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數字畫布上的透視法:游戲引擎與視覺唯名論

2025-09-28 00:00:00苗思萌
文藝研究 2025年5期

本文為上海市教育委員會科研創新計劃人文社會科學重大項目“新媒體藝術理論基本問題研究”(批準號:2023SKZD15)、上海市哲學社會科學規劃青年項目“20世紀60年代以來的德國媒介美學研究”(批準號:2024EWY002)成果

一、從圖像到引擎:作為感知后勤的“視覺自動化”

自20世紀60年代以來,從《太空大戰》(SpaceWar)、《乓》(Pong)的簡單界面,到《賽博朋克2077》(Cyberpunk 2077)、《黑神話·悟空》的繁復光影,電子游戲圖像由像素化平面發展為三維擬真空間,視覺效果的進步不僅展現了硬件性能的突破,更驅動了圖像生產模式的迭代。一種主流且常見的觀點認為,游戲的虛擬現實是對真實的模擬,圖像技術的發展是為了全面提升用戶的沉浸感。游戲圖像甚至被用來承擔“數字保存”的功能,例如2019年,大火焚毀了巴黎圣母院的建筑,而《刺客信條:大革命》(Assassin’s Creed Unity)的制作方表示愿意在需要時提供數字記錄與技術支持。

當追逐真實的視覺效果成為游戲的顯性標準,電子游戲就成為圖像學探討虛擬與真實問題時所聚焦的案例,并由此引發“仿真”“沉浸”“戰爭-圖像”等議題。這些議題涵蓋諸多方面,唯獨缺少對現代電子游戲藝術生產環境本身的關注,特別是為設計師所依賴的“游戲引擎”(game engine)。究其原因,是由于研究者對電子游戲的探討往往聚焦于玩家面對的表面世界,揭示其作為藝術成品的審美價值,卻讓游戲設計師(藝術家)隱而不顯的創作過程成為盲區。因此,從圖像學理論角度對電子游戲進行探討是必要的。如今的圖像學研究將技術圖像與傳統藝術史相關聯,使屏幕上的表象與其背后的計算機圖像技術得以緊密聯系起來,而游戲引擎運用計算機圖形學,正展現了透視法在數字畫布上的技術延伸。

可以簡略回顧游戲引擎的歷史。游戲引擎誕生于1993年的第一人稱射擊游戲《毀滅戰士》(Doom)的圖像三維化需求①。當時,游戲圖像從二維變為三維,在增強玩家沉浸感體驗的同時,也大大增加了設計師的制作難度。設計師發現,通過二維呈現三維的透視法在技術上具有計算通用性,他們便在開發過程中將其提煉出來,以期為其他游戲提供可以重復使用的制作環境和成套工具,最初的游戲引擎便由此誕生。這一引擎可以處理游戲物體在屏幕上的繪制問題,包含圖像的投影、遮擋、光照等一系列計算,不僅提供了用二維圖片在屏幕空間中呈現三維圖形的技術,更重要的是提供了實時的三維圖形。由于這類射擊游戲注重實時反饋,為使玩家的化身能夠在場景中快速移動和射擊,一方面,計算機須盡可能實時地計算符合預期的視覺成像,另一方面,這一計算不能耗費開發者和玩家額外的注意力,而是應由引擎自動完成,可以說,引擎實現了“視覺的自動化”。

這樣的游戲引擎在兩個層面上發展了透視法技術:其一,通過視覺自動化,空間關系被委托給計算機的后臺,設計師只需要觀看結果,而不必親自掌握計算過程;其二,可計算關系通過自動化的映射轉換為空間,并呈現為可以操作的界面數據。第一個層面可被看作19世紀以來視覺領域的“自動化技術”的延伸,光學機械通過程序化的處理,使得影像部分脫離了操作者的主觀性,成為“可公度”的新現實,進而發展出“照相寫實主義”“電影自動化”②等藝術理論。喬納森·克拉里在《觀察者的技術:論十九世紀的視覺與現代性》中將此描述為“視覺本質發生大轉變的時期”,而計算機繪圖是這一轉變的直接后繼:“在短短十余年間,令人目不暇接的計算機繪圖技巧所帶來的快速發展,也屬于這改寫進程的一部分。”③第二個層面則重新塑造人的感知,現代的新視覺技術“將人的視覺重新擺置在一個脫離肉眼觀察的平面之中”④,它不再局限于人類固有的生理性視覺,而是在延伸感官的同時衡量人類視覺本身。早在《理解媒介:論人的延伸》的第二版序言中,麥克盧漢就預見到人工技術可以“訓練感知和判斷”⑤,而這正是計算機輔助技術所追求的。計算機視覺的先驅——雷達——便是以人工技術來訓練感知的視覺拓展技術。

雖然游戲引擎對透視法技術在這兩個層面的發展取用了相同的光學原理,對視覺的意義卻正好相反。空間關系被委托給計算機,呈現為后臺的黑箱,對人的感知的塑造則產生界面。虛擬現實所蘊含的矛盾源自二者可能的背離。1984年的科幻作品《神經漫游者》(Neuromancer) 首次使用了“賽博空間”(cyberspace) 一詞,一年之后的《安德的游戲》(Ender’s Game)則較早意識到這一空間中存在的裂隙:安德作為被選拔和訓練的人類指揮官,通過“計算機游戲”來模擬訓練,在與外星生命蟲族艦隊的“游戲-戰爭”中,安德通過屏幕進行操作。透視法的兩個方面區隔了前臺和后臺:一方面,安德面前的全息投影透視具有空間中的所有信息;另一方面,軍方使安德相信,他指揮的不過是無人機,對抗的也只是由計算機虛構的電子敵人,而實際上發生的卻是真實的星際戰爭。正是因為游戲引擎式的視覺自動化可以將空間關系委托給計算機,安德才無須親自掌握計算過程,使得被軍方欺騙在技術上成為可能。在這一“游戲-戰爭”中,虛擬和現實的關系被倒轉了。在某種程度上,該書作者奧森·斯科特·卡德比保羅·維利里奧更早地預言了影像戰爭的“感知后勤”。

作為曾經的計算機圖形學工程師,新媒介理論家列夫·曼諾維奇在論文《空間映射:透視、雷達和3D計算機圖形學》中,將3D計算機圖形學作為視覺自動化技術的發展,并將其歷史上溯至文藝復興時期的透視法技術。在文章中,曼諾維奇將兩件看似不甚關聯的事件聯系起來:

1991年發生了兩件大事,它們重要性不同,且看起來無關。一件是人們期待已久的歐文·潘諾夫斯基《作為象征形式的透視法》的英文版出版,這可能是現代藝術史上最有影響力的著作。這篇寫于1924—1925年的重要著作重新進入人們的視野并引發了興趣,表明透視表現的問題仍然被認為與當代文化有關。第二件事是海灣戰爭,其結果在很大程度上是由西方在透視表現技術上的優勢所預先決定的。⑥

曼諾維奇回應了維利里奧對影像“戰爭化”問題的關切。但與維利里奧把一切問題歸為視覺機器的暴政和戰爭媒介的延展不同,曼諾維奇認為,海灣戰爭這一現代信息戰爭的技術代差實則體現了“透視表現技術上的優勢”。曼諾維奇所展示的“透視”“雷達”“3D計算機圖形學”的圖像技術序列,重新激活了“透視法”在當代的意義。潘諾夫斯基的著作用“象征形式”開啟了一條嶄新的世界符號化之路,在計算機技術參與之下越來越脫離生理性基礎的視覺圖像并非憑空產生,而是延續、發展、變革了經典透視法。這種擺脫“真實性”的同時發展了“精確性”的媒介技術,被曼諾維奇稱為“視覺唯名論”(visual nominalism):“如果透視從現代藝術中消失了,它就作為一種視覺唯名論的技術而幸存下來,這是一種精確表示三維世界的方法。”⑦這一技術“利用視覺,通過記錄距離和形狀來捕捉單個物體和空間的同一性”⑧,在曼諾維奇看來,計算機的發展使視覺唯名論的大規模自動化成為可能。對此最好的說明,正是《安德的游戲》中作戰使用的全息投影,靈敏的控制系統讓安德可以任意處理影像。全息影像當然符合透視法,卻不是直接將真實世界拍下來,而是經過唯名論的圖像變換,即敵我雙方的作戰單位分別由不同顏色的小光點表示,而這是人類方在“游戲-戰爭”中達成“欺騙”和“勝利”的關鍵。事實上,《安德的游戲》中人類的“勝利”不僅是透視法的優勢,更是視覺唯名論的優勢。這場“游戲-戰爭”計劃的目的在于最大程度發揮操作者的感知極限,在所謂“模擬戰斗”中,安德的注意力從操控一臺飛機,轉向指揮多機編隊,視覺也由單一的個人中心視角,轉向對整個空間信息的掌握與處理。只有當空間信息在屏幕中的呈現由真實性轉向精確性,敵我戰斗單位被標記為符號對象,真實和虛擬的界限才會在視覺唯名論的意義上被打破。安德在“不自知”的情況下完全沉浸,并發揮了人類感知輔助計算機自動化的人機協同優勢。比起因使用“安賽波”交流而不具備銘寫技術的“蟲群心智”來說,掌握透視法的人類正是因為視覺唯名論的裝置才戰勝了強大的蟲群。然而,這一“勝利”同樣可被倒置為“災難”。小說最后,當安德知道實情時,他因親手葬送了己方駕駛員的生命并滅絕了蟲族而感到痛苦。值得注意的是,小說在各章節開頭引入了背后操控者的談話信息,這在某種意味上可以被理解為“游戲開發者視角”,如此,小說的舞臺即成為游戲引擎,視覺唯名論下的透視法所具有的生產性和欺騙性借此得到展示。

本文將借曼諾維奇“視覺唯名論”這一洞見的指引,以游戲引擎技術為例,探討經典透視法積累的圖像技術在電子時代將如何轉變。

二、現代唯名論下重審透視法的“相對主義”癥結

在當代,透視法往往未經深刻反思,它被天真地應用于宇宙交流(CETI)之中。20世紀70年代初,美國國家航空航天局(NASA)發射的外太陽系探測器先驅者10號和先驅者11號攜帶有以宇宙交流為目的的銘牌(圖1),銘牌以二維圖像表示三維空間的物體。這組圖像的“西方中心主義”并不僅僅是所謂的“白人形象”,還包括透視法技術的呈現:正面姿態繪制的人類形象利用透視法表達了人類身體的三維形態;銘牌上展示的太陽系示意圖中,地球的相對位置和探測器的飛行軌跡也是通過二維符號來表示的。但NASA沒有意識到的是,外星文明可能沒有人類意義上的“視覺”,無法理解圖像中的形狀和比例,建立在人類視覺基礎上的經典透視法對其而言可能是完全陌生的表達方式。

圖像的再現理論旨在說明圖像如何有效地承載世界的可見性,這其實同時包含真實性和精確性兩個方面:真實性指對可見世界的如實再現,而精確性指對空間信息的可靠摹寫。如果說在上述案例中,透視法技術對空間表達的精確性被誤認為是真實性,那么游戲引擎對計算機圖形學的意義在于,它使電子圖像在另一種意義上運用透視法的精確性,空間生產進一步脫離了外部真實。發明于20世紀80年代的幾何引擎能夠處理3D變換、投影、裁剪等幾何計算任務,極大地提升了當時計算機圖形渲染的效率,強化了視覺成像的自動化算法,這也就是曼諾維奇所謂視覺唯名論的“大規模自動化”。但最終實現90年代交互性界面之空間生產變革的并非幾何引擎,而是由《毀滅戰士》發展而來的游戲引擎所代表的界面生產方式。后者從單獨游戲的自動化成像技術轉向人類設計師友好的界面可視化技術,屏幕中發生的透視法從結果的計算技術轉向過程的感知技術。

這兩個案例說明,自潘諾夫斯基以來的藝術史書寫中,透視法在繪畫真實性上的優先地位受到了極大挑戰,但透視法用于生產的精確性也不能簡單地化約為自動化,如何重新定位透視法的技術意義成為視覺領域的難題。古德曼和貢布里希之間的論爭正由此而生。古德曼雖然從貢布里希的著作中屢獲教益,但也將他視作當代透視法理解的反面教材⑨;貢布里希也對古德曼的觀點頗多微詞,將古德曼強調“文化慣例”卻忽視“先天”和“自然基礎”的論斷,作為圖像理論中相對主義的代表予以批駁⑩。

圖1 先驅者10號和11號上攜帶的標注人類樣貌和地球位置的銘牌

相對主義的確是現代理論的一個癥結,它不單拋棄了客觀性的基礎,也讓意義之間缺乏可比較的秩序,難以匹配以測量和計算為基礎的現代性生產方式。貢布里希的“抵抗相對主義”建立在放棄“絕對真實”或“純真之眼”的現代知識論視角下,以視知覺的實驗結論彌合多元的文化慣例和經典透視法的裂隙,并用科學哲學的“可證偽性”來解答經典透視法中“與自然相似”所面臨的質疑。貢布里希認識到,透視法所假定的觀測者的理想“單眼模型”并非一種自然狀態,透視法中也存在二維成像無法完全保有三維信息的現象,即“透視法的多義性”或“視覺錐體多價性”。但貢布里希并未因此完全拋棄透視法的自然基礎,相反,透視法剝離主觀性是銘寫技術的進步發明,而主觀視覺在實踐的調適中約束并檢驗了透視法的技術發展。出于對相對主義的抵抗,貢布里希堅持透視法的自然基礎:“任何比較完善的理論,其目標必定要給主觀主義以應有的地位而又不向相對主義讓步。”因此,他尤其反對古德曼將透視法視作文化的、規約性的唯名論態度。

然而,現代唯名論并不能被化約為相對主義。古德曼將唯名論相對性稱為“嚴格限制的”相對性,意在掃清各種“還原主義”一勞永逸的先天性基礎。現代唯名論拒斥理論實體的實在性,但并不反對方法論上的抽象,正如古德曼所說:

唯名論的禁令所針對的是從任何被選擇的個體基礎上無限制地增加實體,但卻保留了選擇這個基礎的很大自由。唯名論自身承認了一個可選擇樣式的豐富性,這些樣式以那些物理粒子、現象要素、普通事物或任何其他東西為基礎,所有這些都被某一個人自愿地視為了個體。

現代唯名論并非一種空泛的反本質主義,它在解放對現實的唯一性要求的同時,維持了簡化后的客觀性,因此,現代唯名論為虛擬現實提供了重要的解釋視角。特別是對于數字技術參與構建的事物來說,“唯名論……只是告訴我們使用者與現實事物的聯系……它堅持由某個術語表達的東西是可以從其對待現實的態度中簡化出來的,并且還不需要任何生理上或現實的具體體現”。視覺唯名論對象征符號論的發展,就在于它重點考察了象征符號在規約/自然對立以外的“精確性”技術。

視覺唯名論正是這樣一種現代唯名論,其中古典的相似性被更技術化的“映射”(mapping)關系代替。透視法的技術意義為保持映射意義上的精確性所擴展。現代唯名論雖然反對抽象實體的無限增殖,但承認抽象的方法論地位。唯名論賦予被發明的“理論實體”(theoretical entity)以工具性的價值,反對過于拔擢特定樣式(例如經典透視法在圖像中的地位)。換言之,先天性已經退卻為諸條件中的一種,不再具有首要地位,取而代之的是實用性原則,這也正是透視法圖像等理論實體的唯名論定位,它同時具有科學計算所需的抽象性和精確性,使透視法所關注的空間信息能被符號所銘寫,可供編碼、移動和運算。

透視法的基礎不再是人們以為的真實性而轉向精確性。理論實體的抽象性保證了透視法技術的符號效率,而精確性則是其生產能力得以發揮的依托,這一技術形態并不致力于描摹純粹的客觀真實,而是服務于在移動中保持精確的生產要求。當從歐洲到遠東的航海家要將庫頁島(薩哈林島)的地理信息帶回歐洲時,“人們無法聞到、聽到或觸摸薩哈林島,但你可以查看地圖,并確定在發送下一艘艦隊時看到陸地的方位”。拉圖爾將這種生產性稱為“從一種視覺痕跡(trace)轉換到另一種痕跡的可能性”,觀者不僅可以通過“讀圖”來完成對遠方的目視延長,還能通過痕跡的轉錄將印象等“心理學解釋轉化為不變的移動物”。從視覺唯名論的路徑看,透視法由相似性向映射關系的轉變克服了相對主義,在真實性危機下保留了精確性的圖像技術,但如果要使這一空間結構從數學原理轉變為藝術生產工具,圖像技術仍須探討以下問題:其一,視覺唯名論因對基礎主義的拋棄將多義性推到極端,透視法急需一種替代生理基礎的多義性約束方式;其二,現代透視法中數學原理的計算性和推論性取代了自然的光學基礎,而視覺唯名論避免了對抽象實體的形而上學承諾,數學不再成為被理性直觀把握的知識,透視法需要尋找心靈中幾何直觀的后繼者。

三、數字圖像中透視法多義性及其約束

游戲引擎技術用少量的離散數據記錄了三維物體頂點的空間信息,并通過模擬性的補充處理來顯示圖像。這一刪除和補充的機制即古德曼所揭示的數字對模擬的“歸納性翻譯”。視覺唯名論下,透視法的抽象性表現為對空間信息的多方位參數化,通過對數據的選擇與提煉,實現對空間中關系性的精確保存。透視法的空間映射使保存的關系具有抗變性,游戲引擎中的運動影像處理是透視法的自然后繼,由于上述映射關系,數字化的關鍵幀和補間就能通過精確計算處理涵蓋色彩、透明度、形變等諸多變化,它們都可以被參數化并映射到屏幕空間中。

唯名論將先天性后撤為眾多實用的依據之一,使我們看到一組為透視法所蘊含的相反相成的動力:一方面,生理和自然的光學基礎依賴人的生理視覺特性和具體的時空關聯;另一方面,抽象、計算性和程序化的空間信息盡量將生理視覺和時空依賴排除在映射規則保留的空間關系之外。古典技術下的透視法始終難以剝離與生理視覺相關的相似性,而現代的自動化技術首先脫離的即主觀視覺(如紅外線技術),視覺唯名論在圖像技術上的革新意義正體現在此。貢布里希的圖像理論也曾發掘出透視法內蘊的相反動力。他在《通往藝術的視覺發現》一文中曾提及回憶(recall)與辨認(recog?nition)之間的區別與聯系,認為辨認是一種記起(remembering)的行為而不是回憶的過程。回憶屬于記憶(memory),是某個具體時間點所經歷的外在事物在記憶中的顯像,它不僅含混,充滿細節,而且依賴于時空具體的關聯性。透視法致力于脫離時空具體的記憶負擔,提供一種編碼的程序化辨認方法。在貢布里希看來,“辨認是容易的,而且幾乎是自動的”,“凡是能用符號編碼的東西,相對來說也更容易追溯和回憶”,辨認記憶的方案越依靠具體的物質特征,就越混雜了對具體時空的回憶。技術的發展則須脫離這種時空具體性并保持記錄的可靠,透視法就是為更好地實現辨認而對辨認對象具體性的排除。在貢布里希看來,經典透視法是自然主義進化過程中圖式矯正后的結果。一直以來,人類視覺承擔著對程序性規則的檢驗和矯正,而這一技術的后續發展,就是脫離自然的視覺相似性,進一步強化計算性、程序性中保持的不變性。這一發展趨勢在數字時代得到充分展現,近代以來的計算科學的可靠性通過計算機的自動化找到了新的代理,人類生理視覺的檢驗變得不再重要。曼諾維奇在《自動化的視野:從攝影到計算機視覺》中,提到生理性的透視視覺在當代的退卻:

隨著計算機視覺領域的出現,透視視覺達到了頂峰,同時也開始了它的退卻。最初,計算機視覺研究人員認為他們可以反轉透視圖像,并從單個透視圖像中重建所表示的場景。最終,他們意識到,完全繞過透視圖像,使用其他方法作為三維信息的來源往往更容易。

曼諾維奇引述拉康,認為透視法的新趨勢是“‘由空間中兩個統一體的逐點對應’定義的任何東西”。無論是紅外線成像、雷達還是其他技術,它們在計算方面的抽象性都使我們“不必依賴光或在可見光的范圍內操作。我們也不必將圖像限制為3-D現實的2-D表示。我們可以用另一個對象來表示一個對象,或者用另一個形式來表示一個二維形式。所需要的只是一條規則,用于在被成像的物體的點和圖像上的點之間建立對應關系”。透視法的編碼更依賴計算性而遠離最初的記錄對象,當計算性被托管給計算機的自動化技術,規則實現了程序化的映射關系,對物的記錄通過科學的計算程序實現了視覺唯名論下的圖像化— —一種抽象的、參數化的精確性。

但是,透視法的中心投影的幾何變換不具備可逆性:“我們可以畫出某一立體物在特定平面上投射的形狀,但是投影本身并沒有向我們提供關于這個物體的足夠信息……無數個有關構形可以會投射出同樣的形象。”因此,所謂的“雙向車道”實際存在重大誤區:羅馬的建筑無法僅憑透視法還原。在經典透視法中,這一多義性可以通過生理、自然、文化等額外信息的交叉引入得到約束,但電子圖像時代視覺唯名論延展的透視法中,映射變換的數學過程“遺忘自然基礎”,這加劇了多義性的負擔。那么,是否有一種技術方案,能夠不依賴上述基礎,解決多義性問題?

貢布里希堅持“自然基礎”和“實踐調適”來抵抗現代科學造成的基礎性危機。但在經典透視法下,自然基礎的真實性始終占據顯要位置,遮蔽了作為精確性技術的映射規則與時空依賴的內在對抗。事實上,這在另一技術序列中得到更為顯性的發展。在探討了符號簡約性作用之后,貢布里希不經意地提到,“音樂或許是一個極端的例子”,來增強說明“符號簡約性”和“可記憶性”的關聯。貢布里希強調,“人能隨意回憶許多首不同的曲調……在腦子里縈回不斷,以至于人們可以吹著或哼著它們”。貢布里希意在借音樂說明心靈輔助性,卻錯過了音樂藝術發展出的技術形態——記譜法。古德曼詳細考察了這一技術,與透視法“絕不提供絕對的或獨立的逼真性標準”不同,它要求擺脫對特定觀察者及具體時間地點的依賴,區別偶然和本質特征,且嚴格遵循不相交性(disjoint),在句法設計和符號的形態上都要求可區分性,因而,記譜法成為約束符號多義性的技術方案。

透視法與記譜法代表的技術形態幾乎是兩個彼此獨立的維度。透視法記錄了比例關系,它抽象了具有連續性的事物,使移置、測量的相關技術始終保留比例關系的轉碼,這種由幾何相似性發展而來的符號簡化,在形變中遺忘了多義性的其他維度信息。記譜法雖然不擅長保留連續性的空間關系和比例關系,但發展了離散數據中“編碼-解碼”的一一對應關系。這也說明為什么貢布里希和古德曼既相互爭論又彼此援引。實際上,計算機圖形學的動態性自動化成像技術,其靜態的算法依賴于透視法程序性的發展,而渲染的能力則依靠像素平面技術,離散性地將圖像分割成像素單元,分配給多個平面快速并行處理。圖像的意義被完全分散,單個平面上的圖像不具備任何可讀性,這就要求數據的意義還原依賴嚴格的編碼規則。游戲引擎技術將記譜法提供的“編碼-解碼”的嚴格性引入映射關系下的透視法中,作為視覺唯名論中多義性的約束。引擎由此可以獨立于具體游戲和特定平臺,成為在不同終端和屏顯中通用的空間信息呈現技術,圖像也就能夠被作為資產投入到游戲藝術的生產與再生產中。

四、視覺的重組:遠程視覺技術與游戲資產管理

游戲引擎將制作后的圖像內容視作一種資產(asset),這絕不只是因為圖像具有商品價值和勞動價值,還因為圖像技術本就伴隨著資產管理技術的發展。透視法迎合了資本主義的資產管理需求,資產借助圖像比例技術的精確性,獲得了均質化和流通性的可能,正如潘諾夫斯基所說,“相較于其他方法,透視法更好地滿足了人們對精確性和可預測性的新渴望”。雷蒙·威廉斯認為,透視法發展了視覺的遠程能力。在藝術中,這一遠程能力是對遠景的審美;在生產和管理中,這一遠程能力源自生產空間和消費空間、在土地工作和從遠處觀看土地的分離。換言之,透視法讓原本屬于具體時空的資產得到取像式的復制、計算和流通。

曼諾維奇指出,透視法作為一種“權力工具”,擁有“跨越時間和空間調動和操縱資源的能力”,數字圖像技術無疑發展了這一工具。透視法的可靠性不僅能對羅馬的建筑進行取像,并在倫敦予以還原,還能使虛構的圖像也符合自然的標準,例如描繪太空戰爭的電影畫面也可以被感知為寫實的。正如拉圖爾所說:“自然被視為虛構,而虛構被視為自然,所有元素在空間中變得如此同質,以至于現在可以像洗牌一樣隨意重組它們。”圖像資產作為游戲引擎的重要層級,將可以重復使用的圖像作為界面檢視和能夠投入再生產的資產,這便是曼諾維奇提及的“精靈圖片”(sprite)所指的新媒體對象。精靈圖片可以被移動、旋轉、縮放或疊加在背景上,組合成游戲畫面。資產的重組是透視法所帶來的技術優勢,使圖像從影像流發展為模塊化媒介。其中,資產的空間移動轉變為數字化的分發過程,移動中的不變性則具體化為“模塊化結構”。

然而值得注意的是,對圖像比例技術的信任,導致了人們往往對其中蘊含的媒介化實踐熟視無睹。隨著幾何學的可靠性經由透視法圖像技術得到確證,近代科學遺忘了媒介本身的作用,把幾何運算結果作為一種先天的自然。但實際上,心靈的空間直觀是模糊的,既難以固定,也難以被精確地運算。圖像由心靈印象轉向外化技術是計算的基礎,也是資產化的前提。它不僅成為能夠代際繼承的知識,還能突破在心靈中操作對象的有限性和模糊性,使比例通過透視法獲得保存。文藝復興時期的商人比任何哲學家更明白,這種精確性必須要倚靠技術媒介的外化才能達成,15世紀的商人貝內代托就建議:“任何商人都不應該相信自己的記性,‘除非他像居魯士大帝那樣可以叫出他軍隊中每個人的名字’。”

透視法在測量上的長久有效,使西方文明將透視關系視作先天的。馬丁·杰伊認為,笛卡爾透視主義假設了心靈直觀具備脫離物質的計算性和操作性,康德的空間直觀形式就借助“在腦海中畫出一條線”和“一個圓”構建出空間。埃杰頓批判了這種透視法神話中理性的盲目信任,這種信任遮蔽了心靈操作本身的有限性,忽略了對稍大數量的意識構想一定需要“物質化了的、技術性的概念體系”的操作前提。正如關于庫頁島的信息只有通過程序化的測繪才能被精確地帶到歐洲,作為一種具有生產性的想象力,透視法技術必須擺脫康德“在腦海中畫一條線”的心靈操作誤區。這一誤區在數字時代卷土重來。人們通過計算機的自動化技術來想象意識和心靈,神經科學與人工智能專家戴維·馬爾在《視覺》(Vision)一書中提出心靈仿照計算機的“運算頂層-算法中間層-物理底層”的抽象層次結構。類似的觀點廣泛存在于20世紀70年代的認知科學中,計算機圖像塑造了人們對心靈機制的比喻性理解。比如心理學家羅杰·謝帕德的實驗就展示了多個正立方體連綴而成的不規則形體在不同視角下的透視圖(圖2),用于研究大腦中存在“類似旋轉意象的過程”,仿佛在人的頭腦中具有“緩存”“計算”這類等價于計算機硬件的配套功能。

圖2 不規則形體的透視圖(《意識的解釋》,第329頁)

丹尼爾·丹尼特在《意識的解釋》中批評了這類傾向。人腦的確可以模糊地判斷兩個透視法規則下的物體是否完全相同,卻很難真的在腦海中顯像一個不規則物體的旋轉,更難以計算物體間的透視、遮擋等問題。丹尼特將謝帕德的問題稍作改造,構建了一個具有遮擋關系的不規則形體(圖3)并提問:“物體的一個面上的‘紅色’X,能否透過它前面墻上的小孔看到?”在CAD系統中操作旋轉這一圖像,可以直觀地顯示出遮擋關系,但在心智之眼中,回答這一問題卻無比艱難。曼諾維奇同樣注意到,“如果一個人想建立透視的可視化模型,則需要數小時的繪圖工作。而要從另一個角度觀看模型,則必須重新開始。幾何建模和顯示的自動化必須等待數字計算機的到來”。游戲引擎是CAD這類技術的最新綜合,是從呈現到操作的平臺。正是在這個平臺中,圖像資產成為可操作的對象,引擎操作取代了設計師的心靈預演。

圖3 具有遮擋關系的不規則形體 (《意識的解釋》,第333頁)

因此,游戲引擎并不是將心靈中并不存在的圖像外化地顯現出來,而是通過對透視法實時的、大規模的計算,將世界空間(world space)在變化中的不變性關系投影到屏幕空間(screen space)中。經典圖像理論對圖像技術的理解,往往偏重于對心靈或世界的摹寫,因而相關技術的合理性依據永遠無法脫離真實性的根基,對虛構的理解也總是拘泥于心靈的同構。與此不同,游戲引擎的圖像并非心靈和世界的中介,而是側重于數據透視和資產管理的可視化技術。視覺唯名論的虛構生產能力并不僅僅在于虛構世界的創建,而是以幾何學、比例技術和映射關系為核心,將各種數據納入透視管理的空間,并以此創造新的可見性。德國媒介學者與游戲理論家克勞斯·皮亞斯(Claus Pias)正是在此處引入曼諾維奇視覺唯名論的洞見,來說明計算機可視化技術具有的性質。“數據與現實的分離給圖形表示帶來一定程度的隨意性”,這構成了游戲引擎技術的基礎:空間信息的廣泛參數化使視覺唯名論技術不僅經由二維屏幕表達空間的三維信息,更使屏顯和用戶的關系進入新階段。電子圖像的意義不再是由屏幕進行自動化工作,而是“使用顯示屏幕的用戶在工作”。這類可感的透視法技術不僅大量運用于游戲引擎的場景管理、參數閱讀等場合,也包括模擬經營類游戲的編輯模式和數據透視,例如游戲《模擬城市》(SimCity)中的剖面圖功能賦予不可見的地下交通網絡、管道和地基以可見性和可操作性。這一可見性和可操作性的新關系也取代了真實和虛構的傳統區分,唯名論界面不但擁有可操作性,更通過參數的可見化延伸了視覺能力。

五、幀率與輪詢:“動態透視法”下的新“觸-視”關系

現代透視法擺脫了生理視覺的先天性,并不意味著映射關系可以任意指定。電子圖像的透視法對記譜法的援引固然通過“編碼-解碼”約束了多義性,但這不能保障人類設計師的操作條件。數字圖像時代新感知的建立依賴可視化技術,隨之而來的是感知中觸覺與視覺的關系問題。在視覺唯名論視角下挖掘游戲引擎透視法對感知的依賴,將展示數字化工具中的信息空間如何成為曼諾維奇所說的人機交互的“可導航空間”。

游戲引擎將設計師的心靈操作替換為外置化的操作環境,引擎也就必須可視化地增強設計師的視覺感知。這就回到維利里奧對“感知后勤”的批判。假設空間距離真如列斐伏爾以來人們所擔心的無距離化,透視法將因距離的喪失出現維度丟失的退化,從而產生一切規律失效的奇異點以及加速的災難。空間的退化意味著透視法的失效,由于透視法本身是對空間中“不變性”的映射,它必須具有最低限度的空間尺度。換言之,雖然視覺唯名論下的空間關系不再依賴于真實性和還原基礎,但絕不能發生二次退化。因此,新媒介圖像的可操作性是希望還是災難,取決于即時性和遠距離的感知能否抵抗空間的退化。

漢斯·約納斯在《視覺的高貴性》(The Nobility of Sight)一文中提出,“視覺是一種顯赫的即時性感覺(simultaneity),能夠在瞬間考察一個寬闊的視覺場域”。這種古典的視覺即時性想象類似定格動畫,它將流變的表象固定為圖像,同時意味著無限制的空間,推崇了視覺在感知中的優先地位。與上述古典視覺即時性不同,曼諾維奇認為遠程在場在根本上有別于傳統“影像-工具”,遠程在場不僅具有“即時性”,且又因即時性而獲得“實時操縱”的能力,這反而使視覺被拉回現實的時間流中,空間能力變得有限,視覺由此失去優先性。在杰伊梳理的貶損視覺的脈絡中,“對于視覺的批判將會對觸覺產生新的理論興趣”。這一批判伴隨著現代技術中空間的壓縮和消亡誘發了對觸覺提升的警惕,本雅明及維利里奧認為,觸覺的侵略性中喪失了視覺的距離,物質秩序隨之破壞。曼諾維奇在計算機圖形學的發展趨勢中重提這一警惕,擔心圖像實時性的極端發展,將使視覺在距離上退化,轉而成為侵略性觸覺——現代戰爭的導彈按鈕和瞄準系統。

游戲圖像再次提供了考察戰爭的參照,“所有互動電子游戲都是時間性模擬(tem?poral simulation),即游戲世界是動態的(dynamic)——隨著游戲事件和故事的展開,游戲世界狀態隨著時間改變”,提供模擬在圖像上的實時性是視頻游戲的主要特征。因此,“時限(deadline)是所有實時模擬的核心概念”。不過,曼諾維奇過度神化了影像的頻繁更新,認為遠程視覺技術實現了維利里奧對透視法的“小光學”向信息實時電子化傳輸的“大光學”的徹底取代,而忽略了“影像更新”本身無法避免的異步性。如前所述,游戲引擎同時蘊含界面性質的感知增強和黑箱性質的自動化,將透視法光學技術的“可公度性”向上述兩個方向延伸:一方面自動化地捕捉光學信息并進行即時性透視,強調計算速度,消除現實和圖像呈現的時延;另一方面以人類工效學來訓練、增強用戶的感知,使計算機依賴用戶的反饋。透視法即時性的觸-視覺關系將這一問題帶入電子圖像的深層結構,而這在以下游戲引擎的原理中得以呈現。游戲引擎以幀為基本時間單位,對游戲內實體的行為表現進行周期管理。以Unity3D引擎為例,游戲物體的表現內置了腳本運行的時間周期,引擎構建的游戲世界將會按照固定的時序,按幀刷新游戲的數據以及相關圖像表現。在這一刷新周期內,還有一個固定的向玩家“輸入控制器”提供輪詢(polling)的窗口。所謂“輪詢”,指的是系統定期地、逐個地檢查每個它所監控的對象,判斷它們是否有數據需要處理或狀態需要更新。在《電子游戲世界》中,皮亞斯將輪詢視作“中斷問題”的主要技術,這一“新的中斷形式超越了數字計算的基本離散性”。輪詢技術在數字計算中平衡了實時處理的連續性與更改儲存的時機,數字空間不可壓縮的本性與曼諾維奇所擔心的無延遲、無間隙的觸覺恰恰相反。

游戲引擎技術深刻揭示了新的觸覺并不是圖像技術的即時性后果,反而是由圖像技術的中斷和更新所形成的。在模擬物理變化的模塊中,計算兩個游戲物體是否在空間中產生了碰撞,將使用圖形學的基本三維空間信息,通過按幀刷新其空間坐標,然后與前序幀的位置相比較,就可以判定物體在空間上是否交疊。當游戲物體運動過快,使物體的交疊時間小于兩個“檢測幀”的時間差時,引擎就會錯過判定碰撞,從而出現物體穿過理應阻擋它的障礙的漏洞。游戲物體的觸覺并非實時,也沒有將空間變成無距離的點,它仍然需要與前一幀的空間信息進行比較計算,這使電子觸覺根本上歸屬于一種圖像技術,并遵循透視法對映射空間關系的計算基礎。

可計算性對空間信息的依賴,說明了透視法的精確性仍是新“觸-視”關系的基礎。這一依賴于刷新幀率的輪詢技術,不僅是游戲引擎實現機器自動化的原理,也為數字空間向人類感知敞開提供了依托,通過視覺唯名論中數據和顯示分離而產生了界面交互的基本元素。游戲引擎技術對人類觸覺的借助,例如常見的滑塊控件對空間信息連續變化的操作和呈現,將不可見的信息映射到顏色、大小、位置等空間信息,從而“可視化”地呈現給用戶。所謂的電子觸覺——SAGE用戶的光槍、電子游戲的人機界面交互、《安德的游戲》中的艦隊指揮——源于視覺信息在空間中的轉換與分配,以人的感知能力為尺度通過透視法進行唯名論的簡化。正是由于視覺唯名論拋棄了真實后又重拾感知,使計算機圖形學發展成為一種動態透視法,新的“觸-視”關系能在界面中協調人類的感知和機器的自動化。

技術求援于人類用戶感知的介入,可追溯到早期計算機借助圖像進行計算的階段。最早的計算機自動化是威廉姆斯管(Williams?Kilburn tube)上的點陣圖像,曼徹斯特馬克一號(Manchester Mark I)所運用的威廉姆斯管是第一種實現隨機存取的電子存儲設備,基于同雷達相同的圖像顯示基礎——陰極射線管(CRT)。但威廉姆斯管的圖像并非人眼可讀,而是通過光學的刷新實現計算機中的數據儲存。這迫使圖像技術進入視覺唯名論階段,界面設計需要使感知介入到交互過程中。計算機的自動化的確會造成維利里奧所擔心的“加速”,這一加速不僅困擾現代社會,也是計算機環境自身走向崩潰的癥結。在透視法的映射關系中引入“人的感知”正是對加速的阻止,視覺唯名論下透視法的任意性不是無限制的,而是建立在人的感知基礎上。人的感知具有靈活性,但其自身也存在極限,對極限感知的測試和運用,反而使計算機需要“慢下來”。在此,我們可以理解皮亞斯所說的作為“人工智能對立面”的認知工程:游戲需要將用戶注冊為可以與自動化的計算機進行技術連接而不是自然連續的反饋來源,就更依賴用戶的新感知能力來操作符號。因此,游戲引擎技術的當代發展不僅關注二維圖像對三維的呈現,還轉向增強可視化以便對設計師操作更加友好。通過動態透視法,賽博空間被重塑為“可導航空間”,透視法被用于增強現實,而非僅僅呈現虛擬現實。

由于輪詢等技術,實時操作性并不會形成距離消失的奇異點。人的感知是計算機圖像系統本身可用的前提,作為自動化技術在計算機時代增添“操作性面向”的代表性技術物,游戲引擎不僅通過在二維屏幕上呈現三維信息,還通過擴展設計師和玩家的視覺,來完成“從呈現到操作”的技術轉變。游戲引擎之于畫框透視法的延伸,是將“三維投射到二維表面”的技術,發展為“用二維操作三維”的技術。正如拉圖爾所說,銘文技術最重要的“二維優勢”在于,二維平面具有“光學一致性”,測量和計算由此對外部的三維物體進行操作,并將其“轉化為圖表和數字”。因此,屏幕的二維性并不是技術的缺陷,而是操作性本身,這是透視法在數字時代的技術優勢。

視覺唯名論使透視法不用承擔圖像技術方案對真實性的要求,以從容應對電子時代新圖像對人類視覺的挑戰。數字圖像的透視法通過編碼-解碼的對應關系,解決了經典透視法的多義性問題,使數據同時實現了“數字化”和“圖表化”,圖像資產由此獲得在空間中的靈活性。繼而,透視法通過界面重新引入人類感知,不斷調適對技術自身和人的互相測量,在人機協同的交互中塑造新的視覺慣例,增強了人類設計師的感知和操作能力。作為數字藝術創作平臺的游戲引擎,不僅在設計上充分考慮人的因素,在技術上也例證了對人的關切是視覺自動化及計算機技術發展中的必然選擇,數字空間再度成為人的空間。

⑨ 參見納爾遜·古德曼:《藝術的語言:通往符號理論的道路》,彭鋒譯,北京大學出版社2013年版,第11頁。

⑩ 參見E. H. 貢布里希:《藝術與科學:貢布里希談話錄和回憶錄》,范景中譯,浙江攝影出版社1998年版,第92頁。

① 拉圖爾在《視覺化和認知:把事物畫在一起》一文中指出,對技術的當代考察常常處于“抵抗相對主義”和“抵抗反相對主義”的怪圈之中 [Cf. Bruno Latour,“Visualization and Cognition: Drawing Things To?gether”, in Henrika Kuklick amp; Elizabeth Long (eds.), Knowledge and Society: Studies in the Sociology of Culture Pastand Present, Vol. 6, Greenwich: Jai Press, 1986, pp. 1-40]。

?? E. H. 貢布里希:《鏡子和地圖:圖像的再現理論》,《圖像與眼睛:圖畫再現心理學的再研究》,范景中、楊思梁、徐一維、勞誠烈譯,楊思梁校,廣西美術出版社2013年版,第169頁,第176—177頁。

??? 納爾遜·古德曼:《構造世界的多種方式》,姬志闖譯,伯泉校,上海譯文出版社2008年版,第5頁,第98頁,第128頁。

? 馬丁·李斯特等:《新媒體批判導論》,吳煒華、付曉光譯,復旦大學出版社2016年版,第445—446頁。

? 透視法技術的現代化發展被威廉姆·埃文斯歸結為“視覺合理化”。埃文斯認為,其重要性居于科學革命以來的諸種合理化之上,透視法“通過空間位置變化所產生的所有變換,對內部不變性進行了邏輯識別”(William M. Ivins, On the Rationalization of Sight: With an Examination of Three Renaissance Texts on Perspective,New York: Metropolitan Museum of Art, 1938, pp. 9-10)。

① Bruno Latour,“Visualization and Cognition: Drawing Things Together”, Knowledge and Society: Studies inthe Sociology of Culture Past and Present, Vol. 6, p. 8, p. 10, p. 9, p. 20. E. H. 貢布里希:《通過藝術的視覺發現》,《圖像與眼睛:圖畫再現心理學的再研究》,第14頁,第16頁。

?? Lev Manovich,“Automation of Sight: From Photography to Computer Vision”, https://manovich.net/index.php/projects/automation?of?sight?from?photography?to?computer?vision.

? 納爾遜·古德曼:《藝術的語言:通往符號理論的道路》,第17頁。

? Erwin Panofsky, The Life and Art of Albrecht Dürer, Princeton: Princeton University Press, 2005, p. 261.

? 參見馬丁·杰伊:《低垂之眼:20世紀法國思想對視覺的貶損》,孔銳才譯,重慶大學出版社2021年版,第34頁。

??? 列夫·馬諾維奇:《新媒體的語言》,車琳譯,貴州人民出版社2020年版,第168頁,第253頁,第175頁。

③ 精靈圖片是電子游戲開發中的一種基本圖像資產,廣泛用于2D游戲中,它通常是一個二維位圖或紋理,用來處理模塊化的視覺對象。

? 艾爾弗雷德·W. 克羅斯比:《萬物皆可測量:1250—1600年的西方》,譚宇墨凡譯,廣西師范大學出版社2023年版,第207頁。

? 貝爾納·斯蒂格勒:《技術與時間:3. 電影的時間與存在之痛的問題》,方爾平譯,譯林出版社2012年版,第68頁。

丹尼爾·丹尼特:《意識的解釋》,蘇德超、李滌非、陳虎平譯,北京理工大學出版社2008年版,第318頁,第333頁。

? ? 克勞斯·皮亞斯:《電子游戲世界》,熊碩譯,復旦大學出版社2021年版,第75頁,第75頁,第68頁。

? 轉引自馬丁·杰伊:《低垂之眼:20世紀法國思想對視覺的貶損》,第5頁。

?? 杰森·格雷戈瑞:《游戲引擎架構》,第8頁,第9頁。

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