影游融合類電影作為一種新興的電影類型,呈現(xiàn)出電影與電子游戲之間日益緊密的互動與融合。這類電影通常在敘事結(jié)構(gòu)、視覺風(fēng)格或互動機(jī)制上融入游戲元素,力求為觀眾提供更加沉浸式和互動化的觀影體驗。廣義上,影游融合類電影是指任何在藝術(shù)創(chuàng)作中借鑒或融合游戲元素的電影作品;狹義上,則專指那些直接改編自游戲IP或在劇情中展現(xiàn)“玩游戲”情節(jié)的電影作品。影游融合類電影的雛形可追溯至1993年的《超級馬里奧兄弟》,其雖未取得巨大票房成功,但仍為后續(xù)游改電影的探索提供了寶貴的嘗試和啟示。近年來,隨著電子游戲逐漸從單純的娛樂工具發(fā)展為全球文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,電子游戲在媒介生態(tài)中的地位日益凸顯。作為數(shù)字文化的重要載體,電子游戲不僅深刻影響了當(dāng)代觀眾的娛樂方式,還為電影創(chuàng)作提供了新的敘事語言和表現(xiàn)手段。基于此,筆者探究影游融合類電影對游戲資源的跨媒介改寫,以期在理論上進(jìn)一步闡釋游改電影的美學(xué)原則,甚至在實(shí)踐上促進(jìn)電影產(chǎn)業(yè)與游戲產(chǎn)業(yè)的協(xié)同發(fā)展。
一、符碼轉(zhuǎn)譯與意義衍生:游戲界面的跨媒介重構(gòu)
文化符號不僅是傳遞信息的媒介,更是承載社會價值、認(rèn)知方式和歷史經(jīng)驗的載體。隨著數(shù)字技術(shù)的不斷發(fā)展,符號的轉(zhuǎn)譯從靜態(tài)的文本形式向動態(tài)的符號系統(tǒng)演變。這不僅是媒介技術(shù)革新的產(chǎn)物,更是對原始符號的解構(gòu)與重構(gòu)。瑞士語言學(xué)家索緒爾(FerdinanddeSaussure)指出,符號的意義不是固定的,它隨著使用者的社會背景、文化視野以及媒介形式的變遷而不斷流變。相仿地,游戲元素不再是孤立的互動象征,而是活躍于各種媒介之間,隨著時代的發(fā)展不斷演化。
影游融合類電影中的游戲元素在進(jìn)入電影后需經(jīng)歷符號“能指”的轉(zhuǎn)換與“所指”的擴(kuò)容。游戲特有的交互性符號需轉(zhuǎn)化為電影的視聽語言能指,通過鏡頭運(yùn)動、光影設(shè)計、音效編排等電影語言符號體系進(jìn)行再編碼,形成“擬互動”的敘事效果。以電影《刺客信條》為例,其中的“自由跑”元素,借助電影中的特技和舞蹈動作,將原本游戲中玩家操作角色自由跳躍、攀爬的玩法轉(zhuǎn)化為電影的動作場景。又如,電影《超級馬里奧兄弟》將游戲中的“水管通道”“金幣收集”“蘑菇變身”等經(jīng)典視覺符號直接融入電影場景設(shè)計,不僅保留了游戲中的直觀性和操作感,還通過鏡頭運(yùn)動模擬了橫版跳躍的視角(如低角度跟拍),完成了游戲操作感向電影視聽語言的轉(zhuǎn)譯。這種轉(zhuǎn)譯不僅是對形式的還原,還是對原有符號系統(tǒng)的重新建構(gòu),使其更加符合電影的敘事結(jié)構(gòu)與觀影體驗。
影游融合類電影中的游戲元素轉(zhuǎn)譯不僅限于形式層面的呈現(xiàn),其意義衍生過程遵循符號接收者的文化解碼邏輯,呈現(xiàn)多義性與動態(tài)性特征。當(dāng)游戲符號從互動性強(qiáng)的游戲媒介轉(zhuǎn)向以敘事為主的電影媒介時,原本的符號往往被賦予了更多的情感意涵。一方面,電影擴(kuò)展了游戲元素的文化內(nèi)涵,使其不僅保留了原有的符號意義,還通過電影敘事與視覺表達(dá)機(jī)制創(chuàng)造了新的情感維度和文化價值;另一方面,它推動了文化創(chuàng)新與表達(dá)的多樣性,展現(xiàn)了文化符號在技術(shù)條件下的再生能力。例如,在電影《刺猬索尼克》中,索尼克的“超速奔跑”技能,不僅是速度的象征,也成為“孤獨(dú)者尋求歸屬”的情感載體。而在國產(chǎn)電影《古劍奇譚之流月昭明》中,游戲中的“劍氣流轉(zhuǎn)”被轉(zhuǎn)化為一種精神象征,不僅象征著人物的成長與自我超越,也闡釋了對親情和犧牲的情感立場,拓展了游戲中符號的文化深度。
二、敘事延展與空間建構(gòu):游戲世界的電影化改寫
游戲的電影化不僅僅是對游戲內(nèi)容的再現(xiàn),更是通過敘事延展和世界建構(gòu)的創(chuàng)新,賦予電影世界更加豐富和深刻的內(nèi)涵。美國學(xué)者瑪麗-勞爾·瑞安(Marie-LaureRyan)在《故事的變身》中強(qiáng)調(diào)故事世界在跨媒介實(shí)踐中的核心地位。游戲的交互性、非線性敘事與電影的線性敘事、視覺主導(dǎo)性雖存在本質(zhì)區(qū)別,但二者在“世界建構(gòu)”層面具有共通性。游戲通過規(guī)則設(shè)定、空間邏輯與文化符號構(gòu)建虛擬世界,電影則通過視聽語言、敘事結(jié)構(gòu)與角色塑造實(shí)現(xiàn)類似功能。
影游融合類電影的敘事延展,不僅是對游戲故事的簡單重述,更是對非線性敘事、互動性機(jī)制與多結(jié)局模式的適應(yīng)性重構(gòu)。根據(jù)蘇聯(lián)語言學(xué)家普羅普(VladimirPropp)在《故事形態(tài)學(xué)》中關(guān)于“功能理論”的觀點(diǎn),游戲通過有限角色與功能組合形成無限敘事可能。而電影需將這種動態(tài)組合轉(zhuǎn)化為線性敘事中的分支劇情或視覺隱喻。因此,游戲中的故事線、角色設(shè)定與任務(wù)結(jié)構(gòu)需要在電影中進(jìn)行延續(xù)或改編,以符合電影敘事的需求。首先,游戲中的故事線通常是碎片化的,由多個任務(wù)或關(guān)卡構(gòu)成,這些元素需要在電影中進(jìn)行有機(jī)整合,以形成一個統(tǒng)一的敘事框架。例如,《生化危機(jī)》系列電影就從原游戲的單線打怪邏輯中脫離出來,重構(gòu)了游戲中的碎片化事件,形成了一個具有完整時間線的反烏托邦敘事架構(gòu)。這樣的改編不僅讓故事得以在電影中流暢展開,還創(chuàng)造了新的情感沖突與社會反思。其次,游戲中的角色設(shè)定往往隨著玩家的選擇而變化,具有較強(qiáng)的互動性。而電影則需要固定的角色設(shè)定和人物關(guān)系,這就要求電影在角色的塑造上既要保持原有角色的特質(zhì),又要適應(yīng)電影敘事的需求。在電影《魔獸世界》中,角色設(shè)定盡管依然延續(xù)了游戲中的經(jīng)典形象,但又加入了更多人物及其互動,使得劇情的推進(jìn)具有足夠的角色敘事動力。最后,游戲中的任務(wù)結(jié)構(gòu)通過關(guān)卡推動,而電影中的任務(wù)則服務(wù)于整體劇情,其轉(zhuǎn)譯需平衡游戲的開放性與電影的封閉性,既保留游戲文化的互動基因,又通過電影敘事實(shí)現(xiàn)情感的集中共鳴。
游戲世界觀的電影化呈現(xiàn),核心在于將虛擬空間的規(guī)則體系、文化符號與空間邏輯轉(zhuǎn)化為電影的“第二世界”。游戲通過設(shè)定嚴(yán)謹(jǐn)?shù)姆N族關(guān)系、魔法規(guī)則與地理環(huán)境構(gòu)建擬態(tài)社會,電影則需通過視聽語言對這一世界進(jìn)行再表征。因此,電影必須將這些互動元素轉(zhuǎn)化為適合觀眾感知的線性敘事和視覺語言,不僅需要呈現(xiàn)游戲的規(guī)則體系和時空觀,還要通過情感深度與敘事結(jié)構(gòu)的創(chuàng)新,重新構(gòu)建一個可供觀眾理解并沉浸其中的虛擬世界。電影中的視覺風(fēng)格則不再是玩家驅(qū)動的,而是通過鏡頭語言和畫面構(gòu)圖來表達(dá),確保虛擬世界的獨(dú)特性與電影藝術(shù)的融合。電影《刺殺小說家》成功地重構(gòu)了游戲世界與現(xiàn)實(shí)時空,通過精巧的場景設(shè)計和視覺對比,將原本符號化的游戲世界轉(zhuǎn)化為更具電影感的視覺表達(dá),使觀眾在體驗虛擬世界時產(chǎn)生了強(qiáng)烈的代入感。而電影《源代碼》則通過構(gòu)建類似“時間循環(huán)游戲”的世界觀,呈現(xiàn)了重復(fù)與選擇的規(guī)則,與游戲中的“重啟關(guān)卡”機(jī)制十分相似。主人公不斷重置時間,嘗試改變事件結(jié)果。這種時間觀念與游戲中的“任務(wù)重玩”具有共通之處。電影通過非互動性的敘事手法呈現(xiàn)“重置時間”的規(guī)則,使觀眾與角色一起面對接踵而至的新關(guān)卡。
三、感官沉浸與文化認(rèn)同:觀眾接受的美學(xué)體驗重構(gòu)
相較于傳統(tǒng)電影,影游融合類電影為觀眾帶去了由常規(guī)觀賞到沉浸參與的審美體驗。傳統(tǒng)的“作者中心”觀點(diǎn)認(rèn)為文學(xué)作品的意義主要來自作者的意圖,然而,接受美學(xué)理論提出,作品的意義應(yīng)由受眾的理解與解讀決定。德國文藝?yán)碚摷覞h斯·羅伯特·姚斯(HansRobertJauss)也曾提出:“文學(xué)作品的意義并非固定不變,而是由讀者在閱讀中不斷生成的。”
接受美學(xué)在影游融合類電影中的應(yīng)用,核心在于通過激發(fā)受眾的主動參與,打破傳統(tǒng)的觀演距離,使受眾成為作品的共建者,從而實(shí)現(xiàn)深度沉浸體驗。在影游融合類電影中,觀眾不再局限于線性敘事的外圍觀察,而是通過角色代入機(jī)制完成個體的感官沉浸。電影設(shè)計既包含對游戲內(nèi)容的忠實(shí)呈現(xiàn),又通過提供多樣化體驗選項滿足不同受眾的審美期待,顯著提升了觀眾的接受度與參與感。同時,接受美學(xué)強(qiáng)調(diào)“審美感知”在受眾反應(yīng)中的重要作用。影游融合類電影通過視覺奇觀建構(gòu)、環(huán)境音效設(shè)計、觸覺反饋裝置等多重感官通道的協(xié)同作用,強(qiáng)化玩家對世界的具身化認(rèn)知。在電影《頭號玩家》中,VR眼鏡的設(shè)定實(shí)現(xiàn)了現(xiàn)實(shí)與虛擬世界之間的無縫切換,特別是在賽車橋段中,通過復(fù)現(xiàn)《閃靈》的鬼屋場景、運(yùn)用倒車鏡視角的鏡頭設(shè)計,電影成功模擬了游戲中的第一人稱操控感。觀眾通過這些設(shè)計,不僅能感受到與游戲角色同步的緊張與刺激,還通過視覺和鏡頭語言的巧妙配合,觸發(fā)了玩家在玩游戲時的肌肉記憶,帶來一種沉浸式的感官體驗。
在影游融合類電影中,觀眾通過角色代入?yún)⑴c故事發(fā)展,并通過深度融入當(dāng)?shù)匚幕ぐl(fā)了本土觀眾的文化認(rèn)同感。電影的文化背景、人物塑造和情節(jié)設(shè)計幫助玩家與本土文化建立情感聯(lián)系。個性化設(shè)計與沉浸式體驗同樣滿足海外觀眾的需求,幫助他們理解并感受本土文化。通過這種跨文化交流,游戲不僅加深了本土觀眾的認(rèn)同感,也促進(jìn)了文化的廣泛傳播。例如,在《功夫熊貓》系列中,阿寶通過完成一系列任務(wù)成長為“神龍大俠”,這一情節(jié)設(shè)定與游戲任務(wù)機(jī)制契合,展現(xiàn)了角色成長與文化認(rèn)同感的構(gòu)建。根據(jù)期待視野理論,觀眾在阿寶克服挑戰(zhàn)的過程中與角色產(chǎn)生了情感聯(lián)結(jié)。影片中融入大量中國傳統(tǒng)文化元素,如武術(shù)和道教哲學(xué),使觀眾產(chǎn)生親切感,增強(qiáng)了文化歸屬感。從“審美距離”理論來看,電影中的“東方神秘文化”對于海外觀眾而言充滿新奇感,能夠成功激發(fā)其好奇心與審美興趣。
四、IP循環(huán)與生態(tài)協(xié)同:影游融合的產(chǎn)業(yè)鏈延伸
在媒介融合背景下,影游融合類電影的跨媒介實(shí)踐已突破單一傳播媒介的生產(chǎn)邏輯,演變?yōu)橐訧P為核心的產(chǎn)業(yè)鏈運(yùn)作模式。IP作為核心資源,通過電影與游戲的雙向賦能實(shí)現(xiàn)價值循環(huán),同時依托技術(shù)協(xié)同、用戶共享與渠道整合構(gòu)建生態(tài)協(xié)同網(wǎng)絡(luò),不僅拓展了文化產(chǎn)品的商業(yè)生命周期,更重構(gòu)了數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的組織邏輯,形成了從創(chuàng)作一傳播一消費(fèi)一再創(chuàng)作的生態(tài)閉環(huán),從而推動IP的全方位價值創(chuàng)造與持續(xù)擴(kuò)展。
IP的開發(fā)和循環(huán)是影游融合類電影成功的重要因素之一。IP作為文化產(chǎn)業(yè)的核心資產(chǎn),擁有強(qiáng)大的品牌效應(yīng)和市場吸引力。尤其是在游戲與電影的交匯處,IP的跨界延伸不僅擴(kuò)展了文化價值,還促進(jìn)了多重消費(fèi)市場的開發(fā)。游戲中的角色、故事和虛擬世界作為IP的重要組成部分,不僅能吸引原有的“游戲粉”,還能帶來新的“電影粉”。通過對IP的循環(huán)開發(fā),不同媒介之間的互動性得到了進(jìn)一步強(qiáng)化,推動了產(chǎn)業(yè)的協(xié)同效應(yīng)。以電子游戲軟硬件開發(fā)公司任天堂為例,其代表性游戲IP已通過電影、動畫和周邊產(chǎn)品等形式形成了完整的IP生態(tài)鏈。在這些IP的開發(fā)過程中,任天堂不僅注重游戲內(nèi)容本身的創(chuàng)新,也通過與電影等其他媒介的合作,成功實(shí)現(xiàn)了IP的跨界拓展。例如,《超級馬里奧》于1993年首次改編為電影,盡管當(dāng)時未獲得市場的廣泛認(rèn)可,但這一嘗試為任天堂積累了寶貴的經(jīng)驗。2023年,《超級馬里奧》電影的再次上映,不僅讓該IP再度煥發(fā)活力,還進(jìn)一步鞏固了其在全球文化市場中的地位。這種IP的開發(fā)和循環(huán),使得游戲與電影之間的互動更加緊密,也為未來的跨媒介發(fā)展提供了參考。
影游融合類電影的生態(tài)協(xié)同,通過整合影視制作技術(shù)與游戲引擎技術(shù),形成技術(shù)協(xié)同效應(yīng),其核心在于打破媒介壁壘,實(shí)現(xiàn)技術(shù)、用戶與渠道資源的共享。此外,用戶數(shù)據(jù)的共享是生態(tài)協(xié)同的另一關(guān)鍵維度。通過分析游戲玩家的行為數(shù)據(jù),電影制片方可以精準(zhǔn)定位受眾偏好,調(diào)整敘事節(jié)奏與視覺風(fēng)格,而電影觀眾的票房數(shù)據(jù)與社交媒體反饋,又能為游戲開發(fā)商提供角色人氣、劇情接受度的參考。例如,電影《精靈寶可夢:偵探皮卡丘》不僅在票房上取得不俗成績,還通過相關(guān)游戲、玩具、服裝等衍生品帶來了額外的商業(yè)收入。此外,任天堂通過與其他品牌的跨界合作和品牌聯(lián)動,拓寬了IP的盈利空間,提升了IP的市場價值。電影成功吸引了不同年齡段的觀眾,并通過精準(zhǔn)的市場定位和跨媒介推廣,進(jìn)一步增強(qiáng)了品牌效應(yīng),帶動了票房和周邊產(chǎn)品的雙重收益。這種商業(yè)模式不僅凸顯了IP的多元化價值,也為影游融合類電影的產(chǎn)業(yè)生態(tài)提供了可復(fù)制的成功案例。通過創(chuàng)新的商業(yè)模式,IP的價值變現(xiàn)不僅在短期內(nèi)獲得了經(jīng)濟(jì)回報,還在長期內(nèi)為品牌積累了深厚的文化資本。
五、結(jié)語
隨著媒介融合進(jìn)程的不斷深化,影游融合類電影作為一種跨媒介表達(dá)形式,其互動性和沉浸感將愈加凸顯,成為一種獨(dú)特的電影類型。未來,隨著元宇宙、虛擬現(xiàn)實(shí)與人工智能技術(shù)的突破,游戲元素與電影語言的邊界將進(jìn)一步消弭,形成“沉浸式敘事”與“參與式文化”的復(fù)合形態(tài)。當(dāng)電影與游戲的符號系統(tǒng)在更深層次上實(shí)現(xiàn)互文,當(dāng)IP循環(huán)與生態(tài)協(xié)同形成可持續(xù)的產(chǎn)業(yè)閉環(huán),影游融合類電影將超越“媒介雜交”的表層狀態(tài),開啟文化創(chuàng)新、產(chǎn)業(yè)升級與身份認(rèn)同的無限可能。
(作者李娜系吉林藝術(shù)學(xué)院戲劇影視學(xué)院教授;劉姝驛吉林藝術(shù)學(xué)院藝術(shù)研究院)
參考文獻(xiàn)
[1]戴清,曾睿淇.相似與分殊:劇游融合、影游融合的本體分析與審美考辨[]:中國電視,2024(08).
[2]李雨諫.“影游融合”與“游戲化”的問題再思考:從概念辨析、理論視角到個案分析[]:當(dāng)代電影,2022(10).
[3]郭涵之,周安華.影游融合:后現(xiàn)代的審美狂歡與敘事失焦——從《白蛇2:青蛇劫起》看神話題材動畫電影的游戲化改寫Ⅲ.電影新作,2022(06).
[4]曹茹,郭小旭.從接受美學(xué)看媒體如何講好中國故事——隱喻、母題與適度陌生化[:出版發(fā)行研究,2018(10).
[5]向勇,白曉晴.新常態(tài)下文化產(chǎn)業(yè)IP開發(fā)的受眾定位和價值演進(jìn)[].學(xué)報(哲學(xué)社會科學(xué)版),2017(01).
【編輯:曲涌旭】