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冷戰(zhàn)創(chuàng)傷的交互性呈現(xiàn):東歐射擊游戲類型學(xué)重構(gòu)與民族集體記憶的媒介轉(zhuǎn)譯

2025-09-30 00:00:00沈適
文化藝術(shù)研究 2025年4期

中圖分類號(hào):G899 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A文章編號(hào):1674-3180(2025)04-0101-10

引言

2007年,由烏克蘭開發(fā)商GSC Game World所制作的一款游戲,以舉世聞名的切爾諾貝利核災(zāi)難為背景,將角色扮演元素及動(dòng)態(tài)世界建構(gòu)、非線性敘事融入第一人稱射擊游戲(first-person shootinggame,F(xiàn)PS)玩法之中并獲得成功,這就是“東歐射擊游戲”類型的開創(chuàng)者《潛行者:切爾諾貝利的陰影》(S.T.A.L.K.E.R.:ShadowofChernobyl)。在此后的近20年間,不僅《潛行者》系列陸續(xù)推出《潛行者:晴空》(2008)、《潛行者:普里皮亞季的呼喚》(2010)等作品,其他諸如《地鐵》系列(2010—2019)、《逃離塔科夫》(2017)、《切爾諾貝利人》(2019)等屬于或貼近于這一類別的作品也不斷涌現(xiàn),逐漸建立起了“東歐射擊游戲”作為一種獨(dú)具特色的游戲類型的地位。稱其為“東歐射擊游戲”,是因?yàn)檫@些作品均以東歐歷史作為背景,并且以射擊作為主要玩法。而2024年最新一部《潛行者2:切爾諾貝利之心》(S.T.A.L.K.E.R.2:HeartofChernobyl)的推出,再次讓這一獨(dú)具特色的游戲類型進(jìn)入全球玩家的視野。

電子游戲作為一種新興的文化媒介,其類型學(xué)演化與特定歷史語境下的社會(huì)經(jīng)驗(yàn)密切相關(guān)。在全球數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)主流正不斷向同質(zhì)化演進(jìn)的背景下,東歐射擊游戲以其獨(dú)特的類型重構(gòu)與文化表達(dá),為游戲研究提供了重要的分析案例。這類作品在玩法機(jī)制、敘事策略與美學(xué)表達(dá)上展現(xiàn)出鮮明的異質(zhì)性,不僅突破了傳統(tǒng)角色扮演游戲、射擊游戲的類型邊界,還通過數(shù)字交互的媒介特性,將冷戰(zhàn)時(shí)期東歐民族的創(chuàng)傷記憶轉(zhuǎn)化為可感知的生存體驗(yàn)。

本研究基于電子游戲類型學(xué)的理論框架,結(jié)合藝術(shù)批判研究的視角,探討東歐射擊游戲如何在“創(chuàng)傷驅(qū)動(dòng)”理念的統(tǒng)攝下,通過玩法機(jī)制、敘事結(jié)構(gòu)與美學(xué)呈現(xiàn)的結(jié)合設(shè)計(jì),實(shí)現(xiàn)對(duì)冷戰(zhàn)歷史創(chuàng)傷的交互性呈現(xiàn)。這一轉(zhuǎn)譯過程不僅延續(xù)了東歐藝術(shù)對(duì)冷戰(zhàn)歷史創(chuàng)傷的表現(xiàn)傳統(tǒng),還通過游戲的交互性特質(zhì),使冷戰(zhàn)集體記憶升華為具有普適意義的生存寓言。

本文將依以下三個(gè)部分展開論述:其一,梳理東歐射擊游戲在玩法機(jī)制上的融合與重構(gòu),揭示其如何將生存機(jī)制作為創(chuàng)傷轉(zhuǎn)譯的核心引擎;其二,分析跨媒介互文視角下游戲美學(xué)與東歐電影、文學(xué)的深層關(guān)聯(lián),探討廢墟審美與數(shù)字紀(jì)念碑對(duì)集體記憶的承載功能;其三,嘗試提出“創(chuàng)傷驅(qū)動(dòng)型游戲”理論模型,并以這一模型分析“東歐射擊游戲”的類型邊界,強(qiáng)調(diào)電子游戲作為文化記憶載體的批判潛能,為超越技術(shù)決定論的類型學(xué)研究提供新的分析路徑。

一、文獻(xiàn)綜述

(一)電子游戲類型學(xué)理論的發(fā)展

當(dāng)今學(xué)界,許多其他藝術(shù)形式的類型學(xué)研究都已得到了充分的發(fā)展,例如電影類型學(xué),已經(jīng)成為國(guó)內(nèi)和國(guó)際學(xué)界長(zhǎng)期關(guān)注的領(lǐng)域[1],[2]。然而,作為一種新興的藝術(shù)形式,電子游戲的類型學(xué)發(fā)展卻仍處于萌芽階段。

目前,針對(duì)電子游戲分類的混亂,已有學(xué)者從信息管理學(xué)的角度,對(duì)游戲分類學(xué)的標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行了一些有益的討論[3];也有學(xué)者認(rèn)為不可能提出詳盡的游戲類型分類,而只能提出電子游戲類型的一般結(jié)構(gòu),并分析和闡明電子游戲類型的幾個(gè)元素的作用和特征[4]。然而,這些討論仍然以玩家的游玩體驗(yàn)為核心展開。筆者認(rèn)為,目前電子游戲分類學(xué)缺乏以“游戲作為一種藝術(shù)形式”的視角出發(fā),以游戲的文化內(nèi)核、主題理念為基礎(chǔ)進(jìn)行的類型學(xué)討論,而在電影等領(lǐng)域,這樣的討論是很常見的[5],[6]。因此,本文希望以對(duì)東歐射擊游戲的探討為范例,彌補(bǔ)目前電子游戲類型學(xué)研究的這一塊不足之處。

(二)東歐藝術(shù)創(chuàng)作中的冷戰(zhàn)創(chuàng)傷集體記憶

冷戰(zhàn)及其后時(shí)代,東歐地區(qū)的藝術(shù)創(chuàng)作持續(xù)關(guān)注社會(huì)主義歷史、冷戰(zhàn)對(duì)峙與劇變創(chuàng)傷,形成了獨(dú)特的批判與懷舊交織的表達(dá)傳統(tǒng)。[7],[8]然而值得注意的是,不同歷史節(jié)點(diǎn)下的作品對(duì)創(chuàng)傷的呈現(xiàn)視角與深度存在顯著差異,這也深刻影響了后續(xù)東歐射擊游戲的借鑒與轉(zhuǎn)譯方式。

此類游戲的開創(chuàng)者《潛行者:切爾諾貝利的陰影》,其游戲名稱來自蘇聯(lián)導(dǎo)演安德烈·塔可夫斯基(Andrei Tarkovsky)的電影《潛行者》(Stalker,1979),《潛行者》誕生于冷戰(zhàn)鐵幕之下,根植于蘇聯(lián)科幻及哲理文學(xué)傳統(tǒng)。其核心意象“區(qū)域”(zone)是一個(gè)超現(xiàn)實(shí)的、充滿未知與危險(xiǎn)的禁忌之地。9此時(shí)的“區(qū)域”實(shí)際上是一種高度象征化的冷戰(zhàn)創(chuàng)傷符號(hào):它隱喻著人性深處的欲望、對(duì)真理的求索困境、極權(quán)下的精神壓抑以及冷戰(zhàn)造成的物理與心理隔絕。《潛行者:切爾諾貝利的陰影》不僅借用了電影標(biāo)題,更繼承并具身化了“區(qū)域”的哲學(xué)內(nèi)核與美學(xué)基調(diào),將其化用為游戲的核心設(shè)定——“變異區(qū)”。

《地鐵》系列游戲直接改編自俄羅斯作家德米特里·格魯克夫斯基(DmitryGlukhovsky)的同名小說系列,第一部作品《地鐵 2033》更是直接與小說同名。小說《地鐵 2033》創(chuàng)作于蘇聯(lián)解體十年后,切爾諾貝利的災(zāi)難后果、社會(huì)體制崩潰及后蘇聯(lián)轉(zhuǎn)型帶來的混亂,已成為東歐人民的切身體驗(yàn)。格魯克夫斯基通過小說中的“地鐵”世界,對(duì)冷戰(zhàn)創(chuàng)傷后果進(jìn)行了具象化批判:它以全面核戰(zhàn)爭(zhēng)后的后啟示錄設(shè)定直喻核毀滅的陰影,以地鐵中的派系斗爭(zhēng)體現(xiàn)極權(quán)結(jié)構(gòu)的殘留所帶來的影響,深刻地描寫了生存資源的極端匱乏以及人性在末世中的異化[10],其歷史指涉性與現(xiàn)實(shí)批判性較《潛行者》更為直接。而直接改編自小說的《地鐵》系列游戲,亦視覺化并交互化地呈現(xiàn)了其具象的創(chuàng)傷世界。

此外,諸如羅馬尼亞“新浪潮”電影當(dāng)中對(duì)東歐劇變、社會(huì)動(dòng)蕩所留下的創(chuàng)傷的反映和反思[1]同樣也在東歐射擊游戲的敘事中有所體現(xiàn)。對(duì)此,斯維特蘭娜·博伊姆在《懷舊的未來》中,將東歐社會(huì)的這種“后社會(huì)主義懷舊”氛圍進(jìn)一步劃分為“修復(fù)型懷舊”和“反思型懷舊”兩種類型,而以上的東歐藝術(shù)作品明顯較偏向于后者,不追求復(fù)原過去,而是以碎片化、反諷的方式審視記憶,承認(rèn)歷史的矛盾性,體現(xiàn)出一種復(fù)雜的“東愁”情緒[12」。這些東歐藝術(shù)創(chuàng)作如何影響了東歐射擊游戲在藝術(shù)和玩法方面的呈現(xiàn),而東歐射擊游戲又是如何將這些藝術(shù)作品中的要素以游戲的形式轉(zhuǎn)譯并呈現(xiàn)給玩家的,將是本文論述的一大重點(diǎn)。

(三)跨媒介互文與故事世界的搭建

“跨媒介互文”指的是不同藝術(shù)媒介(如文字、圖像、音樂等)之間相互引用、轉(zhuǎn)化或?qū)υ挘纬梢饬x交織的創(chuàng)作與闡釋關(guān)系。存在于不同媒介中的不同故事文本相互關(guān)聯(lián)而互不沖突,并共同創(chuàng)造出新的意義。[13]在學(xué)術(shù)界,其他各類藝術(shù)形式之間的跨媒介互文早已為研究者所注意和論述。例如,針對(duì)文字媒體與影視媒體的跨媒介互文,有研究者提出,跨媒介互文在故事空間重構(gòu)中表現(xiàn)出三種文本構(gòu)型,即改編型、延展型與圓融型。每一種文本構(gòu)型都需要借助相應(yīng)的敘事機(jī)制來支撐,每一種敘事機(jī)制又會(huì)呈現(xiàn)出不一樣的故事世界[14];也有研究者指出,跨媒介互文可通過對(duì)同一個(gè)文本的講述形成多層異構(gòu)的互文空間,共同構(gòu)造起復(fù)調(diào)式的故事世界。而新媒介環(huán)境下受眾的參與式創(chuàng)作,則可以為這一互文空間的后續(xù)生長(zhǎng)提供持續(xù)動(dòng)力[15]。

總而言之,學(xué)界現(xiàn)有的對(duì)跨媒介互文的研究主要集中于文字媒體與影視媒體之間[16],[17],也有部分研究涉及其他形式如音樂劇和歌舞片之間的跨媒介互文[18]。但就目前而言,學(xué)界還缺乏對(duì)游戲尤其是單機(jī)游戲與其他藝術(shù)形式之間的跨媒介互文的論述,本研究希望通過對(duì)東歐射擊游戲的研究,尤其是對(duì)其如何與上文所提到的其他藝術(shù)形式形成跨媒介互文的論述,來進(jìn)一步發(fā)展學(xué)界目前有關(guān)跨媒介互文的理論。

(四)藝術(shù)的社會(huì)功能與批判理論

法蘭克福學(xué)派對(duì)藝術(shù)的社會(huì)功能與批判性價(jià)值提出了深刻的理論闡釋。霍克海默與阿多諾在《啟蒙辯證法》中指出,文化工業(yè)通過標(biāo)準(zhǔn)化生產(chǎn)與偽個(gè)性化的文化產(chǎn)品,將藝術(shù)異化為資本控制的工具,消解了藝術(shù)的批判潛能,使大眾沉溺于虛假滿足中并喪失反抗意識(shí)。[19]馬爾庫(kù)塞在《審美之維》中進(jìn)一步強(qiáng)調(diào),真正的藝術(shù)應(yīng)具備“否定性”特質(zhì),通過揭示社會(huì)矛盾與異化現(xiàn)象,喚醒個(gè)體對(duì)現(xiàn)存秩序的反思。[20]這一批判傳統(tǒng)為分析電子游戲的文化功能提供了理論框架。

學(xué)界的現(xiàn)有研究指出,電子游戲作為新興的文化媒介,其社會(huì)角色存在雙重性:一方面,主流商業(yè)游戲常被納入文化工業(yè)體系,通過重復(fù)性玩法與消費(fèi)主義敘事強(qiáng)化既有權(quán)力結(jié)構(gòu)[21],[22];另一方面,獨(dú)立游戲或具有文化自覺的作品可能通過交互性敘事與批判性主題設(shè)計(jì),突破娛樂至上的邏輯,承擔(dān)起藝術(shù)的社會(huì)批判功能。例如,《請(qǐng)出示證件》(Papers,Please,2013)通過模擬極權(quán)官僚體制的荒誕性,迫使玩家直面道德困境,體現(xiàn)了游戲作為批判性媒介的潛力[23]。

東歐射擊游戲的特殊性在于,其通過“創(chuàng)傷驅(qū)動(dòng)”的玩法與敘事設(shè)計(jì),將歷史記憶轉(zhuǎn)化為交互性批判實(shí)踐。這種設(shè)計(jì)呼應(yīng)了本雅明對(duì)歷史碎片“救贖性批判”的闡釋,即通過交互性敘事喚醒被壓抑的集體記憶。[24]相較于法蘭克福學(xué)派對(duì)文化工業(yè)的悲觀論斷,本研究希望通過對(duì)東歐射擊游戲的分析,展現(xiàn)游戲媒介在特定語境下超越娛樂屬性、實(shí)現(xiàn)創(chuàng)傷記憶轉(zhuǎn)譯與歷史批判的可能性。

綜上所述,現(xiàn)有研究為理解電子游戲類型學(xué)、東歐冷戰(zhàn)創(chuàng)傷藝術(shù)表達(dá)、跨媒介互文及藝術(shù)批判功能奠定了基礎(chǔ),但尚未充分闡釋電子游戲如何通過其獨(dú)特的交互性媒介特質(zhì),系統(tǒng)性地轉(zhuǎn)譯和呈現(xiàn)歷史創(chuàng)傷記憶,并形成特定的類型邏輯。本研究旨在填補(bǔ)這一空白,以東歐射擊游戲?yàn)榉治鰧?duì)象,探究其“創(chuàng)傷驅(qū)動(dòng)”的設(shè)計(jì)范式。

二、玩法重構(gòu):生存機(jī)制作為創(chuàng)傷轉(zhuǎn)譯的核心引擎

按游戲界傳統(tǒng)的以玩法劃分游戲類型的做法,東歐射擊游戲常被歸類為FPS與RPG(role-playinggame,角色扮演游戲)的融合體,但其最具特色且與冷戰(zhàn)歷史創(chuàng)傷體驗(yàn)深度綁定的核心設(shè)計(jì)邏輯,在于將生存要素置于玩法中樞。這一設(shè)計(jì)超越了簡(jiǎn)單的“玩法類型學(xué)”,通過系統(tǒng)性地模擬資源匱乏、環(huán)境險(xiǎn)惡、個(gè)體脆弱與道德困境構(gòu)成的持續(xù)性壓力,將抽象的冷戰(zhàn)集體記憶——對(duì)生存保障的永恒擔(dān)憂、對(duì)不可控威脅的恐懼、對(duì)個(gè)體價(jià)值在宏大敘事中被碾壓的無力感以及被迫抉擇的倫理困境——轉(zhuǎn)化為玩家可操作、可感知的具身化生存體驗(yàn)。其核心機(jī)制具體表現(xiàn)為以下相互關(guān)聯(lián)的維度,共同構(gòu)建了一個(gè)交互性的“創(chuàng)傷體驗(yàn)場(chǎng)域”。

(一)極致的資源稀缺性與生存經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)

東歐射擊游戲顛覆了傳統(tǒng)RPG以角色能力成長(zhǎng)為核心的邏輯,轉(zhuǎn)而構(gòu)建了以“物”為中心的生存經(jīng)濟(jì)。游戲中的高級(jí)武器、護(hù)甲、彈藥、醫(yī)療用品均極度稀缺且獲取代價(jià)高昂。裝備(如《潛行者》系列中的槍械、護(hù)甲)存在耐久度設(shè)定,頻繁使用會(huì)導(dǎo)致性能下降甚至失效,而高昂的維修費(fèi)用進(jìn)一步加劇了資源壓力。玩家必須精打細(xì)算,時(shí)刻權(quán)衡消耗,任何不必要的浪費(fèi)或遭遇戰(zhàn)都可能引發(fā)生存危機(jī)。

這種無處不在的資源焦慮和“斤斤計(jì)較”的生存策略,直接映射了冷戰(zhàn)陰影下,特別是后蘇聯(lián)轉(zhuǎn)型期東歐社會(huì)普遍經(jīng)歷的物資極度短缺、經(jīng)濟(jì)崩潰與“短缺經(jīng)濟(jì)”的集體記憶。玩家在游戲中為每一顆子彈、每一條繃帶所做的掙扎,正是對(duì)東歐民族歷史記憶中為基本生存物資奔波的具身化模擬。

(二)動(dòng)態(tài)、致命且不可控的環(huán)境威脅

東歐射擊游戲的環(huán)境中充滿了各種難以預(yù)測(cè)且無法完全抵御的致命威脅,如核輻射區(qū)(普遍存在于各個(gè)作品)、突發(fā)的輻射風(fēng)暴(如《潛行者》系列)、變異生物巢穴、環(huán)境特異點(diǎn)以及極端天氣(如《地鐵:離鄉(xiāng)》中的實(shí)時(shí)動(dòng)態(tài)天氣系統(tǒng))等,構(gòu)成了無處不在的危險(xiǎn)。玩家即使裝備精良,也無法完全掌控或規(guī)避這些威脅(例如輻射風(fēng)暴會(huì)迫使玩家緊急尋找掩體),行動(dòng)自由被極大限制。

這些動(dòng)態(tài)環(huán)境威脅,尤其是核輻射相關(guān)元素,是冷戰(zhàn)時(shí)期籠罩在東歐民族頭頂?shù)暮藲缈謶值木呦蠡笳鳌M瑫r(shí),它們也隱喻了極權(quán)統(tǒng)治的無形壓力以及歷史劇變(如體制崩潰)的不可預(yù)知性。玩家無論裝備如何精良,始終暴露于無法與之對(duì)抗的致命力量之下,深刻體驗(yàn)了個(gè)體在宏大歷史力量和災(zāi)難面前的渺小與無力感,精準(zhǔn)呼應(yīng)了冷戰(zhàn)集體記憶中的普遍生存焦慮。

(三)角色脆弱性與身體管理

東歐射擊游戲拒絕為玩家提供傳統(tǒng)射擊游戲中“超級(jí)英雄”般的游戲體驗(yàn)。玩家角色極其脆弱:身體部位(如腿、手臂)受傷會(huì)直接影響移動(dòng)或射擊精度;受輻射、流血、饑餓、困倦等狀態(tài)均可能致命。裝備雖能提供一定的防護(hù)或提升作戰(zhàn)能力,但其本身的耐久度消耗、維修成本,以及無法覆蓋所有威脅的特性(例如無法防止墜落傷害),使得角色始終處于易受傷害的狀態(tài)。這種對(duì)角色脆弱性的強(qiáng)調(diào),從根本上消解了英雄敘事。玩家被迫以“掙扎求生”而非“所向披靡”的心態(tài)進(jìn)行游戲,精準(zhǔn)轉(zhuǎn)譯了冷戰(zhàn)歷史洪流中普通個(gè)體面對(duì)國(guó)家機(jī)器、意識(shí)形態(tài)對(duì)抗或突發(fā)災(zāi)難時(shí)的脆弱處境和被宏大敘事碾壓的無力感:即使玩家再怎樣武裝自己,但裝備之下的“人”始終是無力的、渺小的。

(四)道德困境與動(dòng)態(tài)世界的生存抉擇

東歐射擊游戲的動(dòng)態(tài)世界設(shè)計(jì),將玩家置于充滿倫理挑戰(zhàn)的生存抉擇中。游戲中的陣營(yíng)系統(tǒng)(如《潛行者》中的“自由團(tuán)”與“紀(jì)律團(tuán)”)常以“零和博弈”邏輯設(shè)計(jì)——親近一方往往意味著疏遠(yuǎn)或敵對(duì)另一方,而玩家若想保持真正的“中立”,往往需要付出代價(jià)(如失去關(guān)鍵資源或裝備)。《地鐵》系列設(shè)置“道德點(diǎn)”的道德評(píng)判系統(tǒng),則通過玩家的具體行為(如潛行非致命、幫助弱者),將玩家導(dǎo)向不同的結(jié)局,而非提供簡(jiǎn)單的二元選擇。這些機(jī)制將冷戰(zhàn)時(shí)期尖銳的意識(shí)形態(tài)對(duì)立、個(gè)體被迫“選邊站”的歷史困境,以及高壓環(huán)境下人性的掙扎(暴力vs非暴力、自保vs互助),轉(zhuǎn)化為玩家必須親身參與并承擔(dān)后果的交互性倫理抉擇。玩家在資源獲取、生存概率和道德立場(chǎng)間的艱難權(quán)衡,模擬了歷史個(gè)體在極權(quán)陰影或劇變混亂中所面臨的生存策略與價(jià)值判斷,迫使玩家直面歷史創(chuàng)傷中的結(jié)構(gòu)性矛盾。

綜上所述,東歐射擊游戲通過將“生存要素”置于玩法核心,徹底重構(gòu)了FPS與RPG的融合范式。資源稀缺、環(huán)境壓迫、角色脆弱與道德困境等玩法機(jī)制,并非單純?cè)黾佑螒螂y度,而是共同構(gòu)建了一個(gè)持續(xù)施壓的“創(chuàng)傷體驗(yàn)場(chǎng)域”。它們系統(tǒng)性地將冷戰(zhàn)歷史創(chuàng)傷的核心焦慮——對(duì)匱乏的永恒擔(dān)憂、對(duì)不可控威脅的恐懼、個(gè)體在宏大敘事中的渺小無力以及被迫抉擇的倫理困境——轉(zhuǎn)化為玩家可操作、可感知的具身化生存體驗(yàn)。這種以生存為引擎的機(jī)制性轉(zhuǎn)譯,是東歐射擊游戲區(qū)別于其他FPS/RPG 融合作品(如《輻射》《無主之地》),形成其獨(dú)特歷史厚重感與批判深度的關(guān)鍵所在,也為其后探討的美學(xué)表達(dá)與集體記憶呈現(xiàn)奠定了堅(jiān)實(shí)的交互基礎(chǔ)。

三、東歐射擊游戲的美學(xué)表達(dá)與集體記憶呈現(xiàn)

如果單純從玩法的角度去分析東歐射擊游戲的特點(diǎn),容易流于表面,陷入傳統(tǒng)的“以玩法定類型”的游戲類型學(xué)思維之中。實(shí)際上,東歐射擊游戲自成一派的特色,及其所表現(xiàn)出來的獨(dú)特魅力,很大程度上來源于其獨(dú)特的美學(xué)表達(dá),以及由此帶來的對(duì)東歐冷戰(zhàn)集體記憶的交互性呈現(xiàn)。

(一)廢墟審美:災(zāi)難場(chǎng)景的視覺符號(hào)學(xué)轉(zhuǎn)譯

“廢墟”作為一種美學(xué)意象,在東歐藝術(shù)創(chuàng)作中具有深刻的象征意義。從塔可夫斯基的電影《潛行者》中荒蕪的“zone”,到格魯克夫斯基小說《地鐵2033》中坍塌的莫斯科地鐵網(wǎng)絡(luò),廢墟不僅是物理空間的崩解,更是冷戰(zhàn)創(chuàng)傷的具象化表征。在東歐射擊游戲中,這一美學(xué)傳統(tǒng)被進(jìn)一步轉(zhuǎn)化為可交互的數(shù)字景觀,并且“廢墟”并不局限于游戲中的某些特定具體場(chǎng)景,而是以游戲灰暗、壓抑的整體基調(diào)與氛圍,將“廢墟審美”貫徹深入到游戲場(chǎng)景的各方面。例如,《潛行者:切爾諾貝利的陰影》以切爾諾貝利核電站廢墟為核心場(chǎng)景,通過放射性塵埃籠罩的普里皮亞季城、銹蝕的摩天輪、廢棄的核冷卻塔等視覺符號(hào),構(gòu)建出一個(gè)既真實(shí)又超現(xiàn)實(shí)的“核創(chuàng)傷場(chǎng)域”;而《地鐵:離鄉(xiāng)》中,玩家駕駛火車穿越西伯利亞凍土?xí)r,沿途破敗的赫魯曉夫樓、廢棄的軍事設(shè)施與坍塌的蘇維埃紀(jì)念碑則象征著極權(quán)體制的遺產(chǎn)。即使是以經(jīng)濟(jì)崩潰而非核災(zāi)難為背景的《逃離塔科夫》,其場(chǎng)景設(shè)計(jì)也熱衷于向玩家呈現(xiàn)“廢墟”的景象。

值得注意的是,東歐射擊游戲中的廢墟并非單純的背景板,而是與玩法機(jī)制深度耦合的敘事媒介。體現(xiàn)最直接的一點(diǎn),便是東歐射擊游戲絕大多數(shù)都是采用FPS 的玩法,其用意在于讓玩家在第一人稱視角下,最大限度、最沉浸式地體會(huì)這種“廢墟審美”。此外,游戲的任務(wù)和流程設(shè)計(jì)也常常會(huì)有意地引導(dǎo)玩家去見證這些標(biāo)志性的廢墟場(chǎng)景,或是要求玩家在廢墟中穿行,面對(duì)各種環(huán)境威脅(如核輻射、特異點(diǎn))。這種對(duì)廢墟的交互性體驗(yàn),與電影《潛行者》中的“zone”要求角色以“潛行”姿態(tài)穿越危險(xiǎn)的設(shè)計(jì)相呼應(yīng)。

游戲中的這些廢墟景觀不僅是探索的舞臺(tái)和背景,更是疊加了數(shù)層歷史記憶的載體——沙沙作響的蓋革計(jì)數(shù)器、僅剩斷壁殘?jiān)能娛聫U墟與反復(fù)襲來的輻射風(fēng)暴象征著東歐民眾生活在大國(guó)對(duì)抗陰影下的不安全感,以及對(duì)核毀滅的普遍恐懼;而各類秘密實(shí)驗(yàn)室,以及標(biāo)志性的切爾諾貝利核電站廢墟場(chǎng)景,則是反映了經(jīng)歷東歐劇變后民眾們對(duì)科技理性崩塌,以及極權(quán)體制謊言的反思。即使是《逃離塔科夫》中虛構(gòu)的“塔科夫市”,其黑市交易、貨幣崩潰與軍閥割據(jù)的設(shè)定,也反映著20世紀(jì)90 年代東歐經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)型的生存陣痛——玩家一次次進(jìn)出塔科夫市所搜刮到的那些來之不易的物資,暗指的是在轉(zhuǎn)型期稀缺基礎(chǔ)商品的集體記憶。

(二)壓抑基調(diào):敘事重負(fù)與倫理困境的交織

相較黑色幽默基調(diào)的《輻射》、荒唐而天馬行空的《無主之地》、科幻感十足的《原子之心》等其他同樣采取“FPS+RPG”玩法的游戲,東歐射擊游戲的劇情乃至游戲整體則始終籠罩在壓抑沉重的基調(diào)之下,這種基調(diào)既源于后啟示錄的末世設(shè)定,也與其對(duì)冷戰(zhàn)創(chuàng)傷的批判性再現(xiàn)密切相關(guān)。以《地鐵2033》為例,游戲開場(chǎng)即描繪了核戰(zhàn)爭(zhēng)后莫斯科地鐵中的人類幸存者社會(huì):隧道內(nèi)氧氣稀缺、變異生物威脅不斷、不同陣營(yíng)為爭(zhēng)奪資源而彼此廝殺。即便地鐵系統(tǒng)內(nèi)部的政治傾軋遠(yuǎn)比地表輻射更具毀滅性,幸存者仍將這黑暗的地下牢籠視作唯一的庇護(hù)所。玩家扮演的阿爾喬姆從展覽館站出發(fā),背負(fù)著養(yǎng)父關(guān)于“黑暗族”變異體威脅的警告,穿越危機(jī)四伏的隧道網(wǎng)絡(luò)向波利斯大劇院傳遞情報(bào)。在作為戰(zhàn)后避難所的地鐵內(nèi),各方勢(shì)力之間的相互傾軋,以及黑暗、壓抑的劇情氛圍,則是隱喻著冷戰(zhàn)結(jié)束后依然籠罩著東歐民族的生存不安全感。

這種壓抑基調(diào)與法蘭克福學(xué)派“藝術(shù)作為社會(huì)診療”的理論形成深刻共鳴。霍克海默與阿多諾曾批判文化工業(yè)通過虛假的愉悅麻痹大眾,而真正的藝術(shù)應(yīng)具備“否定性”,即通過揭示現(xiàn)實(shí)的矛盾喚起批判意識(shí)。東歐射擊游戲恰恰通過壓抑的敘事基調(diào),拒絕提供傳統(tǒng)RPG游戲中“英雄拯救世界”的爽快感,轉(zhuǎn)而迫使玩家在道德困境中反思權(quán)力、暴力與人性異化,從而實(shí)現(xiàn)了阿多諾所倡導(dǎo)的“否定性”藝術(shù)功能。例如在《潛行者2:切爾諾貝利之心》中,游戲不斷向玩家強(qiáng)調(diào)“變異區(qū)”的概念,并且借許多游戲人物之口告訴玩家“變異區(qū)有自己的意志”。而隨著游戲進(jìn)程的深人,玩家會(huì)發(fā)現(xiàn)“變異區(qū)”的兇險(xiǎn)是人類科技實(shí)驗(yàn)的失控產(chǎn)物。少數(shù)人的科技野心創(chuàng)造了變異區(qū),卻無法控制它所帶來的災(zāi)難。而游戲中的許多人物和勢(shì)力試圖對(duì)抗、消除變異區(qū)的影響,或是以自己的意志利用、支配變異區(qū),卻反而使情況進(jìn)一步惡化。這與塔可夫斯基在電影《潛行者》中拒絕將“zone”定義為具體政治符號(hào)的理念一致,其中折射出的是冷戰(zhàn)后期至后冷戰(zhàn)時(shí)代背景下,東歐民族對(duì)未來方向的集體困惑。而不論玩家做出怎樣的選擇,也都無法“消滅”變異區(qū),而只能按照特定的理念將其重塑。這種敘事的閉環(huán)結(jié)構(gòu)暗示了冷戰(zhàn)思維下技術(shù)理性的悖論:所謂“進(jìn)步”往往以人性的喪失為代價(jià),并且?guī)淼膭?chuàng)傷無法被輕易抹去。

(三)數(shù)字紀(jì)念碑:集體記憶的交互性重構(gòu)

東歐射擊游戲各方面的美學(xué)表達(dá),最終指向的是對(duì)冷戰(zhàn)集體記憶的能動(dòng)性轉(zhuǎn)譯。游戲中反復(fù)出現(xiàn)的蘇維埃符號(hào)——銹蝕的紅星、斑駁的宣傳海報(bào)、人去樓空的避難設(shè)施、廢棄的集體農(nóng)莊,不僅是場(chǎng)景設(shè)計(jì)的裝飾元素,更構(gòu)成了數(shù)字時(shí)代的“創(chuàng)傷紀(jì)念碑”。其背后反映的是東歐民族集體記憶中的一個(gè)側(cè)面,即對(duì)這些符號(hào)所代表的蘇聯(lián)極權(quán)統(tǒng)治的“東愁”——一種融合了恐懼、批判和懷舊的復(fù)雜情感,也即博伊姆所概括的“反思性懷舊”。這種情感在同樣表現(xiàn)這一主題的其他東歐文藝作品當(dāng)中也得到了體現(xiàn),從而形成了跨媒介互文。更進(jìn)一步地,通過游戲特有的交互性特征,這種抽象的集體記憶被塑造為具象的、可交互可探索的具體場(chǎng)景,成為玩家與歷史對(duì)話的媒介。例如《切爾諾貝利人》中,玩家在探索切爾諾貝利實(shí)驗(yàn)室時(shí)會(huì)發(fā)現(xiàn)大量關(guān)于蘇聯(lián)核試驗(yàn)的機(jī)密文件,而游戲也通過場(chǎng)景將核試驗(yàn)的災(zāi)難性后果予以展現(xiàn),這些文件既揭示了極權(quán)體制對(duì)技術(shù)的濫用,更反映出普通人在冷戰(zhàn)歷史洪流中的無力感。

東歐射擊游戲這種作為“數(shù)字紀(jì)念碑”的作用,與法蘭克福學(xué)派對(duì)藝術(shù)社會(huì)功能的期許不謀而合。本雅明在《歷史哲學(xué)論綱》中指出,真正的歷史唯物主義應(yīng)“逆向梳理歷史”,通過捕捉過去的碎片喚醒被壓抑的記憶。東歐射擊游戲正是通過廢墟審美與壓抑?jǐn)⑹碌慕豢棧瑢⒗鋺?zhàn)創(chuàng)傷轉(zhuǎn)化為一種“可操作的記憶”。玩家在游戲中不僅是歷史事實(shí)的旁觀者,更是歷史進(jìn)程的參與者——小到每一段在廢墟中穿行的旅程,大到每一次可能影響游戲世界的道德選擇,都在塑造玩家對(duì)創(chuàng)傷記憶的認(rèn)知。

四、“創(chuàng)傷驅(qū)動(dòng)型游戲”模型的提出

前文的剖析已清晰地表明,“創(chuàng)傷體驗(yàn)”構(gòu)成了東歐射擊游戲的核心驅(qū)動(dòng)力,其玩法機(jī)制與美學(xué)表達(dá)均服務(wù)于冷戰(zhàn)創(chuàng)傷的交互性呈現(xiàn)目標(biāo)。這種以創(chuàng)傷體驗(yàn)統(tǒng)攝游戲整體設(shè)計(jì)的邏輯,難以被傳統(tǒng)的、以玩法機(jī)制為核心的游戲類型學(xué)所充分解釋。因此,本研究提出“創(chuàng)傷驅(qū)動(dòng)型游戲”(trauma-drivengame)這一理論模型(圖1),希望能突破傳統(tǒng)游戲類型學(xué)的桎梏,而東歐射擊游戲則可以成為這種“創(chuàng)傷驅(qū)動(dòng)型游戲”的代表性案例。

(一)“創(chuàng)傷驅(qū)動(dòng)型游戲”的理論內(nèi)涵

“創(chuàng)傷驅(qū)動(dòng)型游戲”并非當(dāng)今游戲類型學(xué)常用的基于特定玩法機(jī)制或視覺風(fēng)格的類型標(biāo)簽,而是以“創(chuàng)傷體驗(yàn)”為核心設(shè)計(jì)邏輯的游戲范式。其核心特征在于:通過機(jī)制、敘事與美學(xué)的互文性整合設(shè)計(jì),將抽象的歷史或文化創(chuàng)傷轉(zhuǎn)化為玩家可感知、可操作的具身化體驗(yàn),并以此驅(qū)動(dòng)游戲的整體表達(dá)。該模型的核心目標(biāo)超越了單純的娛樂性,旨在通過沉浸式交互,將特定的歷史創(chuàng)傷記憶轉(zhuǎn)化為具有反思深度的游戲體驗(yàn)。其理論內(nèi)涵植根于阿多諾的“否定性”、本雅明的“救贖性批判”等法蘭克福學(xué)派關(guān)于藝術(shù)社會(huì)批判功能的論述以及集體記憶/創(chuàng)傷理論,并特別凸顯了交互性作為游戲媒介轉(zhuǎn)譯創(chuàng)傷的獨(dú)特優(yōu)勢(shì)——它不僅是再現(xiàn)歷史,更是讓玩家在模擬的困境中“體驗(yàn)”歷史的矛盾與重負(fù),從而激活批判性反思。

圖1 “創(chuàng)傷驅(qū)動(dòng)型游戲”模型示意圖

“創(chuàng)傷驅(qū)動(dòng)型游戲”模型包含三個(gè)相互關(guān)聯(lián)、共同作用于歷史記憶轉(zhuǎn)譯的核心維度:

1.創(chuàng)傷的機(jī)制化轉(zhuǎn)譯:在玩法層面,通過資源稀缺性、環(huán)境壓迫感、角色脆弱性、道德困境等系統(tǒng)設(shè)計(jì),將創(chuàng)傷引發(fā)的對(duì)匱乏的恐懼、對(duì)失控的無力感、倫理掙扎等物理性與精神性焦慮轉(zhuǎn)化為可操作的生存挑戰(zhàn)。這些機(jī)制迫使玩家以具身化的方式“生活”在創(chuàng)傷的邏輯之中。

2.創(chuàng)傷的敘事化重構(gòu):在敘事層面,借助動(dòng)態(tài)世界建構(gòu)、非線性敘事、復(fù)雜道德選擇系統(tǒng)等,將創(chuàng)傷記憶碎片嵌入玩家的決策路徑。玩家在倫理困境中的抉擇(如《地鐵》的“道德點(diǎn)”系統(tǒng)及其對(duì)結(jié)局的影響)不再是旁觀劇情,而是主動(dòng)參與歷史的邏輯重演,直面災(zāi)難環(huán)境下人性的沖突與歷史的結(jié)構(gòu)性矛盾。

3.創(chuàng)傷的美學(xué)化呈現(xiàn):在美學(xué)層面,通過精心構(gòu)建的廢墟景觀、象征性的符號(hào)景觀、壓抑的整體基調(diào)等,塑造兼具歷史真實(shí)感與超現(xiàn)實(shí)氛圍的“創(chuàng)傷場(chǎng)域”。如前文提到的《潛行者》中的普里皮亞季廢墟與《地鐵》中的破敗地鐵網(wǎng)絡(luò),不僅作為場(chǎng)景,更作為承載集體記憶的“數(shù)字紀(jì)念碑”,其壓抑的視覺與氛圍美學(xué)深刻轉(zhuǎn)譯了東歐民族對(duì)冷戰(zhàn)歷史的復(fù)雜情感(“東愁”),并與玩法、敘事共同構(gòu)建起交互性的記憶空間。

這三個(gè)維度并非彼此割裂,而是高度協(xié)同,共同完成從“抽象歷史創(chuàng)傷”到“可交互的具身化體驗(yàn)”的主動(dòng)建構(gòu)性轉(zhuǎn)譯。這種轉(zhuǎn)譯的核心在于構(gòu)建一個(gè)讓玩家沉浸其中、持續(xù)施壓的“創(chuàng)傷體驗(yàn)場(chǎng)域”,使歷史記憶不再是靜態(tài)的知識(shí),而成為可操作、可反思的批判性實(shí)踐。

(二)“東歐射擊游戲”的類型邊界

以“創(chuàng)傷驅(qū)動(dòng)型游戲”模型重新審視“東歐射擊游戲”的類型邊界,可發(fā)現(xiàn)其并非僵化的分類標(biāo)簽,而是一個(gè)以創(chuàng)傷體驗(yàn)強(qiáng)度為軸線的光譜式連續(xù)體。處于光譜核心的,則無疑是這一類型的開創(chuàng)者——《潛行者》系列。這一系列近乎完美地實(shí)踐了創(chuàng)傷驅(qū)動(dòng)邏輯,而其他作品則根據(jù)對(duì)創(chuàng)傷要素的整合程度分布于類型光譜的不同位置。

《潛行者》系列對(duì)創(chuàng)傷驅(qū)動(dòng)邏輯的完整實(shí)踐主要體現(xiàn)在兩個(gè)方面。一方面,創(chuàng)傷體驗(yàn)貫穿玩法與敘事的全流程。游戲中的“變異區(qū)”不僅是敘事背景,更是機(jī)制設(shè)計(jì)的核心:無處不在的環(huán)境威脅迫使玩家不斷調(diào)整行動(dòng)策略;隨時(shí)可能襲來的危險(xiǎn)打破線性任務(wù)節(jié)奏,模擬核災(zāi)難的不可預(yù)測(cè)性;陣營(yíng)關(guān)系的動(dòng)態(tài)平衡則通過資源爭(zhēng)奪與道德悖論,映射冷戰(zhàn)時(shí)期意識(shí)形態(tài)對(duì)抗的零和邏輯。這種設(shè)計(jì)使玩家始終處于“創(chuàng)傷場(chǎng)域”之中,無法通過數(shù)值成長(zhǎng)或難度調(diào)整逃離焦慮體驗(yàn)。另一方面,創(chuàng)傷記憶的媒介轉(zhuǎn)譯具有歷史縱深。《潛行者》系列對(duì)切爾諾貝利核災(zāi)難的再現(xiàn)并非簡(jiǎn)單復(fù)刻,而是通過數(shù)字交互重構(gòu)了冷戰(zhàn)創(chuàng)傷的集體記憶。游戲中散落的實(shí)驗(yàn)日志、廢棄的科研設(shè)施與變異生物的生態(tài)鏈,共同揭示核災(zāi)難背后的技術(shù)理性失控——這一主題與東歐社會(huì)對(duì)蘇聯(lián)科技霸權(quán)的批判形成深刻呼應(yīng)。玩家在探索中不斷拼湊歷史碎片的行為,實(shí)質(zhì)上是對(duì)本雅明“救贖性批判”理念的實(shí)踐:通過交互性敘事喚醒被壓抑的記憶,進(jìn)而反思技術(shù)異化與權(quán)力暴力的歷史循環(huán)。

而“東歐射擊游戲”類型中的其他成員,則不同程度上逐漸遠(yuǎn)離這一光譜中心:《地鐵》系列對(duì)核戰(zhàn)爭(zhēng)創(chuàng)傷的呈現(xiàn)雖具有深刻的歷史隱喻性,但其玩法設(shè)計(jì)仍存在“去創(chuàng)傷化”傾向。例如,系列前兩作采取線性流程設(shè)計(jì),著力于劇情表現(xiàn),而對(duì)玩家的資源壓力、機(jī)械焦慮的生成偏重不足。系列特色的“道德點(diǎn)”系統(tǒng)雖暗示道德掙扎與人性救贖,但隱藏結(jié)局的觸發(fā)條件過于依賴數(shù)值積累,而且將選擇簡(jiǎn)化為“道德與否”的簡(jiǎn)單二分,降低了倫理選擇的復(fù)雜性。更邊緣的案例如《逃離塔科夫》,其硬核的生存機(jī)制(如部位傷害、物資永久丟失)雖能引發(fā)強(qiáng)烈的生存焦慮,但在線多人競(jìng)技游戲的本質(zhì)決定了其在敘事深度方面存在著天然的缺陷,并且游戲背景設(shè)定脫離具體歷史語境,轉(zhuǎn)而聚焦虛構(gòu)的塔科夫市經(jīng)濟(jì)崩潰。這種去歷史化的設(shè)計(jì)雖保留了“創(chuàng)傷驅(qū)動(dòng)”的表層特征,卻因缺乏集體記憶的錨點(diǎn)而難以升華為文化批判媒介。而《切爾諾貝利人》則相反,雖以1986年切爾諾貝利核災(zāi)難為歷史錨點(diǎn),且通過3D掃描技術(shù)重構(gòu)普里皮亞季廢墟,但其過于簡(jiǎn)化的基地建造與制造系統(tǒng),以及可重復(fù)采集資源的游戲機(jī)制,部分削弱了游戲的“硬核性”,進(jìn)而消解了機(jī)制性焦慮與災(zāi)難的殘酷本質(zhì)。此類作品可被視為“創(chuàng)傷驅(qū)動(dòng)型游戲”的變體,但其批判性潛能因各方面創(chuàng)傷要素的缺失而受限。

這一光譜化特征表明,“創(chuàng)傷驅(qū)動(dòng)型游戲”并非封閉的類型容器,而是強(qiáng)調(diào)創(chuàng)傷體驗(yàn)與游戲設(shè)計(jì)的多維度融合。其理論價(jià)值在于為電子游戲類型學(xué)提供了一種文化導(dǎo)向的分析框架——不再以玩法或題材為單一標(biāo)準(zhǔn),而是通過考察創(chuàng)傷轉(zhuǎn)譯的深度與廣度,揭示游戲作為歷史記憶載體的可能性邊界。在將來,我們可以期望有更多以其他有特色的群體、民族歷史或文化創(chuàng)傷為主題的“創(chuàng)傷驅(qū)動(dòng)型游戲”出現(xiàn)。

結(jié)語

“東歐射擊游戲”通過“創(chuàng)傷驅(qū)動(dòng)”的設(shè)計(jì)范式,重構(gòu)了電子游戲作為文化記憶載體的可能性。其以根植于東歐民族集體記憶中的冷戰(zhàn)歷史創(chuàng)傷為核心,將玩法機(jī)制、敘事結(jié)構(gòu)與美學(xué)表達(dá)熔鑄為交互性的“體驗(yàn)場(chǎng)域”:通過資源稀缺性、環(huán)境壓迫感與道德困境模擬,消解傳統(tǒng)射擊游戲的英雄敘事,使玩家在裝備脆弱性與生存焦慮中直面時(shí)代洪流之下個(gè)體的渺小;借助廢墟景觀、蘇維埃符號(hào)與壓抑基調(diào)的跨媒介轉(zhuǎn)譯,將冷戰(zhàn)集體記憶升華為可操作的批判實(shí)踐。本研究提出的“創(chuàng)傷驅(qū)動(dòng)型游戲”模型,突破了以玩法機(jī)制或題材為中心的僵化類型學(xué)框架,確立了以文化內(nèi)核(創(chuàng)傷體驗(yàn))和設(shè)計(jì)邏輯(創(chuàng)傷驅(qū)動(dòng))為核心的分析范式。該模型為剖析游戲作為批判性文化實(shí)踐提供了有力的理論工具,凸顯了交互性媒介在歷史記憶轉(zhuǎn)譯與文化批判中的獨(dú)特潛能,回應(yīng)了法蘭克福學(xué)派對(duì)藝術(shù)社會(huì)功能的期許。

這一類型的光譜化特征揭示了電子游戲在歷史敘事中的獨(dú)特張力——既需依托交互性實(shí)現(xiàn)創(chuàng)傷的具身化表達(dá),又受制于敘事深度與歷史語境的協(xié)同共振。東歐射擊游戲的存在本身,即是對(duì)游戲作為藝術(shù)形式的證明:在技術(shù)理性與娛樂至上的浪潮中,它以創(chuàng)傷為棱鏡,折射出媒介呈現(xiàn)民族集體記憶的力量。

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(責(zé)任編輯:孫婧)

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