關鍵詞:算法偏見;認知偏見;批判性分析;交互敘事游戲本文引用格式:.基于算法偏見的交互游戲設計研究[J].藝術科技,2025,38(8):160-162中圖分類號:TP317 文獻標識碼:A文章編號:1004-9436(2025)08-0160-03
0引言
機器學習正逐步滲透到社會生活的方方面面,從金融信貸到雇傭招聘甚至刑事司法等,復雜的社會決策逐步實現自動化,但技術的本質并非價值中立,機器學習偏見在各類算法系統中普遍存在。當下普遍的解決方案僅限于對數據庫進行去偏差操作,但這種補救方法無法深入理解問題的復雜性。因此,必須超越有偏見的數據集,深人研究引發算法偏見的更深層次的結構問題。本文結合認知心理學理論,通過交互敘事游戲使玩家意識到認知偏差并培養批判性思維,從而降低認知偏見發生的概率。
1從認知沖突到批判思維訓練在交互敘事游戲中的理論基礎
1.1技術、偏見與算法社會的深層矛盾
算法偏見并非技術故障,而是人類認知局限與社會結構在數字空間的映射與強化,其生成遵循“數據采集一標記嵌入一算法執行一反饋強化”的閉環邏輯。算法運用過濾泡泡技術基于用戶畫像特征過濾異質信息[1],構筑個性化信息環境。雖然可以提高信息搜索效率,但易導致信息簡化與片面。當下越來越多的算法模型出現嚴重的倫理問題,然而隨著其決策權重的日益增大,使得算法偏見從“技術誤差”轉變為具有社會約束力的“規范性標準”。
1.2認知偏見的頑固性與設計挑戰
偏見植根于人類認知系統的固有局限。人類決策依賴雙過程系統:直覺式“系統1”高效但易誘發偏差;審慎式“系統2”可校正偏見卻難持續激活[2]。然而人類以“系統2”這樣完全理性和充分知情的方式作出判斷的能力是有限的。穆勒-萊爾錯覺證明,即便知曉邏輯謬誤,感知系統仍難克服認知慣性。這揭示了算法去偏的設計核心:需通過機制創新強制激活“系統 2′′ ,并引導打破思維定式。
1.3游戲作為偏見放大器與解構工具
電子游戲作為沉浸式媒介,可以通過雙重機制影響認知:第一,偏見強化風險。青少年的大腦前額葉直到24歲左右才完全成熟,期間易受角色設計影響。第二,去偏實踐潛力。
電子游戲包含學習工具所需的諸多要素,能夠進行親社會行為引導,如合作型游戲可顯著提升現實助人行動力(如拾起掉落物品、見義勇為)。美國IARPA“天狼星計劃”(2011)開發出一款檢驗認知偏見的游戲MISSING,驗證了交互游戲具備偏見激活、及時反饋和認知校準的效果,游戲玩家組在認知靈活性與偏見抑制上均顯著優于視頻訓練組[3]。證實交互敘事游戲在觸發“經驗失衡一重構循環”上具有獨特優勢,其具身認知環境通過角色代入強化情緒,可以加速認知修正。
本研究利用游戲的高沉浸性與即時反饋,通過制造經驗沖突(如顛覆性劇情)打破既有認知模式,迫使玩家重構思維模型,將批判性思維訓練(如證據評估、假設檢驗)嵌入敘事互動,轉化認知沖突為學習契機。
2交互敘事游戲《狼》的設計實踐
2.1古典敘事的批判性重構:從《聊齋志異》到算法解構
設計實踐作品—交互敘事游戲《狼》(見圖1),以《聊齋志異·狼》古典文本為原型,融合AI自然語言生成技術構建辯證敘事結構,通過虛實交織的認知沖突場域,實現對算法偏見的批判性解構。

2.1.1古典敘事的批判性傳承與時代互文
《狼》的敘事基底源于《聊齋志異·狼》的志怪文本。《聊齋志異》是清代蒲松齡創作的批判性文言小說集,借鬼狐之喻揭露封建政治腐敗與禮教壓迫,其批判深度超越制度層面,直指文化心理,通過“鬼怪比人更具人性”的設定,迫使讀者反思“人性本質”的內核。原著中“屠夫殺狼反顯人性之惡”的戲劇反轉,打破了“人善獸惡”的二元刻板印象,本質上是對“人性本質”的叩問。與算法社會中“數據標簽固化認知”的現象形成互文,引導玩家反思“算法標簽化推送”與傳統“人/獸”刻板分類的同構性,強化其在虛實交織中捕捉認知偏見本質的能力。
2.1.2AI生成文本的矛盾性隱喻與偏見訓練
游戲的第二敘事層由AI自然語言生成技術(NaturalLanguageGeneration,NLG)編撰的文本構成。NLG通過抓取互聯網高流量內容(如論壇、評論)學習用戶偏好,生成具有普遍識別性的文本。然而,此類文本往往隱含“特定領域用戶需求”的局限性,同時存在情節虛構化問題。與傳統AI文本生成不同,《狼》刻意保留算法創作的“矛盾性”。例如,AI生成文本既遵循“人定勝天”的主流敘事,又隱含無法掌控自然的邏輯漏洞。這種“看似合理卻隱含偏見”的文本,本質上是算法偏見的隱喻一機器學習通過復制“人定勝天”等高流量敘事,將社會對“人類中心主義”的刻板認知編碼為“合理邏輯”。玩家在梳理矛盾情節的過程中可以主動識別“數據一偏見一算法”閉環的訓練,培養對算法偏見的批判性分析能力。
2.1.3原理深化:基于用戶為中心的“認知干預閉環\"構建
《狼》的深層邏輯以交互設計的“用戶中心設計”為框架,構建“認知暴露一反思一修正”的完整干預閉環,引導其從被動暴露偏見轉向主動修正思維模式。
(1)認知暴露:基于Fogg行為模型的“偏見觸發”設計。根據Fogg行為模型(行為 Σ=Σ 動機 × 能力 × 觸發),游戲需通過“低門檻觸發 + 高動機驅動”激活認知偏見。低門檻觸發:操作僅需點擊屏幕,避免技術干擾;高動機驅動:“記錄真實歷史”的角色設定與“官方數據矛盾”的信息差,迫使玩家調動“人類比野獸更聰明”的固有認知,暴露潛在的“人類中心主義”偏見。
(2)反思強化:即時反饋與認知沖突的交互設計。交互設計中的“反饋機制”是引導反思的關鍵,當玩家基于偏見推進劇情(如完全相信官方數據),通過“民間老者暗示狼跡異常”等隱性警示進行反饋,若玩家質疑偏見(如驗證官方與民間信息),可以獲得“真相碎片收集”等顯性獎勵激勵。這種“隱性警示 + 顯性激勵”的反饋組合,既避免直接否定引發抵觸,又通過結果差異強化“偏見可能引發負面后果”的認知,推動反思從被動接受轉向主動探索。
2.2互動形式與視覺表達的批判性呈現
交互設計的核心目標在于構建高度沉浸的用戶體驗,而沉浸感的實現依賴“交互形式一視覺語言一敘事邏輯”的系統性協同。《狼》的設計實踐通過“隱喻一致性”與“感官融
合”兩大策略,將算法框架的隱蔽性等抽象議題轉化為可感知的交互體驗,形成批判性思維訓練場域。
2.2.1交互形式與敘事隱喻的一致性設計
交互游戲中的“路徑限制”與“算法框架隱蔽性”的核心隱喻深度綁定,即用戶行為受系統預設路徑約束,在此被創造性轉化為“表面自由,實質引導”的敘事機制。游戲采用“互動敘事”形式,玩家需要在關鍵節點作出選擇(如“是否相信官方對狼患的解釋”“是否跟隨民間傳聞追查真相”),但所有分支結局已進行預設。這種“偽自由”的設計,直接映射算法推薦系統的隱蔽性一一用戶看似擁有“個性化選擇”,實則被限制在數據標簽劃定的框架內。假如玩家選擇“相信皇帝的解釋”,劇情將導向“狼患被平定但真相被掩蓋”的結局。通過這種“選擇一結果”的強關聯,玩家能直觀感知算法對用戶的“數據標簽”本質上是一種“認知框架的預設”,其“自由選擇”可能只是在算法允許范圍內的“偽自由”,進而反思自身在網絡空間中是否被類似算法推送等“隱形框架”所束縛。
2.2.2視覺語言與交互行為的感官統合
游戲視覺采用黑白炭筆手繪風格,這一設計不僅是對古典志怪故事“哥特風”美學的還原,更通過“觸覺一視覺一認知”的多感官協調強化沉浸感。視覺痕跡暗示:炭筆擦涂留下的毛邊、紙紋的凹凸感,使玩家從視覺層面代入“回顧歷史”的角色;此外,炭筆痕跡象征“真相難以被完全覆蓋”,算法雖通過數據標簽強化偏見,但用戶的真實需求仍會以“不感興趣”的反饋形式暴露矛盾。動態交互的視聽同步:當玩家選擇質疑官方數據時,畫面會出現“筆屑飛濺、線條扭曲”等動畫效果,此時音畫同步,局促的背景音通過視聽突變強化“打破固有認知”的心理沖擊;反之,則畫面逐漸暗沉、明度減弱、對比度降低,背景音逐漸消沉。這種“行為一視覺一聽覺一情緒”的同步反饋,使交互從“機械操作”升維至“認知體驗”。
3設計優化方向:基于玩家反饋的交互迭代策略
根據玩家提供的反饋,游戲互動過程中玩家始終被劇情所吸引。對于認知偏見和批判性分析有明顯改進,但仍存在“互動行為單一”“挑戰梯度不足”的問題。《狼》的具體優化可聚焦以下兩點:
3.1擴展互動維度:從“判斷選擇”到“行動干預”
當前游戲的交互集中于“信源判斷”的二元選擇,未來可引入“行動干預”類任務,如“設計調查方案驗證關于狼的傳聞”“說服其他角色改變偏見”等。這類任務需調用“信息收集一邏輯推理一溝通表達”等多元能力,符合交互設計中“認知負荷分層”原理,通過逐步增加任務復雜度,引導玩家從“識別偏見”向“修正偏見”進階。例如,在“說服其他角色”任務中,玩家需結合官方數據與民間證據,設計有針對性的話術與行為,這一過程將深度訓練其批判性論證的能力。
3.2優化挑戰梯度:從“顯性矛盾”到“隱性偏見”
當前游戲的偏見線索較為明顯,未來可借鑒“漸進式暴露”進行優化。前期,通過顯性矛盾幫助玩家建立“偏見識別”的基礎能力(如劇情設定“人類生理上無法戰勝狼卻被描述為勝利者”);中期,需要玩家主動對比多源數據才能發現線索(如初始線索“狼的活動區域”僅描述居住區,未提及周邊郊區,為后續劇情埋下伏筆);后期,設置“復合偏見”場景(如民間傳聞中“狼通人性”的描述隱含“動物擬人化”的浪漫主義偏見),訓練玩家同時識別技術偏見(數據片面)與文化偏見(擬人化刻板印象)。這種從顯性到隱性、從單一到復合的挑戰梯度,既符合交互設計的“心流理論”(能力與挑戰匹配),又能延長認知訓練的時效,避免玩家因“輕易通關”而失去持續參與動機。
4結語
本文聚焦機器學習算法偏見與認知心理學的交叉研究,指出當前“去偏數據集”技術難以解決由社會結構性不公正導致的算法偏見問題。研究提出通過交互敘事游戲干預人類認知偏見的新路徑,分析網絡空間中算法如何通過“數據采集一偏見生成一強化”的閉環復現社會偏見,并探討電子游戲作為認知偏見傳播與干預工具的雙重性。通過交互敘事游戲《狼》融合用戶中心設計、反饋機制、沉浸感協同等交互原理,構建一個“可感知、可反思、可訓練”的認知偏見干預場域。通過技術與人文的交叉實踐,將“算法公正”的抽象議題轉化為玩家可觸、可感的具體體驗,為同類研究提供了“理論一設計一實踐”的完整參考路徑。
參考文獻:
[1」伊萊·帕里澤.過濾泡泡:互聯網沒有告訴你的事[M」.紐約:企鵝出版社,2011:10-16.
[2]丹尼爾·卡尼曼.思考,快與慢[M].紐約:法拉爾、斯特勞斯和吉羅尤出版社,2011:17-27.
[3]卡爾·辛波斯基,梅格·巴頓,瑪麗·麥吉·奎因,等.失蹤:一個緩解認知偏差的嚴肅游戲[J」.跨軍種/行業培訓、模擬和教育會議,2014(14295):1-13.