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在媒介具體性與反本質主義之間重思電子游戲研究

2025-09-28 00:00:00傅善超王洪喆周思妤李典峰韓宇華葉梓濤
文藝研究 2025年5期

游戲研究是近年來較為前沿的新興交叉學科,但至今尚未發展出獨立成熟的專門理論與方法。這種“不成熟”的一個表現是,關于游戲研究基本方法論的討論乃至爭論仍然相當活躍。在落日間媒介實驗室所支持的游戲研究與創作共同體“游戲研究營地(GSC)”的策動組織下,首屆博雅國際電子游戲研究年會于2024年4月20日舉辦了圓桌論壇,嘗試延續這些爭論并有所推進,討論角度涉及游戲研究基本方法論中的兩難、游戲表意問題、游戲批評如何兼顧媒介屬性與社會歷史背景、玩家體驗多樣性等問題。最終文稿由傅善超整理。

游戲研究學科歷史上有過兩次重要的方法論論爭,從這兩次論爭及其后續發展可以觀察到游戲研究在當下所面臨的一個僵局。第一次論爭是著名的“游戲學與敘事學之爭”。其中的“敘事學”幾乎是“游戲學”一方虛構的對立項,而虛構背后是一種焦慮,擔憂游戲研究在學科和方法的交叉中喪失對媒介具體性的敏感。第二次規模較小的論爭在2015年前后,主要由受到行動者網絡理論和物導向本體論影響的學者向同樣帶有虛構性質的“游玩中心主義”發起攻擊,而這次表面上旨在反對媒介本質主義的討論,仍然深刻地糾纏著媒介具體性的問題。兩次論爭清晰地顯影了這個新生交叉學科的兩難困境:我們希望擁有對媒介具體性敏感的強大分析工具,同時又不希望電子游戲被任何“具體的具體性”所本質化,希望它永遠能回到一個“雜糅”且“交叉”的網絡中,去完成新的“裝配”。這個矛盾無法僅僅在方法論反思的層面解決。此次對談,我們希望從幾個具體的案例和問題入手,嘗試理解這個困境在具體研究中的實際展現形式,并為如何走出這個僵局提供各自的看法。

一、媒介具體性與反本質主義

傅善超 我想首先用兩個具體的例子來介紹此次討論的主題。我們拋出的問題是,游戲研究面臨著一個“既要……又要……”的困境。具體來說,游戲研究既需要關注媒介具體性,又需要反對媒介本質主義,而這兩方面在某種程度上相互矛盾,因此構成某種困境。在進入例子之前,我需要首先解釋一下剛剛提到的兩個術語:“媒介具體性”以及“媒介本質主義”。

反對“媒介本質主義”可能比較好理解,即反對把游戲釘死在一個框架內。比如很多人會說,游戲最重要的就是游戲機制。反對這種“媒介本質主義”,就是不要僅僅以“游戲機制”這個單一的角度看待游戲。至于關注“媒介具體性”,用通俗的語言來說,就是考慮“游戲本身”有什么樣的性質。尤其是我們談論、分析游戲的時候,最好把游戲談得“像一個游戲”,不要從純粹外部的角度來談游戲。作為個人,我們當然完全可以選擇把游戲談得像文學、像電影,或者只從軟件的角度、商業的角度來談游戲等。但是,對于作為學科的游戲研究整體,我們仍然需要在意我們談論游戲的方式。我們應該至少提供一個強有力的研究角度,能夠把游戲談得像游戲。

接下來我將進入兩個例子。我希望大家能從中看到,在關注媒介具體性和反對媒介本質主義之間,我們可能遇到的實際問題其實是頗為糾纏和復雜的。第一個例子是游戲研究中非常古早的一個爭論,也就是所謂的“游戲學與敘事學之爭”(ludology versus narratology)。我想著重介紹這個爭論中一個很簡單但又被反復提及的公案。珍妮特·默里 (Janet Murray) 在《全息甲板上的哈姆雷特》里有這么一句話,她說,《俄羅斯方塊》是對美國20世紀90年代“任務過載”生活的一個非常完美的演示。很大程度上,因為這一句話,她就背負上了“敘事派”的頭銜,被反對方認為是想要把游戲主要理解為一種敘事。

對于默里這個小小的論述,最大的反對意見來自馬爾庫·埃斯凱利寧 (Markku Eskelin?en)。他認為默里這樣解讀《俄羅斯方塊》存在兩個問題:首先,這是一種過度闡釋,是“闡釋的暴力”;其次,這樣的解讀并不能告訴我們《俄羅斯方塊》作為一個游戲是如何可能的,或者如何成立的。

在我看來,默里的理解當然是有一些過度闡釋的,但某種程度上也并無不可。這個爭論后續有一些發展。之后比較主流的一個聲音認為,像埃斯凱利寧這樣的觀點其實也太極端了,陷入了一種被命名為“游玩中心主義”(ludo?centrism)的態度。這種態度主要表現為,認為游戲最重要的就是機制,我們就應該首先從機制的角度來理解電子游戲。

簡單來說,這個爭論可以概括為:一方面,埃斯凱利寧的合理訴求是,我們最好把游戲談得像一個游戲,不要那么隨意地引入外來的東西;另一方面,埃斯凱利寧一定要求從機制來談電子游戲,就陷入了媒介本質主義之中。這就是我們面臨的基本矛盾。我們這次討論并不想從這兩個立場出發。完全談立場的話就會非常無聊,變成互相扣帽子,你說我是“媒介本質主義”,我說你欠缺“媒介具體性”,這樣很沒有意思。

我接下來想要在第二個例子里呈現的恰恰是,我們剛剛提到的這個兩難困境其實會體現為很微妙的形態,并不能簡單用二元對立的立場來概括。這個例子是伊恩·博戈斯特 (IanBogost)在2017年《大西洋月刊》上的一篇專欄文章。在這篇文章里,他主要討論和批評了《伊 迪 ·芬 奇 的 記 憶》(What Remains of EdithFinch,以下簡稱《伊迪·芬奇》)這款頗為有名的步行模擬類游戲。博戈斯特認為這款游戲最大的問題是,雖然主要是一個講故事的游戲,卻在敘事方面并沒有特別大的建樹。他認為,步行模擬的游戲類型,看似是實現了默里在《全息甲板上的哈姆雷特》里提到的那種“互動敘事”的夢想,但其實并未真正達到那個高度。他認為在步行模擬類游戲里,玩家沒有真正的選項,沒有玩家能動性,因此游戲就只是講述了一個非常線性的故事。那么,它作為游戲的獨特性或者說媒介具體性,就顯然不在敘事方面。博戈斯特認為,《伊迪·芬奇》這個游戲獨特的力量,首先在于它的游戲引擎所帶來的影像風格。比如說,游戲攝影機可以設置許多不同的視角,不只是人物的第一人稱視角,也有動物的視角、怪物的視角;還有,游戲引擎可以有不同的渲染方式,比如可以渲染漫畫式的風格。博戈斯特認為這是有表意能力的。

其次,博戈斯特認為,《伊迪·芬奇》還代表了電子游戲所擅長的這樣一種表達機制:把我們日常中的物件及我們與其互動的方式,以一種嶄新的、陌生化的方式重新呈現給我們。我個人非常認同這個表述,但是,他對 《伊迪·芬奇》沒有敘事方面的獨特性這個批評,我并不同意。

我認為他忽略了《伊迪·芬奇》這個游戲作為電子游戲的表意特殊性。這個特殊性在于,該游戲總體上講的是一個家族的悲劇故事,而玩家體驗這個悲劇故事的方式是一種回顧,是玩家進入死者臨終之前的視角,去用第一人稱體驗這個臨終時刻。在這個時候,玩家其實通常會去期待自己在游戲里的操作也許可以改變些什么,也許可以有一定的能動性。

但是,又因為這是一個過去已經發生的事情,我們只是重新去體驗它,所以,這里的能動性又是完全不可能的。這種對玩家能動性的否定本身是一個有表意效果的機制。耶斯帕·尤爾(Jesper Juul)也提過一個類似的例子。在《抑郁獨白》(Depression Quest) 這個游戲里,特殊的機制是,當我抑郁了,游戲會給出很多選項,它們雖然顯示出來,卻是被劃掉的,無法選擇。我的選擇、我的能動性是受限的,這本身就有表達效果?!兑恋稀し移妗穼嶋H上也用了類似的方式,卻被博戈斯特忽略了。

博戈斯特忽略這一點,因此盡管他提出電子游戲可以有很強的表達的途徑,但他其實并沒有很好地分析《伊迪·芬奇》這個案例本身。這個時候,博戈斯特的問題或者錯誤,可以說是欠缺媒介具體性,因為他有一個重要的點沒有分析到,而這一點對游戲的具體表意方式來說是很重要的。但是,另一方面,我們也可以說,他也持有了某種類型的“本體”的觀念,因為他認為,游戲就應該是主要關于物件的互動。這個觀點就類似于把游戲還原為游戲引擎,其中存在的“本體”只是一堆數碼物件,我們去不斷開發不同的互動可能性。這樣,博戈斯特可以說是同時犯了兩種錯誤。所以,我想強調的是,重要的不是扣帽子,而是真正討論具體的問題。我們在實際的分析中,在媒介具體性和反媒介本質主義這兩個方向上,其實都有可能會碰到問題,并不是我選擇了一邊就免疫于另一邊的問題。

葉梓濤 關于第二個例子,我想到另一個例子,就是《仙劍奇俠傳》,或許可以補充一些解釋。這個游戲的劇本情節比較直接了當,沒有太多的敘事技巧,就是一個普普通通的愛情故事。但是,為什么玩家會為它落淚呢?如果從博戈斯特的角度來看,似乎這個游戲就沒什么值得分析的。這個批評對《仙劍奇俠傳》來說肯定是不成立的。因為,玩家最后沒法拯救女主角的這種宿命感,正是這個游戲告訴我們的。換言之,這種改變悲劇情節的無能為力,以及你可能會被困在迷宮里一個月等等這些,都應該被加入游戲所構建出來的完整敘事之中,不是嗎?

傅善超 我想補充一點:《仙劍奇俠傳》的悲劇能夠打動人是有原因的。它的基本游戲機制非常符合日式角色扮演類游戲(JRPG)的規范。但是,在JRPG里玩家不斷升級,力量不斷增強,這個機制是帶有一個敘事的,而這個敘事和死女主的情節是強烈沖突的。正是這個沖突造成了很好的效果。只不過,這樣的技巧你只能玩一次,不能在續作里反復消費。

王洪喆 可能這里有不同代際玩家經驗和判斷上的不同感受需要考慮?!断蓜ζ鎮b傳》是1995年發行的。如果回到“講述神話的年代”去考慮它獲得流行的歷史和社會語境,就會發現在1995年那個時間點上,這個武俠故事其實在某種程度上更新了我們接觸到的所有中文世界武俠故事的講法,因此在1995年考慮它的情節和玩法的關系,就會發現這在中文世界里并不是很平庸的情節。因為在那個節點上,中國大陸受眾大都沒有接觸過日式RPG,在文學和影視里面,能接觸到的熟悉的武俠故事都是hap?py ending,都不是以宿命的主題來結構的。

所以,這個游戲,不僅僅是它的玩法,包括它的情節本身,在所有媒介層面上實際上都更新了故事的講法。這個更新不僅僅在RPG游戲內部,而且是跨媒介的,也就是說社會文本的更新是通過一款游戲來完成的,然后再輻射到其他的媒介形態。這個游戲在當年的社會影響的一個重要表現,就是玩家都在討論如何打出讓林月如復活的隱藏情節,這成了一個“都市傳說”。所以一款游戲的貢獻,可能既需要考慮玩法和情節的互構,也需要考慮其歷史社會性,而且有時候需要跨媒介的考量。

韓宇華 我們計劃會在之后談到,看起來很確定的某一款游戲,對不同背景、不同時代的玩家來說會喚起玩家不同的行動模式,會塑造出不同的經驗,于是在過程中傳遞給玩家的意義也是不同的。這正是我們稍后準備仔細處理的問題,王老師從他的個人經驗出發給出了一個非常重要的例子。

李典峰 我想再補充一下關于界面內外的關系的問題。我們剛才講的問題其實一直都跨越游戲界面兩端。我們討論了游戲界面內的形式或者表達的問題,還有界面外由玩家身體經驗獲得的某種自我成長。這種成長或許會被帶到其他游戲中。比如說,擅長圍棋的玩家肯定擅長某些計算和判斷,那么這個技能或許會遷移到需要運營的一些游戲類型中。這樣,不同的玩家因為之前玩過不同的游戲,或者擅長不同的技能,也會有不同的游戲體驗。再說得極端一些,玩游戲作為一個身體經驗訓練的界面,讓我們自己也變得不同。如果仿照赫拉克利特的話來說,哪怕同一個玩家也無法帶著同樣的身體經驗再次進入同一個游戲界面內。

二、問題在游戲表意中的體現

韓宇華 我先回應一下典峰提出的問題。我比較關心的是,當我們談論圍棋喚起的繁雜計算、直覺判斷這些游戲經驗時,不應當只停留在“經驗”兩字的概述,而需要進一步言說圍棋這個復雜系統的哪些內在形式或者說“紋理”如何喚起了這種經驗?;氐健抖砹_斯方塊》這個例子,我覺得埃斯凱利寧的分析存在的問題,除了在于他堅持“游玩中心主義”之外,更在于他的分析僅限于對情形的分類,甚至僅僅是一種概述。而這種概述不可能觸及玩家經驗中的細微之處。

接下來我展開講一下我準備的案例。這個例子來自博戈斯特的另一本書《外星現象學》(Alien Phenomenology)。博戈斯特在其中分析了一款游戲,叫《塞車時間》(Rush Hour),大致是一個外國版的“華容道”。這個游戲里的“曹操”就是被困在交通堵塞中的車,你要通過移動不同的車輛化解當下阻塞的局面?!度嚂r間》把每個單元的外觀都做成了車的模樣,博戈斯特認為這一點對游戲表達來說非常重要,如果替換成抽象色塊但不改變機制,在再現層面的意義就不再確定。換句話說,博戈斯特認為正是特定的表象或者說再現性元素,將游戲機制定位到特定的表達上。我們不難發現這一分析的問題,而這非常有代表性。無論這款游戲的外觀是抽象色塊還是各種車輛的形式,玩家在直接的游玩中體驗到的多半是解謎的頓悟與快感,而很難獲得像真正的上下班高峰時間被堵在路上的那種煩悶、無聊,或者繁忙生活中片刻出神的感覺。

葉梓濤 宇華的意思是說,假如一個華容道上面寫著曹操,另一個華容道上面只是改了另一個名字,那么我們仍然是在玩同一個游戲,是嗎?

傅善超 我理解宇華的意思是,游戲表意要經歷一個綜合的過程。僅僅改變表象的外皮會有一些用處,但不會像博戈斯特說的那么絕對,也就是將華容道的武將改為汽車,立刻就能表現堵車的經驗。

韓宇華 對,博戈斯特的分析就極度簡化了這一過程,僅憑圖像就將一款解謎游戲的表達定位到堵車的主題,實際上直接躍過了游戲體驗中非常重要的部分,這種解讀只能發生在一種后游玩(post?play)的閱讀理解當中。博戈斯特過于草率地跨過了游玩與表達之間的溝壑,也藉此回避了游戲機制等內在結構所喚起的各種類型的玩家行動與能動性。我想一部分原因是他沒有找到言說這些復雜因素的合適方法。

李典峰 我覺得這個例子很好。從這個游戲所模擬的界面角度來說,它提供的可能是交通調度塔臺或者交警的視角和經驗,而不是“被堵在車里”的人的身體經驗。這里面涉及經驗和體驗的問題,是知覺經驗(empirical)還是感受體驗(experience)。如果是模擬普通人的塞車體驗,那或許應該做成一種類似于被困在幽閉空間里的體驗。

除此之外,不同的人的堵車經驗也可能是不一樣的。有些人可能很享受被堵在車里的感覺。比如一個勞累一天的加班族有可能需要在堵車的路上獲得充分的休息。這其實就會涉及更加具體的問題,比如勞動的問題,或者是具身性的問題,這些都不是博戈斯特的視野能夠承擔的了。

三、游戲批評中的媒介具體性問題

傅善超 我比較在意的是,如何將“媒介具體性”和“反本質主義”這一對問題放到更多具體的語境中去展開。稍稍換一個角度來說,博戈斯特對《塞車時間》的分析也可以理解為一種類似文學批評的“游戲批評”,而我個人對這個文體或者領域也很感興趣。像周思妤和蘇州大學的鄧劍老師都已經在游戲批評領域做了很久的研究,也非常多產,除去學術論文還有澎湃新聞上的專欄。我自己也是文學研究出身,我非常希望有一種合適的方式能將文學研究的方法應用到游戲研究中。

但是我同時也有一個疑問,那就是我們應該如何進行“游戲批評”?如果我們嘗試將文學和文化研究的理論直接應用到游戲研究中,會不會忽略掉電子游戲本身的一些特性?以及,在批評的過程中,有沒有考慮到玩家體驗的多樣性?這些都是我想討論的問題,我希望我們可以通過回顧澎湃“游戲論”專欄里關于游戲批評的一系列“商榷”文章,來更深入地探討這些問題。請思妤來簡單介紹一下澎湃“游戲論”的這個討論,然后我也想請她來談一下她對“游戲批評”的看法。

周思妤 首先給大家介紹我自己非常倚重的涉及社會歷史的游戲文化批評方式。我自己實踐這種游戲批評時其實經常受到質疑,也就是容易被認為是在施加“闡釋的暴力”。但是其實,我們完全可以在重視游戲媒介具體性的同時,從游戲機制本身出發做一個社會歷史性的游戲研究,而并不導致“闡釋的暴力”。

前一段時間,我和鄧劍、武澤威、彭天笑幾位老師,在澎湃新聞“游戲論”專欄上就《完蛋!我被美女包圍了》(以下簡稱《完蛋》)這款游戲展開了一場學術商榷,在商榷的過程中我對《完蛋》做了一個詳細的機制分析。

最初看到這個游戲的宣傳視頻是在嗶哩嗶哩上,當我意識到我需要去玩它并且要寫一篇文章的時候,感覺自己受了“工傷”。這是一款極端男性向的游戲,從宣傳視頻上來看充滿了讓女性不適的元素。梓濤老師之前問我是以一種什么樣的心態去玩的,是以一種批判的眼光嗎?我說我就是以代入的心態去玩的,我玩的時候就覺得自己是男主角,玩完之后我甚至喜歡上了里面的一個女性角色。這就是游戲的魅力所在,我們從外部視角去旁觀一款游戲,也就是去“云游戲”,和真正投入游玩活動之中所獲得的體驗是完全不同的。這是游戲的一種迷人的魔力。

那這款游戲的機制有什么特別之處呢?它粗看起來是參考了日本美少女游戲(ギャルゲーム)的機制,以“好感度”為核心,根據不同角色的好感度展開故事,進入不同的結局。但實際上,如果仔細研究它的機制,會發現它在邏輯上和美少女游戲完全不一樣。

美少女游戲的機制核心是好感度,在游戲開始時玩家會先進入“共通線”,所謂“共通線”,就是在故事開頭介紹所有可“攻略”的女主角,讓玩家先和她們都認識一下?!肮餐ň€”結束后玩家就會進入某一位女主角的“個人線”。在一個特定的“個人線”中,其他女主角就和玩家沒有太深入的關系,只是普通朋友。而玩家和進入其“個人線”的角色則會發展為戀人關系。這就是美少女游戲的基本流程。

《完蛋》這款游戲與此不同,它沒有“共通線”和“個人線”的區分,和特定女主角發展為戀愛關系的結局分布在各個章節的分支中,差不多變成只是一個結局而非讓整個“世界線”分裂。非常簡單地說,它的設計就是讓玩家同時體驗和不同女性約會的浪漫情節?!锻甑啊返暮酶卸仍O計也和美少女游戲完全不同。美少女游戲的游戲走向取決于個人好感度。但《完蛋》不是這樣,它在每個章節結束以后要求玩家達到一個總好感度才能進入下一章。也就是說,推進游戲的條件,是與所有女主角的好感度的總和。這就是一個不停地強迫玩家花心、讓“戀愛情節”不斷增殖的機制。

所以,鄧劍老師在討論這款游戲的時候,提出了這個游戲沒有“否定性”的論斷?!胺穸ㄐ浴钡囊馑际?,通常來說,游戲系統會將玩家設置在和系統對抗的位置上,但系統也會提供一些工具,比如裝備、技能點等等,讓玩家去克服系統帶來的困難,所以游戲在持續“否定”著玩家,玩家也在和系統對抗的過程中“否定”著系統。但《完蛋》卻截然不同,系統就是為了支持玩家同時和不同的女性談戀愛、讓你的“戀愛”不斷增殖而設計的。

所以說,這個游戲看起來和美少女游戲差不多,但是實際上它們的邏輯卻完全相反,《完蛋》不再把玩家設置為系統的對立面。這就可以引申到我的一個基本觀點,那就是我認為應該將電子游戲和社會意識與在整個時代背后運作的文化邏輯結合起來討論。為什么到了今天,“戀愛模擬游戲”會出現《完蛋》這種新邏輯?為什么它在機制上拋棄了“否定性”?

鄧劍老師認為這種對“否定性”的棄絕和對“肯定性”的強調是一種看似是烏托邦的“母性的暴力”,“以肯定性的電子戀愛療愈著玩家在實在界的創傷”。我從女性的角度來看,覺得《完蛋》提供的更多是一種異托邦而不是烏托邦想象。

《完蛋》的玩家并不像美少女游戲玩家一樣,把二次元美少女看作自在自為的烏托邦形象,而是呈現出強烈的把游戲角色“現實化”的沖動。關于《完蛋》,在各大社區里出現最多的就是這樣的評論:想要一個這樣的女友,或者我的前女友很像某個角色。這種異托邦想象,即相信一定有某個男人擁有著這樣的女人的想象,成為《完蛋》受眾的基本欲望邏輯,《完蛋》的任務不只是讓玩家沉湎于虛妄的想象中,更重要的是以想象拯救現實,以情感化客體解決結構性問題。

所以我覺得,涉及社會歷史的討論未必總是過度闡釋,它也能,或者說必須得跟游戲機制緊密聯系在一起。就像宇華老師剛才介紹的《塞車時間》這款游戲,它看起來只是華容道套了一個塞車的皮,但是我認為,這種看似只是換皮的操作卻激活了游戲攜帶的社會歷史性。它其實并不是通過“表皮”直接提供塞車體驗,而是在給塞車體驗提供一種想象性的解決方式。

現實中的塞車是結構性問題,比如道路設計不合理、人口大量流入、車輛增加等,但是在游戲里這些都沒有被考慮在內,塞車的原因很簡單——前面有一個車擋著。華容道的游戲邏輯恰恰和我們現實中對塞車問題的想象性解決非常契合,好像我之所以塞車,是因為前面出車禍了、其他車加塞、司機沒有素質……總之社會的結構性問題在游戲中被想象性地轉移到個人層面并技術性地解決了。正因如此,我們玩這個游戲并不會感受到塞車的痛苦,反而會樂此不疲。

這就是我的觀點,我認為游戲和社會歷史緊密關聯這一層面不應該被否定,這種聯系并不會破壞游戲的媒介具體性,恰恰相反,必須要考慮到游戲的媒介具體性,在這個基礎上才能做出好的游戲文化批評。

四、玩家經驗多樣性的問題

葉梓濤 我想問思妤,你說《完蛋》讓玩家體驗花心,但當然會有玩家的游玩傾向就是想看看不同的女角色會在不同的選項下有怎樣的反應,這樣的玩家恐怕就并不會感覺到自己處在一個母性的、肯定性的想象中。再或者說,不一定所有玩家都喜歡這種花心的戀愛,那么《完蛋》的表達效果似乎也就不對這些玩家有效。這樣的差異該怎么解釋?

傅善超 這里我們回到了玩家體驗的多樣性這個問題。我同意玩家的體驗是很多樣的,而且作為文化研究出身的人,我們當然也需要關注社會意識和歷史背景等“普遍性”的因素。但是,如何妥善地處理玩家體驗的多樣性,我認為這是一個在游戲研究中可以具體化的很重要的方法論問題。

王洪喆 這里有一個困難,導致社會意識的分析很難做,就像《完蛋》的例子,倒不一定就是不同玩家對同一個機制會有不同理解的問題,而是說,每個研究者的判斷其實都是和自己的經驗范圍有關的。比如,我們覺得這個游戲里缺乏“否定性”是一件很值得批判的事情,是與當下的社會歷史進程相關的“癥候”。但這個視點的比較,可能是基于過去十年的美少女游戲做出的判斷。如果我們把經驗打開,如果從20世紀80年代到90年代的日本美少女游戲的初始時期開始去比較的話,就會發現,早期游戲都某種程度上需要全攻略,比如《心跳回憶》必須要攻略所有的女主角。這個時候,對游戲中“時代癥候性”的讀解,就需要建立在更語境化的社會歷史分析之上,不能因為是對游戲機制做分析,而不是對傳統文本(比如電影、電視?。┑臄⑹伦龇治觯徒档土宋幕芯坑行缘臉藴省I鐣v史分析的困難就在這里。如果你對歷史的把握、經驗是有限的,你的分析本身就會有踏空的危險。這不僅僅是機制不能和社會歷史分析結合的問題,我覺得這里面有一個有效性的問題,是可以去爭鳴的。但這并不是說游戲機制的本體研究和文化研究有什么不可調和的沖突。

韓宇華 洪喆老師的觀點指向了一個很重要的問題,就是當我們試圖把游戲的表達放置于能夠生成意義的外部系統中,比如社會歷史語境中時,我們會發現并不存在一個最好的、統一的社會歷史語境,這使得我們對游戲的接受很大程度上依賴于個人經驗。而這種個人經驗的多樣性,其實體現在游玩體驗的很多不同環節中。比如剛才梓濤提到,在美少女游戲中可能有完全不同的游玩視角。不同的游玩位置與方式,決定了我們實際上是在玩不同的游戲。在游戲和玩家游玩背景及個人經驗的耦合之中,生成了不同的游戲模式。

比如,在剛才《完蛋》的例子中,我個人的經驗會更偏向于作為一個多線性文本的閱讀者去選擇,而思妤分析的典型的美少女游戲玩家做出的選擇,可能是代入角色做出的選擇。但這樣的選擇是不是真的能夠打通玩家和角色之間的區隔呢?這種關聯其實就溝通了不同的領域,從文本分支選項,到作為一個行動主體的能動的選擇,其間的差異以及如何越過這些鴻溝,都是需要我們審慎地追溯和不斷追問的問題。

關于代入,如果我們跳出美少女游戲的框架,可能會有不同的理解。在《完蛋》中,即便拋開美少女游戲的規范所假定的“否定性”,也就是不同角色分支選擇的沉沒成本所形成的“否定性”,其實往往仍然有一種關于玩家預期的潛在承諾,即當你做出某些符合類型化的對當下情境認知的選擇時,游戲會給你好的回報。這種潛在的承諾意味著某種交易,在這種交易中,真正的情感和決斷就同游玩層面的“選擇”分離了。

葉梓濤 我還是在思考玩家經驗多樣性的問題。我作為實驗游戲的設計師,在做游戲的時候也會對我想傳達怎樣的體驗有一個大概的構想。翁貝托·艾柯在哈佛的諾頓講座里就有這種“理想讀者”和“理想作者”的構想。但最終,我做不到打開玩家的腦子,去觀察他們的神經元如何去回放他們童年的癡迷或者創傷性的記憶。玩家以一種怎樣的心態玩到我的游戲,會有怎樣不同的體驗,這些都是我無法控制的。所以對我來說,“一千個讀者就有一千個哈姆雷特”和羅蘭·巴特的“作者已死”仍然是一個非常實際的問題。

傅善超 洪喆老師剛剛提出的問題非常好,涉及一個非常重要的問題:歷史語境的批判本身是一件很困難的事情,我們作為學者應該怎樣做?我們只能說,要去擴大閱讀量,去了解各種各樣的東西,而這是沒有邊界的,我們需要閱讀很多哪怕只是稍微相關的東西。這其實是一件非?!靶奚眇B性”的個人層面的事情。

但這也涉及一個非常重要的方法論問題,那就是,每個人不可能都擁有完美無缺的經驗,都站在一個像上帝一樣全知的視角上。所以,我們必然會把某些個性化的東西帶到我們的歷史批評中去,這其實就形成了一個對話關系:我們自己的個性化的經驗和玩家或讀者多樣性的經驗之間的對話關系。

我想請各位老師回應一下,你們覺得作為一個批評者或者理論分析者,這樣的對話究竟要怎么做才是合適的?這是一個比較宏觀的、非個人化的方法論問題。

葉梓濤 我覺得我們對于《完蛋》這款游戲的批評本身,就可以理解為一個“開放世界游戲”。這里可以有“遍歷文本學派”,優先考慮的是遍歷游戲中的每一個分支。也有“情動學派”,專注于分析玩家受到游戲的情動影響。另外一些批評可以理解為處在更高的綜合層次上,比如關于缺乏“否定性”的論述。然后還有更大的尺度,也就是洪喆老師指出的,我們自身身處的背景或者環境。這要求我們接觸更多的經驗,回到更廣闊的歷史中,去發現形式背后隱藏的東西。最終,在這個“開放世界游戲”中,我們每個人走出不同的路線,我們的話語整體上一起構成了對這個游戲的批評。這是我想到的一個畫面。

王洪喆 我們當然不能簡單地拒絕個體化的解讀,因為這有可能導致我們無法觸及事物的本質。一個有效的方法可能是將游戲研究置于更大的學術生態系統中來思考。不得不承認,盡管游戲研究如今獲得了越來越多的關注,但它仍然屬于新興的亞文化研究的范疇,整體的學術社群規模仍然相對較小。舉個例子,宮崎駿的電影往往會引發廣泛的文化討論,來自學術界或來自影迷的解讀層出不窮,單看每一個解讀不可避免地帶有個人經驗的局限性,但不同的解讀通過不斷地論證、修正、共振和碰撞,最終形成一個足夠豐富的解讀體系,使人們能夠各取所需,并相互參照,映襯出各自視點的局限性和貢獻。 而在游戲研究領域,由于參與解讀的人數相對較少,導致整個生態系統比較脆弱。

因此,我們需要共同維護游戲研究的生態系統。而要做到這一點,就需要超越“游戲中心主義”。許多亞文化愛好者很容易陷入“亞文化中心主義”的方法論,將自身所處的亞文化視為理解外部世界的唯一視角,這會導致解讀和認知的自證,使學術生態日益封閉。

而好的游戲作品往往是超越“游戲”本身的。有效的、能夠培育游戲研究生態系統的批評也應該是超越“游戲中心主義”的。以《極樂迪斯科》(Disco Elysium)為例,這款游戲之所以能夠出圈,正是因為它在近些年所有不同類型的跨媒體文本中,對于“東愁”(東歐前社會主義陣營國家民眾的情感結構)的觸達是最有效和能夠引起共振的,這超越了“游戲文本需要設定一個歷史舞臺”的被動游戲生產過程,而是游戲作者在嘗試了不同類型媒介表達的失敗后,最終“找到”了游戲作為最有效的媒介,去將他們想要的敘事、美學和機制融合起來,進而擾動了現有的社會文本和表達方式,更新了我們的知識和經驗視野。在知乎等平臺上,我們可以看到大量關于《極樂迪斯科》的討論,其內容涉及馬克·費舍、馬克思主義、后現代主義等等,這說明這款游戲拓展了玩家的知識體系和經驗范圍,進而促進了游戲研究生態系統的生長。

正因如此,我們需要共同維護游戲研究的生態多樣性,共同推動游戲研究的發展。

周思妤 其實洪喆老師和善超提出的問題,也就是我在做文化批評的時候經常被問到的一個問題:你做的批評和我的個人經驗不相符,你以總體性來囊括我的個人經驗,這其中的合法性在哪里?

我感覺這也是做學術研究經常要面對的一個問題,因為我們實際上很難做到客觀或全面的研究。比如,在《1844年經濟學哲學手稿》面世后,研究者對馬克思的理解發生了巨大的改變,但我們不能說在此之前的研究就沒有價值。所以,我覺得學術研究并不一定非得是“客觀的”才具有價值。

所以,我個人的觀點是,我們要做社會歷史批評,要在具體文化對象中尋找某種總體性,主要還是因為任何文化產品都產生于特定的時代,有著特定的歷史背景,作用于特定的社會場域。當然,我們不可能說所有作品都必須做社會歷史分析,那樣就成了以前那種庸俗社會學批評了,就會變成很政治化的討論。但我們不能否認的是,文化對象背后確實存在著特定的社會意識,我們可能要把審美的、社會的、歷史的、哲學的東西,都囊括進來進行考量。

李典峰 大家似乎都是從做文化批評的角度,來回應如何做更好的文化批評,我們就像龍生九子各不相同。我自己是做媒介考古和平臺研究出身,就更偏向于從微觀的角度去講,我會講一個更具體的界面,以及玩家和這個界面交互時,它有沒有實現一個有效的界面任務傳達,或者說,一個具體的力反饋、一系列界面想要建構起來的東西,在這個設計上是不是成立的?這個角度很像是做人機融合的信息科學方法論,但是主要只集中討論游戲界面,所以算微觀層面。

在這個角度上,我會嘗試站在整個游戲產業的上游,也就是玩家界面的“前端”,去思考一個游戲設計師在這個過程中,有沒有實現一個更好的表達,這是一個微觀層面的問題。這一端還有更宏觀的方面,和我最近主動接觸一些社會學的方法論相關,包括民族志或者做統計等。我們可以建立樣本,可以去抽樣、做問卷調查,或者去做對網絡社區言論的研究,研究其政治傾向、群體意識形態結構等。對我來說,社會學的這些方法,至少暫時可以用來解決討論游戲外部性(externality)的問題。

相比起來,我認為文化批評更多的是在討論玩家界面的“后端”,特別是那些具體受眾接受上的東西。

傅善超 我必須問一下典峰,你是不是在暗示“后端”的研究應該以“前端”的成果為基礎,甚至也許是:為了恰當地考慮玩家的游戲經驗,我們在進行所有游戲批評之前都最好先做一次民族志,或者做一次社會學的調查?

李典峰 你完全誤解了我的意思。我可能要再次強調,我說的“前端”與“后端”都是相較于玩家面對的游戲界面而言的。實際上,我們大家現在所做的都屬于“后端”研究。我更希望考慮的是“后端”與“前端”的視角差異與互動,而并不是哪一端更重要或者優先。

五、游戲表意:外在與內在的異質性

傅善超 我們剛剛討論的方向,總體來說似乎在要求我們不斷往更宏觀的視角和更大的范圍去考慮問題,讓游戲最終在玩家那里產生的意義能夠綜合盡量多的相關因素,這樣才能夠避免“闡釋的暴力”或者自身經驗的偏狹。這當然是一種思考的角度。

但從另一個角度來說,如果我們考慮的是電子游戲具有或傳達了怎樣的意義的問題,那么到目前為止,我們的討論似乎都傾向于將游戲之外的東西不斷添加進來,并通過這種添加來生成意義。我認為這是非常重要的現象,也是我認為默里對于《俄羅斯方塊》雖然存在過度解讀,但也可以接受的原因。

但我個人認為,對于電子游戲的意義或者表意問題來說,這并不是最普遍的情況。我認為,電子游戲想要承擔或者表達意義,當然可以通過引入外部的東西來實現,但更普遍的情況恐怕是,電子游戲需要某種異質性才能產生意義。這種異質性的東西可以來自外部,可以是社會歷史背景,可以是游戲開發過程中的事件,也可以是人體工程學,等等。許多東西都可以介入進來,并最終在玩家那里產生意義,但我想在很多情況下,這種異質性也可以來自其內部。也就是說,游戲形式本身可以包含某種內在的矛盾或內在的異質性,并由此引起發展和變化。這其實是宇華專長的研究方向,他非常關注的解謎游戲就是在這種情境下生成意義的代表。所以接下來請韓宇華為大家演示一個這樣的例子。

[以下文本由韓宇華撰寫,在圓桌討論現場由葉梓濤朗誦,同時韓宇華演示《史蒂文的香腸卷》(Stephen’s Sausage Roll,以下簡稱 《香腸卷》)的游戲關卡,配樂為《賦格的藝術》]

時間所限,我現在無法全面地展現它的偉大之處,但我可以介紹其中一些代表性設計,來粗略地說明為什么在這款游戲里,事物與自身存在的差異可以生成哲學意義上斷裂性的事件,給玩家帶來一系列超越性的崇高體驗?!断隳c卷》所有關卡的目標就是要用這個小叉車推動香腸,烤香腸,把每根香腸的每面恰好烤一次 (烤兩次就會烤焦),然后再讓叉車回到起點。它是一款類推箱子(Sokoban?like)解謎游戲,這也是近年來邏輯解謎游戲里發展最大的一個類型,有很多重要的作品,除了 《香腸卷》,還有《巴巴是你》(Baba Is You)、《怪獸遠征》(A Monster’s Expedition)、《豆 子 與 虛 無》(Bean and Nothingness) 等。

《香腸卷》沒有對玩家的操作做硬性的限制,不會像常見的類銀河惡魔城(Metroidvania)游戲那樣有一個逐漸解鎖新技能的過程,沒有硬性的技能鎖。但它用了一種非常聰明的設計,通過環境、關卡的限制將一些特性隱藏了起來,形成了軟性的“知識鎖”。比如第一大章節里所有的謎題都限制在平面上,叉車只能推動香腸;而第二個章節在平面上加入墻壁,玩家可以用叉車把香腸抵在墻壁上再插入香腸;第三個章節引入了香腸在第三個維度即高度上的堆疊,香腸與香腸、香腸與叉車之間的相對滾動機制才揭示出來。

我們可以從兩方面來看。一方面,某種程度上可以說游戲的所有特質在游戲初期的場景中就被預表了,比如叉子插入香腸,比如香腸與香腸疊在一起是怎樣滾動的,等等,這些內蘊在叉車、滾動的香腸這些元素中了。但另一方面,對于由這些元素誘導出的抽象邏輯機制,這些都是不確定的、懸而未決的。比如,我們完全可以把游戲限制在第一章節那樣只有平面且沒有墻壁的關卡環境中,對于一個數字香腸,我們完全不需要設定它能否被叉車插入的性質,這個性質不需要包含在這顆數字香腸的存在中。恰恰是在環境中引入墻壁這一設計,要求數字香腸與數字叉車在相應的互動中必須有一個結果,不管是能夠插入還是不能,都會賦予數字香腸一個類似于“硬度”的屬性,也恰恰是針對這一情形的設置賦予了這些數字物相應的屬性。

在《香腸卷》中,沒有機制的前后矛盾,沒有顯性的機制改變,它整體上是自洽的。我在其中談論“存在論差異”或“否定性”,指的是事物的存在總是以某種限度關聯于環境、關聯于它存在的場域,它總是可以有某種懸而未決的潛能(potential),在特定的環境下無法展現,但當它被放置到新的存在環境和場域中,它就會重新具體化,成為與之前不同的事物,展現出與自身的存在論差異,當然這也意味著整個環境/場域或者說世界的變更。在特定的背景下,這種存在論差異可以被視作某種根本性的斷裂,能夠生成哲學意義上的“事件”,而成為事件的“生成元”。當玩家在具體的游戲體驗中確實被這一存在論差異改變了其視域,就會將其經歷為某種甚至是超越性的、崇高的審美事件。

這種體驗可以完全來自玩家的個人經驗而在游戲設計中找不到源頭,比如某個平凡的游戲時刻恰好觸動了這個玩家與游戲內容沒有關系的深刻的情感體驗。但它也可以來自游戲設計與玩家經歷的耦合。一款游戲、游戲的機制系統,都不只是作為確定的事物存在的,其內蘊的差異具有潛在的動態,生成事件,指認事件的背景;生成意義,建構其自身的意義場。

謝謝!

傅善超 我和宇華一直在討論和這個相關的問題,他的角度和我有些不同。我之前發表過一篇關于游戲能動性的論文,核心觀點是,電子游戲中的能動性最核心的維度就是“否定性”和“偶然性”。所以“內在否定性”或者說“內在異質性”,當然也是我關注的問題。我個人可能會傾向于換一個更直觀的角度來解讀宇華所說的“內在否定性”。比如說,游戲的規則實際上是可以變化的,并沒有人規定游戲一開始通過教程呈現給玩家的那一套規則就應該一成不變地貫穿整個游戲過程。這就是說,游戲的規則其實是可以隨著游戲進程的推進而“自我陌生化”的。規則的“自我陌生化”也會為玩家提供一種陌生化的經驗,而在玩家不斷消化這種經驗的過程中就可以實現意義的表達。這是我的個人理解和補充。

韓宇華 如果我們暫且簡單地假定有一個游戲“自身”,它的存在無法被限定為實體,它具有生成動態、產生差異的潛力。這些差異甚至可能在特定的背景下呈現為一種斷裂性的、根本性的差異,在進一步與玩家自身的經驗所形成的視域結合的過程中,游戲結構自身就可能生成意義并傳遞到玩家身上。

剛才典峰、善超、思妤都已經談到了作為“前端”的游戲設計和游戲體驗,與作為“后端”的玩家接受、社會討論以及游戲批評與闡釋,這兩者之間潛在或者事實性的斷裂。我的主要目標就是以非常審慎的方式去探索跨越這個斷裂的可能性,這里最重要的是不要把事實存在的斷裂或者溝壑掩蓋。

剛才從純粹的游戲機制這個我們習以為常地認為最難以產生意義的領域入手,是一個極端的姿態。這相當于是去探察,當我們把所有“后端”的意義來源都剝除,關于游戲的“表意”,我們還能怎樣做出一個堅實的理論。對于“前端”的選擇,我認為,不管是從游戲類型的成熟程度,還是從可以給我們提供的言說的深度與審美的高度來說,解謎游戲都是最適合進行考察的對象。另外,相較于其他類型,比如動作游戲,解謎游戲更少地耦合我們身體的其他部分,因此提供了一個非常容易進入的角度。

當然我想澄清的是,我并不是主張將所有外部要素都排除掉,而是希望以“游戲自身”為起點,去探索它們之間的關聯。

傅善超 我想歪曲一下宇華:如果真的把所有外部要素都去掉,那就得到了朱青生老師所說的“無物之象”。所以宇華的論題也可以概括為:解謎游戲就是“無物之象”的完美體現。

周思妤 宇華剛才分享了對于《香腸卷》的非常深刻的哲學分析。無論是從哲學角度還是我的個人經驗出發,我都完全認同他對于這款游戲能夠帶來超越性體驗的觀點。但是他使用了許多術語,例如“存在論斷裂”“內在否定性”等,可能會讓大家感到有些困惑。我想從“超越性體驗”的角度結合我個人的游戲經驗來做一個補充。

我有一個評判游戲或者說所有文學和影視作品的個人標準。有些游戲玩完讓我感到很溫暖,比如國內優秀的獨立游戲制作人月光蟑螂的作品《煙火》和《三伏》;有些游戲玩完讓我覺得感動,比如《去月球》(To The Moon);還有些游戲玩起來讓人抓狂,比如我上個假期玩的《心靈殺手》 (AlanWake) ,一邊逃命一邊回頭打怪,又害怕又生氣。

但是,對我來說最好的游戲,是能夠提供“超越性體驗”的游戲,是玩完之后只想一聲長嘆,卻又不知該如何描述自身感受的游戲。從我的經驗來說,這種體驗往往和某種“內在否定性”或者“存在論斷裂”是相關的。我這里想稍作展開的例子是帶給了我這種體驗的《極樂迪斯科》。

《極樂迪斯科》想必大家都有所耳聞,它以出色的敘事聞名,但我想說的是,這款游戲真的是純粹通過敘事來實現超越性體驗的嗎?事實上,游戲的作者原本打算寫一部小說,但后來認為小說的影響力有限,才轉而創作了游戲。從這個角度來說,游戲作為一種媒介,賦予了文本本身更多的魅力。而更具體地從機制層面來說,游戲中的“思維閣”系統就是一個很好的例子。它類似于一個裝備系統,玩家可以裝備不同的“思維”來提升角色的各項屬性。比如選擇“女權主義”思維可以增加智力,“種族主義”思維則會提升體力值。在游戲過程中,玩家需要根據不同的情境切換不同的“思維”,才能順利進行游戲。

游戲的一開始,主角處于酒后失憶狀態,完全不知道自己是誰、身在何處、要做什么。隨著劇情的發展,主角逐漸找回記憶,想起了自己的過去,最終破獲案件并和警局的同伴們重逢。從敘事層面來看,這似乎是一個主角找回自我的故事。但在游戲機制層面,玩家扮演的角色卻永遠無法保持“自我”的完整性和統一性,而是需要根據不同的情境不斷切換“思維”,永遠處于不穩定的狀態。游戲機制和故事之間存在著矛盾,原本“找回自我”的故事,在“思維閣”系統中變成了“永遠無法成為真正的自我”的困境。

但是,如果我們進一步了解《極樂迪斯科》的故事就會發現,它并不是在講一個主角破獲案件、找回自我、皆大歡喜的故事,而是想要表達在那個混亂失序的時代,任何一種意識形態都無法真正解決問題,在這里,本來分裂的機制和敘事又通過矛盾而統一起來。玩家所扮演的角色并非真正的自我,這個世界也并非表面上看起來的樣子,無論玩家還是游戲中的角色,都有一種深深的無力感。

《極樂迪斯科》帶給我的超越性體驗正在于:它讓我意識到,我并非真正的自我,也永遠無法成為真正的自我。和游戲中的主角一樣,我們都是被各種思維模式武裝起來的實用主義者,在面對不同情境時會做出不同的選擇。然而沒有任何一種方式或主義能夠真正解決這個世界上的問題。這款游戲讓我在通關之后陷入一種主體性消失的茫然感,也就是宇華所說的“存在論斷裂”,以及從主體自身生長出來的“內在否定性”。

李典峰 思妤剛剛提到游戲機制與敘事失調的問題,在《極樂迪斯科》里這個失調得到了某種更高層次的解決。我個人更傾向從游戲制作的內在邏輯出發來思考這種失調現象。

我們今天所玩的游戲大多有著具體的媒介傳承。例如,《極樂迪斯科》在很大程度上繼承并部分超越了桌面角色扮演游戲(TRPG)的傳統。思妤提到的如同裝備一樣武裝頭腦的“思維閣”系統,其實在經典TRPG規則中早有前身。例如,我們所熟悉的《龍與地下城》的規則中,關于角色的“陣營九宮格”就是將人物的善惡屬性和道德觀念進行簡化和量化的系統。《極樂迪斯科》將這種系統進一步發展,使其與現實中的各種意識形態相對應。

TRPG本身就是一個不斷自我迭代的游戲類型。《龍與地下城》就源于對傳統兵棋規則的改造,摒棄了一些兵棋機制,加入了角色扮演的元素,并成為我們今天所熟知的TRPG類型的原型?!稑O樂迪斯科》也改造乃至部分顛覆了《龍與地下城》的框架,其主要缺點則在于做出了過多簡化。在《龍與地下城》規則中,存在著“榮譽模式”這樣復雜的進階玩法,要求玩家在扮演角色時高度代入,并嚴格遵守角色的陣營和道德準則。而《極樂迪斯科》由于受到文本量和工作量的限制,無法為每一種意識形態都設計出獨特的結局,是這個簡化導致的設計妥協才讓玩家可以像更換裝備一樣隨意切換思維模式。

結 語

傅善超 請允許我來做一個總結。在這次討論中,我們從回顧游戲研究過往的一些論爭開始,將這些論爭概括為游戲研究面臨的一個方法論難題,即,面對研究對象的時候,我們既要避免忽視電子游戲的媒介具體性,也要避免輕率地將其中某些個別性提升為此媒介的本質。我們想要強調的是,這個難題并不能簡單地歸納為立場問題,并不是,譬如在著名的“游戲學與敘事學之爭”中,“敘事派”傾向于陷入欠缺媒介具體性的問題,而“游戲派”傾向于陷入游玩本質主義的陷阱。實際的情況是,我們在任何一個對電子游戲的具體分析中,都會同時面臨這兩方面的問題。正因如此,我們主要嘗試帶著這個方法論難題的視角去進入若干具體案例的討論。也只有這樣,也就是考慮這個方法論難題在各種不同情形下的具體展開形式,才能逐漸摸索出破解這個難題的方法。

在討論中,我們實際上主要關注了兩個大的問題。第一個關于電子游戲如何表意,第二個與此密切相關,關于如何恰當地進行游戲批評。在關于電子游戲表意的討論中,我們大致能夠達成的共識是,這個表意過程是復雜的、多因素的,依賴于游戲作品內外的異質性要素的交互作用?!爱愘|性”概念在這里或許有繼續探索的價值。而對于游戲批評來說,游戲表意的復雜性會直接導致玩家經驗和批評話語的雙重多樣性。這種經驗與方法的雙重多樣性,以及所有差異項之間的相互齟齬乃至沖突,當然在文學批評或者電影批評中從來就存在。但對于游戲研究這個尚不成熟的新生學科來說,我們需要更加耐心地處理這些差異,避免陷入狹隘的門派或者意氣之爭。一個豐富的“生態系統”對于游戲研究來說是至關重要的,甚至或許,游戲研究的發展潛能也正蘊含在豐富的“生態系統”的豐富的矛盾中。

思妤和典峰剛剛都談了《龍與地下城》,這也是我最近有所研究的課題。請允許我以一段關于《龍與地下城》的軼聞來結束這次討論。

根據約翰·彼得森 (John Peterson) 2020年的研究,《龍與地下城》在兵棋推演游戲社群中誕生,卻最終創造并定義了“角色扮演游戲”這個全新的游戲類型,其中經歷了一個十分復雜的討論過程。是各種不同游戲偏好的玩家各抒己見,經歷了數年的交流和探索,才最終達成了這個共識。在很大程度上,是20世紀70—80年代那個活力充沛的玩家社群共同塑造了《龍與地下城》最終的樣貌。

《龍與地下城》最初的設計者加里·蓋加克斯 (Gary Gygax) 和戴夫·阿尼森 (Dave Arne?son)所設計的規則,與傳統的兵棋推演游戲已經有了很大區別。我認為,最原始的《龍與地下城》最為強調的是策略性和地牢探索。而在當時的玩家社群中,除了那些注重地牢探索策略的玩家,也有許多玩家重視游戲世界的構建,或者強調玩家對角色的沉浸,或者強調主持人和玩家一起合作完成集體敘事。還有一些玩家單純關注角色的升級和戰斗,追求數值上的提升,彼得森搜集的材料顯示,有些玩家在短短幾個月內就將角色等級提升到了250級甚至1000級。

有趣的是,蓋加克斯和阿尼森并沒有對玩家的玩法做出限制?!洱埮c地下城》的規則手冊在發布之初甚至是開源的,允許玩家自行修改規則。也正因為這種開放,不同游戲偏好的玩家之間存在著激烈的討論,沒有人能夠確定《龍與地下城》 究竟屬于哪一類游戲。最終,《龍與地下城》在各種矛盾和爭論中逐漸發展演變,形成了我們今天所熟知的樣貌。

我想就以這則軼聞來結束討論。我非常喜歡梓濤關于游戲研究本身作為“開放世界游戲”的提法,也非常贊同洪喆老師關于維護游戲研究生態多樣性的觀點。不僅如此,正如我剛剛在總結中提到的那樣,我們應當重視矛盾本身的力量。真正有力量的矛盾并非是將人們分隔開來,而是將不同觀點的人聚集在一起,正如當年圍繞著《龍與地下城》的激烈爭論最終促成了“角色扮演游戲”的誕生一樣。我也希望我們之后能夠繼續組織這樣的討論。

責任編輯 孫伊

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