制定開始注重產業鏈的整體協同發展,以協助漫畫出海。
中日韓在漫畫政策扶持上的共通點都是以文化戰略為核心,通過立法、資金投入和產業基建推動產業發展,并逐步向數字化、全球化方向升級。日本注重文化輸出與技術驅動,依托成熟的動漫產業積淀,通過AI翻譯和數字標準制定加速全球化;韓國以平臺擴張與IP全鏈開發為主,憑借專項基金和OSMU(One Source Multi Use,即以一個創意內容為中心,衍生出諸多相關產品,如游戲、電影、電視劇、周邊等)模式快速搶占國際市場;中國則側重本土品牌培育與內容監管,通過政策引導強化文化傳播功能,但海外市場拓展相對滯后。
相較而言,日本的扶持政策呈現從保護紙質漫畫產業到數字化轉型的漸進式探索,以傳統產業保護為先,輔以有限的數字化補貼;韓國注重國家戰略驅動下的全球化布局,通過專項基金及技術扶持推動韓漫國際化;中國則表現為內容審核規范與產業扶持的雙軌并行,尋求監管與商業創新之間的平衡。整體看來,數字化與全球化是中日韓發展網絡漫畫的共同點。
2.產業鏈布局:IP全鏈開發的范式競爭
近年來,網絡漫畫跳出了二次元亞文化的單一維度,串聯起動漫、游戲、音樂、影視、衍生品、投資等泛娛樂產業,見圖1。隨著網絡漫畫向影視化、同人衍生、周邊文創拓展,漫畫的“次元壁”在逐漸減弱,泛娛樂商業性逐步增強。除傳統影視改編外,中日韓網絡漫畫也順應短視頻、垂直社區、“谷子”周邊等時代潮流進行衍生開發[9],以IP價值延展為軸,構建跨域聯動的全球生態。
日本依托經典漫畫IP進行數字化煥新與多媒介裂變,韓國借助網漫平臺實現IP的工業化量產與影視化躍遷,中國則憑借流量生態加速本土IP孵化和衍生變現。三國雖路徑迥異,但卻共同錨定“IP全鏈開發”的戰略高地,通過技術賦能內容生產、數據驅動市場適配、政策引導資源聚合,將漫畫IP轉化為貫通出版、影視、游戲等全球文化市場的核心資產[10]。這場圍繞IP生態的競合,不僅重塑了東亞文化產業的全球坐標,也體現了數字時代內容產業“從作品到世界”的規則重構。
由表2可知,中日韓網絡漫畫產業鏈的差異化本質,實為全球文化工業化浪潮下的范式博弈。日本產業鏈以“IP資產化”為中心堅守內容制造,借助技術延長經典IP的生命周期,但傳統出版與數字出版的拉鋸使其產業發展遭遇瓶頸。韓國產業鏈突出以“平臺規則化”重塑產業的邏輯,通過數據與效率打造流水線爆款內容,但卻面臨商業擴張與內容創新的兩難境地。中國產業鏈凸顯以“流量內需化”構筑市場的特點,依托政策扶持與規模紅利孵化本土IP,然而發展時間短帶來的商業化模式不成熟、IP衍生弱及出海文化壁壘等限制了其產業鏈的拓展。盡管三國網絡漫畫產業在發展思路和路徑上看似不同,但卻共同將AI技術嵌入產業鏈核心,推動從創作到分發的全流程效率提升。
三、中日韓網絡漫畫頭部平臺競爭與全球化策略
得益于全球數字內容需求的日益增長,網絡漫畫行業正在加速拓展,原有的產業范圍大幅擴大。QY Research的調研數據顯示,2023年全球網絡漫畫市場銷售額達到55億美元,預計2030年將達到380億美元,年復合增長率為30.9%[11]。從政策制定和產業布局上看,中日韓三國都將發展網絡漫畫作為潛在的知識產權引擎,力圖深度開發及參與全球創意產業市場。
1.領頭羊效應:頭部平臺生態對比
隨著閱讀習慣的改變、網絡支付的普及和傳播技術的革新,中日韓漫畫行業已實現從紙質書刊出版向網絡平臺出版的轉移,形成了靈活多樣的創作形式和盈利模式。其中,平臺起到鏈接上游內容方和下游消費者的作用,而出版資源的高度集中使得內容、用戶、資本集中在頭部平臺,呈現壟斷規模效應。中日韓網絡漫畫頭部平臺企業是三國網絡漫畫發展創新的主體和商業模式的推動者及引領者,解析其商業模式與技術布局,不僅關乎三國產業競爭的格局,也映射出數字時代內容全球化的底層邏輯。
通過表3對比分析可見,中日韓頭部平臺的競逐本質是一場關于內容工業化范式的定義。韓國網絡漫畫平臺處于領跑地位,產業鏈完備,全球化擴張效果明顯,這與韓國人口基數小、本土市場規模有限且長期致力于拓展海外市場有關。韓國網絡漫畫平臺未來發展面臨的是如何在發展空間上鞏固既有的國際市場和開拓新興國家,在運營上降本增效和拓寬收益渠道,在技術上進行AI革新等。日本在紙質出版時代積累的漫畫品牌影響力和高品質內容輸入優勢仍在,但面對韓國網絡漫畫激烈的市場競爭,日本在開拓海外數字閱讀市場的能力上稍顯落后。未來如何扭轉對紙質出版的依賴及拓展國際化平臺,成為日本網絡漫畫發展的重點。對于中國網絡漫畫而言,龐大的市場空間和互聯網用戶基礎是其重要的發展機遇,但內容質量不高、商業模式不夠成熟等問題亟須解決。
從日本的Piccoma、韓國的Naver Webtoon到中國的騰訊動漫,頭部平臺正以迥異的戰略卡位全球網漫市場:日本以經典IP數字化延續內容霸權,韓國憑借“數據驅動+本土化運營”重塑產業規則,中國則建立 了“網文漫改+資本滲透”的“流量生態閉環”。這些平臺既是AI翻譯、算法推薦、垂直閱讀技術賦能內容生產的試驗場,也是以差異化路徑定義創作、分配流量、收割用戶文化話語權的爭奪者。
2.文化融合+技術賦能:出海策略差異
以網絡視頻、網絡游戲、網絡文學、網絡漫畫等為代表的數字文化形態,已然成為全球文化消費的主流形態。東亞地區網絡漫畫產業歷經十年的爆發式增長,已從紙媒轉型數字平臺,IP改編與泛娛樂生態深度融合推動中日韓三國加速全球化布局,出海不僅是其應對國內市場飽和的突圍之舉,也是其爭奪全球數字內容主導權、重構文化話語體系的戰略選擇。
追溯三國網漫發展歷程可見,日本因人口老齡化與紙質漫畫市場萎縮,亟須通過經典IP數字化與AI翻譯技術開拓歐美市場;韓國受限于本土市場規模,憑借平臺標準化運營及OSMU模式向全球輸出“網漫工業化”模板;中國則在政策推動下,以武俠、玄幻題材試水東南亞文化圈,探索從“內容出海”到“模式出海”的轉型。三國布局的背后,既是對全球數字內容市場紅利的爭奪,也隱含通過漫畫載體重構文化話語權、倒逼產業技術革新的戰略意圖。
從表4可知,中日韓網漫出海差異化路徑映射出三國對內容全球化適配的不同破題邏輯。日本以經典IP數字化重生為核心,試圖將國民級網漫IP轉化為跨文化的通約符號,再通過AI翻譯技術消解語言壁壘,聯動Netflix等流媒體平臺實現IP的動畫化落地,其本質是剝離日漫中的地域符號,放大“熱血”、成長等敘事特征。然而,日本傳統出版社主導的漫畫創作機制與編輯中心制,導致其新生代日漫IP國際競爭力下降,過度依賴老牌IP翻新難以持續吸引Z世代的國際用戶。
韓國的策略是憑借網漫工業化流水生產線,將內容生產簡化為數據驅動的標準化流程。目前,韓漫已然形成從Naver Webtoon的實時點擊率反饋到Plask生成式AI的批量分鏡制作成熟模式,平臺可通過技術提效實現“爆款速成”,并憑借K-Pop流行文化與韓流影視化實現網漫IP的全球化躍遷。然而,“娛樂產品化”的推廣邏輯以商業效率為先,不僅犧牲了內容多樣性,重生、逆襲等類型化模板敘事的重復使用,也逐步使韓漫的國際傳播陷入“數據繭房”,甚至反向侵蝕本土創作生態。
區別于日韓網漫IP多年來形成的成熟商業化出海路徑,中國網絡漫畫出海以內需反哺疊加政策護航為基底,漸進式探索全球化策略。核心是圍繞IP改編驅動展開,憑借國內龐大的網絡文學內容資源,選擇成熟網文IP漫改后輸出,借助東南亞市場的文化接近性建立出海橋頭堡,再通過資本國際并購,如騰訊投資韓國KakaoPage、快看漫畫收購Piccoma股權等方式探索國際化路徑。此外,中國網絡漫畫依托字節跳動、騰訊等超級平臺的流量生態,將國內已驗證的IP與商業模式向外復制,在已形成優勢的短視頻賽道上進行嘗試,制作出《修羅武神》等網漫IP衍生動漫短劇試水國際市場。在中國網漫出海過程中,AI技術工具成為關鍵杠桿,不僅提升了內容生產和多語種翻譯的速度,還通過算法推薦精準適配區域內容偏好。不過,中國網絡漫畫在內容創作上還需在文化自信與國際敘事的平衡中尋找支點,既保留中國元素,又融入成長、冒險等網漫全球通用敘事框架,從而突破國際市場的亞文化圈層。過于依賴國風標簽,容易落入“東方奇觀化”的窠臼。
四、結語
當下,中國網絡漫畫的突圍需直面三重矛盾:在文化轉譯維度,相較于日本網漫的改造與韓國網漫的類型化輸出,中國網漫的修仙、武俠題材仍困于“東方主義”的符號消費,亟須實現文化通約性的現代敘事語法;在技術層面,韓國已通過生成式AI建立標準化分鏡流程,而中國的AI工具多停留于內容算法推薦機制的同質化生產,尚未形成技術發展與內容創作的協同創新體系;在制度創新層面,日本著作權法修正案“數字出版權”與韓國《漫畫振興相關法》分別確立了制度適配的數字產權框架,而我國現行的網絡出版服務管理規定則側重風險管控,對創作者權益保護與分級制度探索不足,政策工具仍停留在風險管控而非產業賦能的初級階段。要破解以上難題,在文化轉譯上,中國網漫出海需在敘事母題、視覺符號、價值內核層面完成中國化與全球性的編碼轉換;在技術維度上,中國網漫需超越對流量算法的依賴,通過區塊鏈構建去中心化確權體系,培育人機協同的創作生態;在制度層面上,中國網漫可借鑒日本網漫的產權安排,試行網絡漫畫分級備案制以釋放政策彈性空間。以上都要求中國網漫的全球化戰略既要規避日韓模式中的路徑依賴陷阱,也要在數字文明重構文化主權的進程中,探索制度創新與技術倫理之間的平衡點。
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