中圖分類號:G899 文獻標識碼:A文章編號:1674-3180(2025)04-0101-10
引言
2007年,由烏克蘭開發商GSC Game World所制作的一款游戲,以舉世聞名的切爾諾貝利核災難為背景,將角色扮演元素及動態世界建構、非線性敘事融入第一人稱射擊游戲(first-person shootinggame,FPS)玩法之中并獲得成功,這就是“東歐射擊游戲”類型的開創者《潛行者:切爾諾貝利的陰影》(S.T.A.L.K.E.R.:ShadowofChernobyl)。在此后的近20年間,不僅《潛行者》系列陸續推出《潛行者:晴空》(2008)、《潛行者:普里皮亞季的呼喚》(2010)等作品,其他諸如《地鐵》系列(2010—2019)、《逃離塔科夫》(2017)、《切爾諾貝利人》(2019)等屬于或貼近于這一類別的作品也不斷涌現,逐漸建立起了“東歐射擊游戲”作為一種獨具特色的游戲類型的地位。稱其為“東歐射擊游戲”,是因為這些作品均以東歐歷史作為背景,并且以射擊作為主要玩法。而2024年最新一部《潛行者2:切爾諾貝利之心》(S.T.A.L.K.E.R.2:HeartofChernobyl)的推出,再次讓這一獨具特色的游戲類型進入全球玩家的視野。
電子游戲作為一種新興的文化媒介,其類型學演化與特定歷史語境下的社會經驗密切相關。在全球數字娛樂產業主流正不斷向同質化演進的背景下,東歐射擊游戲以其獨特的類型重構與文化表達,為游戲研究提供了重要的分析案例。這類作品在玩法機制、敘事策略與美學表達上展現出鮮明的異質性,不僅突破了傳統角色扮演游戲、射擊游戲的類型邊界,還通過數字交互的媒介特性,將冷戰時期東歐民族的創傷記憶轉化為可感知的生存體驗。
本研究基于電子游戲類型學的理論框架,結合藝術批判研究的視角,探討東歐射擊游戲如何在“創傷驅動”理念的統攝下,通過玩法機制、敘事結構與美學呈現的結合設計,實現對冷戰歷史創傷的交互性呈現。這一轉譯過程不僅延續了東歐藝術對冷戰歷史創傷的表現傳統,還通過游戲的交互性特質,使冷戰集體記憶升華為具有普適意義的生存寓言。
本文將依以下三個部分展開論述:其一,梳理東歐射擊游戲在玩法機制上的融合與重構,揭示其如何將生存機制作為創傷轉譯的核心引擎;其二,分析跨媒介互文視角下游戲美學與東歐電影、文學的深層關聯,探討廢墟審美與數字紀念碑對集體記憶的承載功能;其三,嘗試提出“創傷驅動型游戲”理論模型,并以這一模型分析“東歐射擊游戲”的類型邊界,強調電子游戲作為文化記憶載體的批判潛能,為超越技術決定論的類型學研究提供新的分析路徑。
一、文獻綜述
(一)電子游戲類型學理論的發展
當今學界,許多其他藝術形式的類型學研究都已得到了充分的發展,例如電影類型學,已經成為國內和國際學界長期關注的領域[1],[2]。然而,作為一種新興的藝術形式,電子游戲的類型學發展卻仍處于萌芽階段。
目前,針對電子游戲分類的混亂,已有學者從信息管理學的角度,對游戲分類學的標準進行了一些有益的討論[3];也有學者認為不可能提出詳盡的游戲類型分類,而只能提出電子游戲類型的一般結構,并分析和闡明電子游戲類型的幾個元素的作用和特征[4]。然而,這些討論仍然以玩家的游玩體驗為核心展開。筆者認為,目前電子游戲分類學缺乏以“游戲作為一種藝術形式”的視角出發,以游戲的文化內核、主題理念為基礎進行的類型學討論,而在電影等領域,這樣的討論是很常見的[5],[6]。因此,本文希望以對東歐射擊游戲的探討為范例,彌補目前電子游戲類型學研究的這一塊不足之處。
(二)東歐藝術創作中的冷戰創傷集體記憶
冷戰及其后時代,東歐地區的藝術創作持續關注社會主義歷史、冷戰對峙與劇變創傷,形成了獨特的批判與懷舊交織的表達傳統。[7],[8]然而值得注意的是,不同歷史節點下的作品對創傷的呈現視角與深度存在顯著差異,這也深刻影響了后續東歐射擊游戲的借鑒與轉譯方式。
此類游戲的開創者《潛行者:切爾諾貝利的陰影》,其游戲名稱來自蘇聯導演安德烈·塔可夫斯基(Andrei Tarkovsky)的電影《潛行者》(Stalker,1979),《潛行者》誕生于冷戰鐵幕之下,根植于蘇聯科幻及哲理文學傳統。其核心意象“區域”(zone)是一個超現實的、充滿未知與危險的禁忌之地。9此時的“區域”實際上是一種高度象征化的冷戰創傷符號:它隱喻著人性深處的欲望、對真理的求索困境、極權下的精神壓抑以及冷戰造成的物理與心理隔絕。《潛行者:切爾諾貝利的陰影》不僅借用了電影標題,更繼承并具身化了“區域”的哲學內核與美學基調,將其化用為游戲的核心設定——“變異區”。
《地鐵》系列游戲直接改編自俄羅斯作家德米特里·格魯克夫斯基(DmitryGlukhovsky)的同名小說系列,第一部作品《地鐵 2033》更是直接與小說同名。小說《地鐵 2033》創作于蘇聯解體十年后,切爾諾貝利的災難后果、社會體制崩潰及后蘇聯轉型帶來的混亂,已成為東歐人民的切身體驗。格魯克夫斯基通過小說中的“地鐵”世界,對冷戰創傷后果進行了具象化批判:它以全面核戰爭后的后啟示錄設定直喻核毀滅的陰影,以地鐵中的派系斗爭體現極權結構的殘留所帶來的影響,深刻地描寫了生存資源的極端匱乏以及人性在末世中的異化[10],其歷史指涉性與現實批判性較《潛行者》更為直接。而直接改編自小說的《地鐵》系列游戲,亦視覺化并交互化地呈現了其具象的創傷世界。
此外,諸如羅馬尼亞“新浪潮”電影當中對東歐劇變、社會動蕩所留下的創傷的反映和反思[1]同樣也在東歐射擊游戲的敘事中有所體現。對此,斯維特蘭娜·博伊姆在《懷舊的未來》中,將東歐社會的這種“后社會主義懷舊”氛圍進一步劃分為“修復型懷舊”和“反思型懷舊”兩種類型,而以上的東歐藝術作品明顯較偏向于后者,不追求復原過去,而是以碎片化、反諷的方式審視記憶,承認歷史的矛盾性,體現出一種復雜的“東愁”情緒[12」。這些東歐藝術創作如何影響了東歐射擊游戲在藝術和玩法方面的呈現,而東歐射擊游戲又是如何將這些藝術作品中的要素以游戲的形式轉譯并呈現給玩家的,將是本文論述的一大重點。
(三)跨媒介互文與故事世界的搭建
“跨媒介互文”指的是不同藝術媒介(如文字、圖像、音樂等)之間相互引用、轉化或對話,形成意義交織的創作與闡釋關系。存在于不同媒介中的不同故事文本相互關聯而互不沖突,并共同創造出新的意義。[13]在學術界,其他各類藝術形式之間的跨媒介互文早已為研究者所注意和論述。例如,針對文字媒體與影視媒體的跨媒介互文,有研究者提出,跨媒介互文在故事空間重構中表現出三種文本構型,即改編型、延展型與圓融型。每一種文本構型都需要借助相應的敘事機制來支撐,每一種敘事機制又會呈現出不一樣的故事世界[14];也有研究者指出,跨媒介互文可通過對同一個文本的講述形成多層異構的互文空間,共同構造起復調式的故事世界。而新媒介環境下受眾的參與式創作,則可以為這一互文空間的后續生長提供持續動力[15]。
總而言之,學界現有的對跨媒介互文的研究主要集中于文字媒體與影視媒體之間[16],[17],也有部分研究涉及其他形式如音樂劇和歌舞片之間的跨媒介互文[18]。但就目前而言,學界還缺乏對游戲尤其是單機游戲與其他藝術形式之間的跨媒介互文的論述,本研究希望通過對東歐射擊游戲的研究,尤其是對其如何與上文所提到的其他藝術形式形成跨媒介互文的論述,來進一步發展學界目前有關跨媒介互文的理論。
(四)藝術的社會功能與批判理論
法蘭克福學派對藝術的社會功能與批判性價值提出了深刻的理論闡釋。霍克海默與阿多諾在《啟蒙辯證法》中指出,文化工業通過標準化生產與偽個性化的文化產品,將藝術異化為資本控制的工具,消解了藝術的批判潛能,使大眾沉溺于虛假滿足中并喪失反抗意識。[19]馬爾庫塞在《審美之維》中進一步強調,真正的藝術應具備“否定性”特質,通過揭示社會矛盾與異化現象,喚醒個體對現存秩序的反思。[20]這一批判傳統為分析電子游戲的文化功能提供了理論框架。
學界的現有研究指出,電子游戲作為新興的文化媒介,其社會角色存在雙重性:一方面,主流商業游戲常被納入文化工業體系,通過重復性玩法與消費主義敘事強化既有權力結構[21],[22];另一方面,獨立游戲或具有文化自覺的作品可能通過交互性敘事與批判性主題設計,突破娛樂至上的邏輯,承擔起藝術的社會批判功能。例如,《請出示證件》(Papers,Please,2013)通過模擬極權官僚體制的荒誕性,迫使玩家直面道德困境,體現了游戲作為批判性媒介的潛力[23]。
東歐射擊游戲的特殊性在于,其通過“創傷驅動”的玩法與敘事設計,將歷史記憶轉化為交互性批判實踐。這種設計呼應了本雅明對歷史碎片“救贖性批判”的闡釋,即通過交互性敘事喚醒被壓抑的集體記憶。[24]相較于法蘭克福學派對文化工業的悲觀論斷,本研究希望通過對東歐射擊游戲的分析,展現游戲媒介在特定語境下超越娛樂屬性、實現創傷記憶轉譯與歷史批判的可能性。
綜上所述,現有研究為理解電子游戲類型學、東歐冷戰創傷藝術表達、跨媒介互文及藝術批判功能奠定了基礎,但尚未充分闡釋電子游戲如何通過其獨特的交互性媒介特質,系統性地轉譯和呈現歷史創傷記憶,并形成特定的類型邏輯。本研究旨在填補這一空白,以東歐射擊游戲為分析對象,探究其“創傷驅動”的設計范式。
二、玩法重構:生存機制作為創傷轉譯的核心引擎
按游戲界傳統的以玩法劃分游戲類型的做法,東歐射擊游戲常被歸類為FPS與RPG(role-playinggame,角色扮演游戲)的融合體,但其最具特色且與冷戰歷史創傷體驗深度綁定的核心設計邏輯,在于將生存要素置于玩法中樞。這一設計超越了簡單的“玩法類型學”,通過系統性地模擬資源匱乏、環境險惡、個體脆弱與道德困境構成的持續性壓力,將抽象的冷戰集體記憶——對生存保障的永恒擔憂、對不可控威脅的恐懼、對個體價值在宏大敘事中被碾壓的無力感以及被迫抉擇的倫理困境——轉化為玩家可操作、可感知的具身化生存體驗。其核心機制具體表現為以下相互關聯的維度,共同構建了一個交互性的“創傷體驗場域”。
(一)極致的資源稀缺性與生存經濟系統
東歐射擊游戲顛覆了傳統RPG以角色能力成長為核心的邏輯,轉而構建了以“物”為中心的生存經濟。游戲中的高級武器、護甲、彈藥、醫療用品均極度稀缺且獲取代價高昂。裝備(如《潛行者》系列中的槍械、護甲)存在耐久度設定,頻繁使用會導致性能下降甚至失效,而高昂的維修費用進一步加劇了資源壓力。玩家必須精打細算,時刻權衡消耗,任何不必要的浪費或遭遇戰都可能引發生存危機。
這種無處不在的資源焦慮和“斤斤計較”的生存策略,直接映射了冷戰陰影下,特別是后蘇聯轉型期東歐社會普遍經歷的物資極度短缺、經濟崩潰與“短缺經濟”的集體記憶。玩家在游戲中為每一顆子彈、每一條繃帶所做的掙扎,正是對東歐民族歷史記憶中為基本生存物資奔波的具身化模擬。
(二)動態、致命且不可控的環境威脅
東歐射擊游戲的環境中充滿了各種難以預測且無法完全抵御的致命威脅,如核輻射區(普遍存在于各個作品)、突發的輻射風暴(如《潛行者》系列)、變異生物巢穴、環境特異點以及極端天氣(如《地鐵:離鄉》中的實時動態天氣系統)等,構成了無處不在的危險。玩家即使裝備精良,也無法完全掌控或規避這些威脅(例如輻射風暴會迫使玩家緊急尋找掩體),行動自由被極大限制。
這些動態環境威脅,尤其是核輻射相關元素,是冷戰時期籠罩在東歐民族頭頂的核毀滅恐懼的具象化象征。同時,它們也隱喻了極權統治的無形壓力以及歷史劇變(如體制崩潰)的不可預知性。玩家無論裝備如何精良,始終暴露于無法與之對抗的致命力量之下,深刻體驗了個體在宏大歷史力量和災難面前的渺小與無力感,精準呼應了冷戰集體記憶中的普遍生存焦慮。
(三)角色脆弱性與身體管理
東歐射擊游戲拒絕為玩家提供傳統射擊游戲中“超級英雄”般的游戲體驗。玩家角色極其脆弱:身體部位(如腿、手臂)受傷會直接影響移動或射擊精度;受輻射、流血、饑餓、困倦等狀態均可能致命。裝備雖能提供一定的防護或提升作戰能力,但其本身的耐久度消耗、維修成本,以及無法覆蓋所有威脅的特性(例如無法防止墜落傷害),使得角色始終處于易受傷害的狀態。這種對角色脆弱性的強調,從根本上消解了英雄敘事。玩家被迫以“掙扎求生”而非“所向披靡”的心態進行游戲,精準轉譯了冷戰歷史洪流中普通個體面對國家機器、意識形態對抗或突發災難時的脆弱處境和被宏大敘事碾壓的無力感:即使玩家再怎樣武裝自己,但裝備之下的“人”始終是無力的、渺小的。
(四)道德困境與動態世界的生存抉擇
東歐射擊游戲的動態世界設計,將玩家置于充滿倫理挑戰的生存抉擇中。游戲中的陣營系統(如《潛行者》中的“自由團”與“紀律團”)常以“零和博弈”邏輯設計——親近一方往往意味著疏遠或敵對另一方,而玩家若想保持真正的“中立”,往往需要付出代價(如失去關鍵資源或裝備)。《地鐵》系列設置“道德點”的道德評判系統,則通過玩家的具體行為(如潛行非致命、幫助弱者),將玩家導向不同的結局,而非提供簡單的二元選擇。這些機制將冷戰時期尖銳的意識形態對立、個體被迫“選邊站”的歷史困境,以及高壓環境下人性的掙扎(暴力vs非暴力、自保vs互助),轉化為玩家必須親身參與并承擔后果的交互性倫理抉擇。玩家在資源獲取、生存概率和道德立場間的艱難權衡,模擬了歷史個體在極權陰影或劇變混亂中所面臨的生存策略與價值判斷,迫使玩家直面歷史創傷中的結構性矛盾。
綜上所述,東歐射擊游戲通過將“生存要素”置于玩法核心,徹底重構了FPS與RPG的融合范式。資源稀缺、環境壓迫、角色脆弱與道德困境等玩法機制,并非單純增加游戲難度,而是共同構建了一個持續施壓的“創傷體驗場域”。它們系統性地將冷戰歷史創傷的核心焦慮——對匱乏的永恒擔憂、對不可控威脅的恐懼、個體在宏大敘事中的渺小無力以及被迫抉擇的倫理困境——轉化為玩家可操作、可感知的具身化生存體驗。這種以生存為引擎的機制性轉譯,是東歐射擊游戲區別于其他FPS/RPG 融合作品(如《輻射》《無主之地》),形成其獨特歷史厚重感與批判深度的關鍵所在,也為其后探討的美學表達與集體記憶呈現奠定了堅實的交互基礎。
三、東歐射擊游戲的美學表達與集體記憶呈現
如果單純從玩法的角度去分析東歐射擊游戲的特點,容易流于表面,陷入傳統的“以玩法定類型”的游戲類型學思維之中。實際上,東歐射擊游戲自成一派的特色,及其所表現出來的獨特魅力,很大程度上來源于其獨特的美學表達,以及由此帶來的對東歐冷戰集體記憶的交互性呈現。
(一)廢墟審美:災難場景的視覺符號學轉譯
“廢墟”作為一種美學意象,在東歐藝術創作中具有深刻的象征意義。從塔可夫斯基的電影《潛行者》中荒蕪的“zone”,到格魯克夫斯基小說《地鐵2033》中坍塌的莫斯科地鐵網絡,廢墟不僅是物理空間的崩解,更是冷戰創傷的具象化表征。在東歐射擊游戲中,這一美學傳統被進一步轉化為可交互的數字景觀,并且“廢墟”并不局限于游戲中的某些特定具體場景,而是以游戲灰暗、壓抑的整體基調與氛圍,將“廢墟審美”貫徹深入到游戲場景的各方面。例如,《潛行者:切爾諾貝利的陰影》以切爾諾貝利核電站廢墟為核心場景,通過放射性塵埃籠罩的普里皮亞季城、銹蝕的摩天輪、廢棄的核冷卻塔等視覺符號,構建出一個既真實又超現實的“核創傷場域”;而《地鐵:離鄉》中,玩家駕駛火車穿越西伯利亞凍土時,沿途破敗的赫魯曉夫樓、廢棄的軍事設施與坍塌的蘇維埃紀念碑則象征著極權體制的遺產。即使是以經濟崩潰而非核災難為背景的《逃離塔科夫》,其場景設計也熱衷于向玩家呈現“廢墟”的景象。
值得注意的是,東歐射擊游戲中的廢墟并非單純的背景板,而是與玩法機制深度耦合的敘事媒介。體現最直接的一點,便是東歐射擊游戲絕大多數都是采用FPS 的玩法,其用意在于讓玩家在第一人稱視角下,最大限度、最沉浸式地體會這種“廢墟審美”。此外,游戲的任務和流程設計也常常會有意地引導玩家去見證這些標志性的廢墟場景,或是要求玩家在廢墟中穿行,面對各種環境威脅(如核輻射、特異點)。這種對廢墟的交互性體驗,與電影《潛行者》中的“zone”要求角色以“潛行”姿態穿越危險的設計相呼應。
游戲中的這些廢墟景觀不僅是探索的舞臺和背景,更是疊加了數層歷史記憶的載體——沙沙作響的蓋革計數器、僅剩斷壁殘垣的軍事廢墟與反復襲來的輻射風暴象征著東歐民眾生活在大國對抗陰影下的不安全感,以及對核毀滅的普遍恐懼;而各類秘密實驗室,以及標志性的切爾諾貝利核電站廢墟場景,則是反映了經歷東歐劇變后民眾們對科技理性崩塌,以及極權體制謊言的反思。即使是《逃離塔科夫》中虛構的“塔科夫市”,其黑市交易、貨幣崩潰與軍閥割據的設定,也反映著20世紀90 年代東歐經濟轉型的生存陣痛——玩家一次次進出塔科夫市所搜刮到的那些來之不易的物資,暗指的是在轉型期稀缺基礎商品的集體記憶。
(二)壓抑基調:敘事重負與倫理困境的交織
相較黑色幽默基調的《輻射》、荒唐而天馬行空的《無主之地》、科幻感十足的《原子之心》等其他同樣采取“FPS+RPG”玩法的游戲,東歐射擊游戲的劇情乃至游戲整體則始終籠罩在壓抑沉重的基調之下,這種基調既源于后啟示錄的末世設定,也與其對冷戰創傷的批判性再現密切相關。以《地鐵2033》為例,游戲開場即描繪了核戰爭后莫斯科地鐵中的人類幸存者社會:隧道內氧氣稀缺、變異生物威脅不斷、不同陣營為爭奪資源而彼此廝殺。即便地鐵系統內部的政治傾軋遠比地表輻射更具毀滅性,幸存者仍將這黑暗的地下牢籠視作唯一的庇護所。玩家扮演的阿爾喬姆從展覽館站出發,背負著養父關于“黑暗族”變異體威脅的警告,穿越危機四伏的隧道網絡向波利斯大劇院傳遞情報。在作為戰后避難所的地鐵內,各方勢力之間的相互傾軋,以及黑暗、壓抑的劇情氛圍,則是隱喻著冷戰結束后依然籠罩著東歐民族的生存不安全感。
這種壓抑基調與法蘭克福學派“藝術作為社會診療”的理論形成深刻共鳴。霍克海默與阿多諾曾批判文化工業通過虛假的愉悅麻痹大眾,而真正的藝術應具備“否定性”,即通過揭示現實的矛盾喚起批判意識。東歐射擊游戲恰恰通過壓抑的敘事基調,拒絕提供傳統RPG游戲中“英雄拯救世界”的爽快感,轉而迫使玩家在道德困境中反思權力、暴力與人性異化,從而實現了阿多諾所倡導的“否定性”藝術功能。例如在《潛行者2:切爾諾貝利之心》中,游戲不斷向玩家強調“變異區”的概念,并且借許多游戲人物之口告訴玩家“變異區有自己的意志”。而隨著游戲進程的深人,玩家會發現“變異區”的兇險是人類科技實驗的失控產物。少數人的科技野心創造了變異區,卻無法控制它所帶來的災難。而游戲中的許多人物和勢力試圖對抗、消除變異區的影響,或是以自己的意志利用、支配變異區,卻反而使情況進一步惡化。這與塔可夫斯基在電影《潛行者》中拒絕將“zone”定義為具體政治符號的理念一致,其中折射出的是冷戰后期至后冷戰時代背景下,東歐民族對未來方向的集體困惑。而不論玩家做出怎樣的選擇,也都無法“消滅”變異區,而只能按照特定的理念將其重塑。這種敘事的閉環結構暗示了冷戰思維下技術理性的悖論:所謂“進步”往往以人性的喪失為代價,并且帶來的創傷無法被輕易抹去。
(三)數字紀念碑:集體記憶的交互性重構
東歐射擊游戲各方面的美學表達,最終指向的是對冷戰集體記憶的能動性轉譯。游戲中反復出現的蘇維埃符號——銹蝕的紅星、斑駁的宣傳海報、人去樓空的避難設施、廢棄的集體農莊,不僅是場景設計的裝飾元素,更構成了數字時代的“創傷紀念碑”。其背后反映的是東歐民族集體記憶中的一個側面,即對這些符號所代表的蘇聯極權統治的“東愁”——一種融合了恐懼、批判和懷舊的復雜情感,也即博伊姆所概括的“反思性懷舊”。這種情感在同樣表現這一主題的其他東歐文藝作品當中也得到了體現,從而形成了跨媒介互文。更進一步地,通過游戲特有的交互性特征,這種抽象的集體記憶被塑造為具象的、可交互可探索的具體場景,成為玩家與歷史對話的媒介。例如《切爾諾貝利人》中,玩家在探索切爾諾貝利實驗室時會發現大量關于蘇聯核試驗的機密文件,而游戲也通過場景將核試驗的災難性后果予以展現,這些文件既揭示了極權體制對技術的濫用,更反映出普通人在冷戰歷史洪流中的無力感。
東歐射擊游戲這種作為“數字紀念碑”的作用,與法蘭克福學派對藝術社會功能的期許不謀而合。本雅明在《歷史哲學論綱》中指出,真正的歷史唯物主義應“逆向梳理歷史”,通過捕捉過去的碎片喚醒被壓抑的記憶。東歐射擊游戲正是通過廢墟審美與壓抑敘事的交織,將冷戰創傷轉化為一種“可操作的記憶”。玩家在游戲中不僅是歷史事實的旁觀者,更是歷史進程的參與者——小到每一段在廢墟中穿行的旅程,大到每一次可能影響游戲世界的道德選擇,都在塑造玩家對創傷記憶的認知。
四、“創傷驅動型游戲”模型的提出
前文的剖析已清晰地表明,“創傷體驗”構成了東歐射擊游戲的核心驅動力,其玩法機制與美學表達均服務于冷戰創傷的交互性呈現目標。這種以創傷體驗統攝游戲整體設計的邏輯,難以被傳統的、以玩法機制為核心的游戲類型學所充分解釋。因此,本研究提出“創傷驅動型游戲”(trauma-drivengame)這一理論模型(圖1),希望能突破傳統游戲類型學的桎梏,而東歐射擊游戲則可以成為這種“創傷驅動型游戲”的代表性案例。
(一)“創傷驅動型游戲”的理論內涵
“創傷驅動型游戲”并非當今游戲類型學常用的基于特定玩法機制或視覺風格的類型標簽,而是以“創傷體驗”為核心設計邏輯的游戲范式。其核心特征在于:通過機制、敘事與美學的互文性整合設計,將抽象的歷史或文化創傷轉化為玩家可感知、可操作的具身化體驗,并以此驅動游戲的整體表達。該模型的核心目標超越了單純的娛樂性,旨在通過沉浸式交互,將特定的歷史創傷記憶轉化為具有反思深度的游戲體驗。其理論內涵植根于阿多諾的“否定性”、本雅明的“救贖性批判”等法蘭克福學派關于藝術社會批判功能的論述以及集體記憶/創傷理論,并特別凸顯了交互性作為游戲媒介轉譯創傷的獨特優勢——它不僅是再現歷史,更是讓玩家在模擬的困境中“體驗”歷史的矛盾與重負,從而激活批判性反思。
圖1 “創傷驅動型游戲”模型示意圖

“創傷驅動型游戲”模型包含三個相互關聯、共同作用于歷史記憶轉譯的核心維度:
1.創傷的機制化轉譯:在玩法層面,通過資源稀缺性、環境壓迫感、角色脆弱性、道德困境等系統設計,將創傷引發的對匱乏的恐懼、對失控的無力感、倫理掙扎等物理性與精神性焦慮轉化為可操作的生存挑戰。這些機制迫使玩家以具身化的方式“生活”在創傷的邏輯之中。
2.創傷的敘事化重構:在敘事層面,借助動態世界建構、非線性敘事、復雜道德選擇系統等,將創傷記憶碎片嵌入玩家的決策路徑。玩家在倫理困境中的抉擇(如《地鐵》的“道德點”系統及其對結局的影響)不再是旁觀劇情,而是主動參與歷史的邏輯重演,直面災難環境下人性的沖突與歷史的結構性矛盾。
3.創傷的美學化呈現:在美學層面,通過精心構建的廢墟景觀、象征性的符號景觀、壓抑的整體基調等,塑造兼具歷史真實感與超現實氛圍的“創傷場域”。如前文提到的《潛行者》中的普里皮亞季廢墟與《地鐵》中的破敗地鐵網絡,不僅作為場景,更作為承載集體記憶的“數字紀念碑”,其壓抑的視覺與氛圍美學深刻轉譯了東歐民族對冷戰歷史的復雜情感(“東愁”),并與玩法、敘事共同構建起交互性的記憶空間。
這三個維度并非彼此割裂,而是高度協同,共同完成從“抽象歷史創傷”到“可交互的具身化體驗”的主動建構性轉譯。這種轉譯的核心在于構建一個讓玩家沉浸其中、持續施壓的“創傷體驗場域”,使歷史記憶不再是靜態的知識,而成為可操作、可反思的批判性實踐。
(二)“東歐射擊游戲”的類型邊界
以“創傷驅動型游戲”模型重新審視“東歐射擊游戲”的類型邊界,可發現其并非僵化的分類標簽,而是一個以創傷體驗強度為軸線的光譜式連續體。處于光譜核心的,則無疑是這一類型的開創者——《潛行者》系列。這一系列近乎完美地實踐了創傷驅動邏輯,而其他作品則根據對創傷要素的整合程度分布于類型光譜的不同位置。
《潛行者》系列對創傷驅動邏輯的完整實踐主要體現在兩個方面。一方面,創傷體驗貫穿玩法與敘事的全流程。游戲中的“變異區”不僅是敘事背景,更是機制設計的核心:無處不在的環境威脅迫使玩家不斷調整行動策略;隨時可能襲來的危險打破線性任務節奏,模擬核災難的不可預測性;陣營關系的動態平衡則通過資源爭奪與道德悖論,映射冷戰時期意識形態對抗的零和邏輯。這種設計使玩家始終處于“創傷場域”之中,無法通過數值成長或難度調整逃離焦慮體驗。另一方面,創傷記憶的媒介轉譯具有歷史縱深。《潛行者》系列對切爾諾貝利核災難的再現并非簡單復刻,而是通過數字交互重構了冷戰創傷的集體記憶。游戲中散落的實驗日志、廢棄的科研設施與變異生物的生態鏈,共同揭示核災難背后的技術理性失控——這一主題與東歐社會對蘇聯科技霸權的批判形成深刻呼應。玩家在探索中不斷拼湊歷史碎片的行為,實質上是對本雅明“救贖性批判”理念的實踐:通過交互性敘事喚醒被壓抑的記憶,進而反思技術異化與權力暴力的歷史循環。
而“東歐射擊游戲”類型中的其他成員,則不同程度上逐漸遠離這一光譜中心:《地鐵》系列對核戰爭創傷的呈現雖具有深刻的歷史隱喻性,但其玩法設計仍存在“去創傷化”傾向。例如,系列前兩作采取線性流程設計,著力于劇情表現,而對玩家的資源壓力、機械焦慮的生成偏重不足。系列特色的“道德點”系統雖暗示道德掙扎與人性救贖,但隱藏結局的觸發條件過于依賴數值積累,而且將選擇簡化為“道德與否”的簡單二分,降低了倫理選擇的復雜性。更邊緣的案例如《逃離塔科夫》,其硬核的生存機制(如部位傷害、物資永久丟失)雖能引發強烈的生存焦慮,但在線多人競技游戲的本質決定了其在敘事深度方面存在著天然的缺陷,并且游戲背景設定脫離具體歷史語境,轉而聚焦虛構的塔科夫市經濟崩潰。這種去歷史化的設計雖保留了“創傷驅動”的表層特征,卻因缺乏集體記憶的錨點而難以升華為文化批判媒介。而《切爾諾貝利人》則相反,雖以1986年切爾諾貝利核災難為歷史錨點,且通過3D掃描技術重構普里皮亞季廢墟,但其過于簡化的基地建造與制造系統,以及可重復采集資源的游戲機制,部分削弱了游戲的“硬核性”,進而消解了機制性焦慮與災難的殘酷本質。此類作品可被視為“創傷驅動型游戲”的變體,但其批判性潛能因各方面創傷要素的缺失而受限。
這一光譜化特征表明,“創傷驅動型游戲”并非封閉的類型容器,而是強調創傷體驗與游戲設計的多維度融合。其理論價值在于為電子游戲類型學提供了一種文化導向的分析框架——不再以玩法或題材為單一標準,而是通過考察創傷轉譯的深度與廣度,揭示游戲作為歷史記憶載體的可能性邊界。在將來,我們可以期望有更多以其他有特色的群體、民族歷史或文化創傷為主題的“創傷驅動型游戲”出現。
結語
“東歐射擊游戲”通過“創傷驅動”的設計范式,重構了電子游戲作為文化記憶載體的可能性。其以根植于東歐民族集體記憶中的冷戰歷史創傷為核心,將玩法機制、敘事結構與美學表達熔鑄為交互性的“體驗場域”:通過資源稀缺性、環境壓迫感與道德困境模擬,消解傳統射擊游戲的英雄敘事,使玩家在裝備脆弱性與生存焦慮中直面時代洪流之下個體的渺小;借助廢墟景觀、蘇維埃符號與壓抑基調的跨媒介轉譯,將冷戰集體記憶升華為可操作的批判實踐。本研究提出的“創傷驅動型游戲”模型,突破了以玩法機制或題材為中心的僵化類型學框架,確立了以文化內核(創傷體驗)和設計邏輯(創傷驅動)為核心的分析范式。該模型為剖析游戲作為批判性文化實踐提供了有力的理論工具,凸顯了交互性媒介在歷史記憶轉譯與文化批判中的獨特潛能,回應了法蘭克福學派對藝術社會功能的期許。
這一類型的光譜化特征揭示了電子游戲在歷史敘事中的獨特張力——既需依托交互性實現創傷的具身化表達,又受制于敘事深度與歷史語境的協同共振。東歐射擊游戲的存在本身,即是對游戲作為藝術形式的證明:在技術理性與娛樂至上的浪潮中,它以創傷為棱鏡,折射出媒介呈現民族集體記憶的力量。
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(責任編輯:孫婧)