中圖分類號:G899 文獻標識碼:A文章編號:1674-3180(2025)04-0092-09
在視頻游戲的領域中,音樂游戲(video music game)的概念似乎從未得到過清晰且明確的界定。縱觀發展史,任何和音樂主題稍微沾點邊的游戲,比如Beatmania系列、Just dance系列或Incredibox這些游戲,統統都被納入音樂游戲的范疇中來。任何人都無法質疑這些游戲不是音樂游戲,但顯然它們不是同一種游戲,甚至從核心玩法到操作界面都是迥異的。音樂游戲這一類型概念似乎只是一個約定俗成的概念,而其具體分類及核心設計理念還需進一步考察。但音樂游戲如果從核心玩法上都無法統一的話,那么玩家為什么會把這類游戲統統歸類到音樂游戲的門類中來,并形成相對統一的認知呢?
一、音樂游戲的類型分化
在音樂游戲的發展過程中,存在著兒種不同的類型分化,這可能是造成音樂游戲概念不清晰的主要原因。1978年由米爾頓·布拉德利公司(Milton Bradley Company)發售的 Simon一般被認為是歷史上第一款音樂電子游戲,但其對自身的定位卻是一款短期記憶技能游戲。①大眾所認知的音樂游戲并不是一個被創造的概念,而是一個被定義的概念。這種習慣一直保持到今天,就像玩家群體會把Hi-FiRush 視為音樂游戲,但實際上它是一款以節奏匹配為基礎的動作游戲(rhythm-based action game)。
根據邁克爾·奧斯汀(MichaelAustin)的分類①,音樂游戲大致可分為節奏匹配類(rhythmmatching)、音樂制作類(music making)、音樂混音類(music mixing)及音樂主題類(music-themed)四類(見表1)。其中,節奏匹配類游戲在數量和豐富度上占據了絕對優勢,也構成了一般大眾對音樂游戲的基本認知。
表1音樂游戲的子類型分類

節奏僅僅是組成音樂的一部分(另外兩個因素是旋律與和聲),卻成了市場主流。大部分音樂游戲都以節奏匹配為基礎創造玩法,再和其他音樂元素結合。這使得在游戲分類上,音樂游戲常常會與節奏匹配類游戲相混淆。這一錯位的認知,進一步掩蓋了對音樂游戲的類型劃分。這種認知甚至成為了一種約定俗成的概念。在MobyGames②的類型分類中,表1中的游戲絕大部分被歸入“動作(action)”和“模擬(simulation)”的基本類型(basic genre)中,也有部分被劃分進了“教育(education)”和“謎題(puzzle)”等類型之中。但若以游戲玩法(game play)來分類,它們都被劃分到了“音樂/節奏(music/rhythm)”中。在這一分類下,共有1759個游戲。由此可以推理出兩個基本事實:大部分音樂游戲并非可以被歸作某一種具體且特定的基本類型(游戲機制),而是冠以“音樂/節奏”之名以游戲方式來進行歸類;“音樂”和“節奏”并沒有被嚴格區分,而是并列放置。但“音樂”或“節奏”僅僅是一個描述,根本就不能稱之為游戲玩法,這顯然是一種偷懶的分類方式。
在阿瑟諾的論述[1]中,視頻游戲應該被理解為圍繞“特定命題”(specific propositions)的話語現象,而并非單純的對游戲機制的分類,這或許能理解上述分類方式偷懶的合理性。可據此推演,音樂游戲或節奏游戲就變得更加不可捉摸,因為任何的視頻游戲從廣義上來說都可能包含音樂或節奏,甚至像《明日方舟》中“崔林特爾梅之金”的章節就是以音樂的變奏為機制來控制戰場局勢,那么是否可以說《明日方舟》的該活動章節是音樂游戲呢?我們于是得見類型的流動性,或者說對阿瑟諾所表述的圍繞“特定命題”的話語現象,不僅要關注前者,更要關注后者。音樂或者說節奏,僅僅是一個“特定命題”而已,而話語現象可能更是我們需要考察的對象。讓我們把目光聚焦在節奏匹配類音樂游戲上。
二、節奏匹配類音樂游戲的模式化學習
回歸起點,Simon或許能為我們提供一些思路。作為一款強調短期記憶技能的游戲,玩家通過記憶按鈕順序和時機來復現機器曾經發出的光線及聲音的“節奏匹配”玩法,與音樂中“呼叫與回應”(call and response)的作曲技巧有著類似的機制。作為對人類原始記憶中的交流模式的再現,“呼叫與回應”這一技巧廣泛地應用在宗教音樂、古典音樂及現代流行音樂中,其表現形式通常為兩個不同的短語(phrase)相接,前者提供一個信息,后者評論或回應,而這種回應也可以變為跟隨或重復。Simon基于輸入時機判定的識別模式,恰可以被視為一種“呼叫與回應”模式的仿制品。
這種強調輸入精確性以及時機判定的評價系統為游戲帶來了正反饋的模式識別體驗,也強化了視覺體驗與輸入反饋的互動,并在看似花哨的視聽交互包裝下完成了一個驚人的虛假感受的建立,即并不懂得樂理及演奏(舞蹈)技巧的玩家,也能體驗到演奏音樂(完成舞蹈)的樂趣。如早期的PaRappatheRapper或SpaceChannel5系列,都是對這種“呼叫與回應”模式的繼承。
隨后誕生的Beatmania、GuitarFreaks這樣的仿真模擬器音樂游戲,也包含了諸如Dance DanceRevolution、Maimai采用指令輸入模式的音樂游戲,其實質上都是采用了下落/上飛/非標準判定式的操作模式,即要求玩家在恰當的時機觸發操作,根據輸入時機給予評價的游玩系統。在這一過程中,玩家甚至可以無須記憶節奏,主要依賴對視覺效果的判斷。日語中有一個游戲術語“目押(め)し”,引申到音樂游戲領域,指通過觀察符號與判定線(框)重合的時機來進行觸發的行為。
這種游玩方式從本質上來說并不需要音樂的介人,所以稱它為“節奏匹配”類動作游戲似乎更吻合它的本質。這揭示出了這類音樂游戲的核心矛盾,即“控制樂器”的擬真性與“服從節奏”的規則性之間的張力矛盾。這種矛盾切斷了音樂演奏行為中的能指鏈,讓非音樂形式的模式識別行為構成了音樂演奏的體驗和效果,從而讓玩家即便不會演奏音樂,也能體會到演奏音樂的樂趣。這種讓玩家誤以為自己“掌控音樂”的過程,其實是玩家被游戲設計的反饋循環所馴化的過程。
在這種“節奏匹配”類音樂游戲中,評價獎勵機制的設計基于對輸入時機精準度的判定,而這種輸人是持續的。這就意味著在一局游戲過程中,時間上具有連續性。這種時間連續性并非程序上的,而是意義上的,它強制讓玩家以它所規定的時間軸進行操作,且過程中玩家不可主動停止(如同回合制游戲那樣主動停下來思考),只能按照游戲所規定的觸發時間軸來完成輸入。除了像Beatmania這類音樂游戲,用不可暫停的配樂來規定時間的連續性之外,諸如PATAPON、Hi-FiRush這樣的動作類游戲也強調了時間的連續性,具體體現在只有正確且連續的輸入,完成節奏匹配,才能觸發相應的技能效果。在這個被強制規定且不可逆、不可調整的過程中,玩家唯有服從游戲所安排的節奏,才能獲得游戲的勝利。
在《快樂之道:游戲設計的黃金法則》中,拉夫·科斯特(RaphKoster)這樣描述游戲與人的關系:人是臺神奇的模式匹配機器(People are amazing patem matching machines.),游戲的快樂之道就蘊含在此模式匹配的過程之中。[2]而在科斯特的描述中,人類接觸新的事物時總是會先去尋找其背后的模式,然后發掘其運作機制,并期待復現,直到掌握其所有模式,并刻錄在大腦中,形成一個不需要經過思考的行為模式,讓它成為大腦的一個組塊(chunking)——“對事物的理解已經徹底到成為其一甚至愛上它(grok)”①。而游戲設計,正是復現這一過程的方式,人們通過學習模式最終打敗機器,獲得勝利的喜悅。如果模式過于復雜隨機且毫無規律,又或者過于簡單而容易掌握,那么就會讓人們對此失去興趣。節奏匹配恰恰就是最簡單的模式匹配操作。“節奏匹配”類音樂游戲正是這樣一種游戲類型:其模式足夠簡單(識別難度很低),但考驗復現的能力(輸入的精度、速度)和強度壓力(時間的連續性),而后兩者可以通過學習(練習)提高,也就是對模式匹配度的提升,這一過程也正對應著“呼叫與回應”模式響應能力的提升。
還有一種“混合節奏匹配”類音樂游戲,如水口哲也的REZ系列和LUMINES系列,以及Pistolwhip等,它們并不強調“節奏匹配”的強制時間連續輸入機制,而強調輸入的節奏與配樂的匹配,允許玩家在一定程度上輸入一個自定的節奏來和配樂互動。這種互動在一定程度上也遵循著“呼叫與回應”模式,不僅體現在配樂與所輸入的節奏之間形成的聽感關系,更體現在評價判定上,甚至可能影響玩家與游戲內動態效果的互動。如REZ中,彈幕射擊作為玩法,節奏的匹配模式對應射擊行為對敵機的鎖定與釋放,雖然玩家可以在一定程度上控制釋放的時機,但其鎖定敵機的數量,也就是擊中后所造成的節拍數量是一定的;而Pistolwhip中,敵人的數量和出現的位置是一定的,玩家自動移動的速度是一定的,因而其仍然是一種比較寬松的“節奏匹配”模式。
在這種模式下,游戲不再強調精確復現能力,也減輕了輸入的強度壓力,卻依然可以引發人們的興趣與愉悅。那么這樣的游戲樂趣,又是從何而來的呢?這個問題同樣也適用于前述“節奏匹配”類音樂游戲,亦即除了模式學習之外,音樂游戲的樂趣還來自哪兒呢?
三、音樂可視化與聯覺體驗
科斯特的表格(見表2)或許可以提供更多的思路,來解釋上述問題。就本質而言,人類的音樂活動和其他任何領域的活動都是一樣的。我們可以從中提煉出“協作體驗”“競技體驗”“個體體驗”這三個部分。前文實際上已經討論了音樂游戲中的“競技體驗”,即對“呼叫與回應”機制的挑戰,那么“個體體驗”又是如何產生的呢?
表2人類活動中的音樂矩陣[2]145

根據上文的分析,當“節奏匹配”達成效果時,其節拍與配樂形成的音樂,可以作為一種正反饋機制來吸引玩家。但如果失去了配樂,單純的節奏馬上會讓人失去興趣。①可這種聽覺的正反饋并不能完全解釋“節奏匹配”中人戰勝機器的快感,也不能完全解釋第二種“混合節奏匹配”模式中玩家的快樂體驗。
狹義的音樂節奏匹配游戲測評體系中,通常會有如下指標:譜面設計、曲庫質量與多樣性、操作界面(UI)和視覺反饋、打擊音效與操作手感③等,但這也不能解釋所探討的快樂體驗到底來自何方。測評體系談到了現象,似乎也并未觸及本質,但其中談到的視覺部分值得我們注意。上文曾談及“目押”這一游戲行為,而其效果則是讓玩家清晰地意識到自己合上了節拍——通過視覺確認模式識別的完成。在“節奏匹配”類音樂游戲中,為了讓玩家能夠清晰地認知到自己觸發了正確的打擊時機,會引入大量的視覺符號來進行提示。在 Simon中就引人了色彩和聲音的配合,而到了Beatmania中,則用大量的色彩、閃爍和爆炸放大效果來強調下落式符號與判定線重合瞬間被激發的狀態,仿佛在這一瞬間音樂變得視覺化了,實現了一種聯覺效果。康定斯基(Wassily Kandinsky)曾在其《“音樂視覺化”概念與設計方法系統研究》一書中如此描繪繪畫的“聯覺”:“顏色好比琴鍵,眼睛好比音槌,心靈仿佛是繃滿弦的鋼琴。藝術家就是彈琴的手,它有目的地彈奏各個琴鍵來使人的精神產生各種波瀾和反響。”[3]雖然“聯覺體驗”作為一種獨特的心理學體驗并非人人都有,但是在視頻音樂游戲中,這一點卻被很輕松地以媒介再現和協同的方式呈現了出來。這種聯合方式讓本來僅僅作為提示的視覺反饋結合進操作界面之中,將譜面所承載的節奏系統——靜態音樂的視覺符(graphic notation)通過游戲玩法轉變為音樂節奏的“視覺映射”(visualmap),形成了視聽之間連續變化的動態關系[3],達到阿爾貝蒂(Leon Batista Alberti)提出的“視覺協和”(visual consonance)[4]的狀態。
結合之前談論的模式學習,對于玩家而言,如果其充分地掌握了音樂節奏游戲的模式,便存在著科斯特所描述的游戲已無法給他帶來快樂而放棄的可能性。為了避免這一點,音樂游戲勢必要在指標體系所涵蓋的范圍中取得進步或提升。如此便不難理解最近二十年以來,為什么“節奏匹配”類音樂游戲在視覺上的呈現越來越豐富、復雜,甚至有點溢出。
在音樂可視化的過程中有若干種不同的設計思路,但都能看到其配合游戲玩法而律動的沖動。就算跳脫出“節奏匹配”這一大模式不談,其他模式的音樂游戲也對此有過諸多嘗試。如Incredibox 中,采用人偶及配飾形象來替代抽象的和聲、節奏及旋律,以人偶排隊順序及動畫效果提示來替代譜面律動,便獲得了大量玩家的肯定。
而在“節奏匹配”類音樂游戲中,則更能看到音樂可視化效果迭代的痕跡。最早的Simon,即是一個音樂可視化的雛形:四色的按鈕對應不同音高,以視覺確認的方式來進行游戲。1996年的PaRappa theRapper 則采用了卡拉OK提詞器的方式,提供了可視化的播放時間軸,并在軸上設計了按鈕提示。這款游戲通常被視為第一款視頻音樂游戲,但它的可視覺化依然存在媒介轉譯的現象,并非對音樂的視覺化,而是對歌詞及敘事的視覺化,從本質上來說是一種卡拉OK帶的制作思路。而真正作出改變的是1997年科樂美(KONAMI)所推出的街機游戲Beatmania。它采用了一種新的下落式思路來處理時間軸、節奏符號以及判定線的關系,并在玩家成功觸發判定時觸發視覺效果。它成功地把“節奏匹配”這一玩法變成了一場爭分奪秒的競速競賽,閃爍和爆炸效果配合動效和配樂,讓玩家產生了一種仿佛正在演奏音樂的體感效果。下落式設計思路直到今天仍是音樂游戲開發的主流思路,同時衍生出上飛式(DanceDance Revolution)、橫向滾動式(『太鼓の達人』、MuseDash)以及非標準按鍵式(Maimai)等。但無一例外,它們都沿用了Beatmania所開創的音樂可視化的思路,創造了聯覺幻覺的視聽體驗。2008年,科樂美發售的Jubeat甚至直接將屏幕與按鍵組合,加強了音樂可視化效果與玩法之間的關聯。但對比1997年的Beatmania和2012年至今的Maimai,不難發現視覺效果及反饋越來越被強調,甚至一定程度上已經形成了“污染”,妨礙了玩家去辨認節奏符號的位置,而這正是其試圖不斷提高玩家的模式學習上限閾值的反映。
同樣,新的技術及媒介手段也在輔助音樂可視化的生成。在REZ:Infnite中,一個由抽象幾何與聲波可視化所構建的“示波器宇宙”在VR眼鏡中誕生,繼承了前代作品“混合節奏匹配”的玩法設計,讓玩家可以在一定條件下自主控制節奏合拍的觸發時機,通過射擊行為觸發音階變化,進而產生視覺效果反饋,全局界面發生動態變化,使聯覺從單純的感知工具升維為創作媒介。同時打造視覺體驗的虛擬現實場景,加強了音樂可視化的效果,讓玩家能夠獲得全新的感官體驗。而Beat Saber 則繼承了Beatmania的視覺體驗設計思路,創造了立體的方塊空間,并將打擊動作改為虛擬光劍的揮砍,提升了節奏符號的觸發打擊效果。在這樣的設計下,玩家更容易獲得被偽造的聯覺幻覺體驗,在游戲過程中仿佛自己已經具備了聯覺能力,能像康定斯基那樣看到畫面與音樂之間的直接關聯。這強化了玩家對“節奏匹配”類音樂游戲的快樂體驗,使其進入到仿佛沒有盡頭的模式學習追趕之中,從而延長了游戲的生命周期及吸引力。
而“節奏匹配”類音樂游戲在移動端也保持著比較高的占有率。但其在類型、玩法及音樂可視化層面均未突破街機與家用機的方式及其呈現,甚至在玩法設計上還有保守的一面,本文不對此做詳細的討論。
四、身體的節奏服從與情動序列(Affectsequence)
不少人分析游戲時都會提到“心流(fow)”理論,來解釋玩家與游戲玩法設計之間的關系。米哈里在《心流:最優體驗心理學》(Flow:ThePsychology ofOptimal Experience)中,描述了人完全專注或沉浸在當下的活動和事情中的心流體驗。[5]而對于音樂游戲而言,“大多數玩家自我主觀認定的可接受難度與實際的游戲難度較為接近時,容易引發更加積極的心流體驗。因此,聲音可視化內容的生成、展示與交互模式設計,需要充分考慮配合音樂游戲的難度設置,預測玩家體驗的疲勞程度,從而更加合理地考驗著音樂游戲玩家的鑒別力、操作力、注意力與反應力”6]。但其僅限于對整體游戲的描述,而面對單局游戲(單曲)時,似乎很難套用“心流”這一理論:玩家在描述游戲體驗時,經常會表示“菜就多練”。科斯特也直接地表述過,心流體驗不等于快樂,因為心流大部分都和練習掌控有關(難度的控制),而并非學習。[2]100那么,如何看待“節奏匹配”類音樂游戲的快樂體驗之來源,繼續探討這一類型的核心意義?這需要從新的視角來切入。
再次回歸到Simon,其彩色可發光按鈕與按鍵聲音搭配的操作方法已經為未來的節奏匹配類音樂游戲埋下了發展的伏筆,即輸入行為與感官反饋的強綁定。而當科樂美推出Beatmania時,其革新了“節奏匹配”類音樂游戲的玩法設計思路,強調了對“創造音樂”這一行為的模擬,以及對“合上節拍”,注重精準節奏輸入的節奏挑戰。柯林斯(Karen Collins)在《玩轉聲音》7]中提出,音樂游戲與動聲學之間的區別對理解音樂互動概念至關重要。游戲中的互動主要從游戲玩法(感知到的動作可能性)的角度來思考,也可從姿態(通過本體感受體驗到的實際動作)的角度來思考。玩家發出運動動作(例如按下游戲控制器上的按鈕)直接觸發的聲音,而體驗上則將他們的動作與虛擬角色的動作“融合”。虛擬角色的行為會被體驗為玩家的行為,反之亦然,從而將這些虛擬角色一自我的行為轉化為虛擬體驗行為,即體驗意義的涌現源于構成媒介(話語對象)、聲音和視覺元素的體驗性融合。
而Beatmania的突出之處還在于它有更大的自覺意識。在推出家用版游戲時,其就在封面標記了游戲的類型“DJ Simulation Game(唱片騎師模擬器游戲)”①。這意味著它強調自己的仿真模擬玩法,強調模擬演奏“創造音樂”的創作快感。而隨后發售的Dance Dance Revolution則是從對樂器的模擬直接變為對身體動作的模擬。它通過實體的控制器(跳舞毯)來強化身體的參與度,將玩家動作與游戲內“演奏”視覺化綁定一—正如柯林斯所描述的那樣,用姿態將它們連接,融入他們的虛擬身體,進而將他們的身體融入了游戲世界。
這也能理解,為什么有些“節奏匹配”類音樂游戲在玩法上五花八門,甚至有時在音樂這個“特定命題”上也顯得比較抽象,但依然能被玩家認為是音樂游戲。或許斯賓諾莎(Baruch de Spinoza)的情動(affect)理論更適合用來解釋其背后的成因。他在《倫理學》(Ethica OrdineGeometricoDemonstrata)第三卷中指出,情動是身體對外部感知而在頭腦中產生的反應和狀態的情感(affection),進而對身體行動能力產生增強或減弱的影響,即“情感”對人潛在動能的影響力。[8]
讓我們先回溯上文,來確認已經描述的一些基本情景:科斯特關于游戲的快樂之道,時間的強制連續性,以及身體與構成媒介的互動反饋與關系,構成媒介、聲音和視覺元素之間體驗性的融合。它們在街機框體、屏幕、VR眼鏡、仿真控制器、按鈕、踏板,甚至攝像頭(如Just Dance)之間,構建起了一個尤爾(Jesper Juul)所定義的“玩家空間”[9]_—一個由規則、界面與身體共同編織的臨時領域。這個封閉的領域正如齊默爾曼(Eric Zimmerman)所定義的魔環(magic circle)[10],將真實世界的規則和時間流逝感暫停,用虛擬的游戲空間替代。而在這個封閉空間的內部,通過構筑虛構的時間連續性、身體與構成媒介(話語對象)、聲音和視覺元素之間的強關聯性、聯覺體驗,以及玩家的物理動作映射所形成的游戲內事件,讓玩家貌似被動地進入一個“心流”狀態,實則是進入斯賓諾莎的對身體與身體(物體)之間動與靜的無窮互動決定的關系[1」,也就是一個身心協同變化的序列中。這個空間被現實的時空坐標所剝離,真正地轉變為具有充滿各種潛在可能性,容納情動和性質一力量的“容器”[8]。
而沿著斯賓諾莎和德勒茲(Gilles Louis RenéDeleuze)對情感與身體之間的理解,即把情感理解為身體的感觸,這些感觸使身體活動的力量增進或減退,順暢或阻礙,而這些情感或感觸的觀念同時亦隨之增進或減退,順暢或阻礙。快樂的時候,身體之力增加;痛苦的時候,身體力量受限制,就受到貶損。這是情動的兩種形狀不同的力:強力和無能為力,主動力和被動力,歡樂之力和悲苦之力。[1]情動更多地指向身體本身的狀態,是一種最原初的無反射的感覺,是身體通過神經網絡的無序組合而達成的生成流。[12]在“節奏匹配”類音樂游戲中,它要求玩家在不可暫停的持續時間序列魔環(樂曲播放)中積極完成輸入,不停地投注“身體之力”,同時在游戲規則的約束下,任何中斷均會導致其余聯動的反饋機制的崩潰。這種設計迫使玩家與斯賓諾莎的“情動持續性”理論產生共振,從而將身體和情感變化融為一體(痛苦和身體之力的衰減是同時發生的,快樂和身體之力的強化也是同時發生的)。這種在悲苦與快樂之間的情感變化,被德勒茲稱為“情動”,也就是情感的流變。但在“節奏匹配”類音樂游戲中,這種情感的變化不再是由欲望、心靈和身體所決定,而是交給了游戲機制,也就是節奏符號和判定線重合的時機,以及聽覺、視覺及觸覺的反饋效果來決定。這是在封閉的魔環內必然發生的情境,因為身體、規則和界面已經融為一體。
如果從情動的角度來理解玩家在這類游戲中的模塊學習,來尋找快樂之道,那就是以行動之能力來對抗存在之力的變化,實踐了德勒茲所描述的“生命就是‘欲望機器’,欲望機器的特征就是欲望之間的永恒的連接,永恒的生產,永恒的創造和永恒的流動”[1]。而快樂和悲苦這兩種情緒往往交織在一起,具體到“節奏匹配”類音樂游戲中,其不僅體現在對節奏符號是否在判定線重合時觸發的反應結果上,也體現在對自身身體的掌控上(身體的快感,如揮舞光劍控制器)、行動之能力的掌握上(疲于應對還是游刃有余,身體上的疲勞感),又或者是存在之力(物體)的應對可能性(提升對抗壓力,歌曲的節奏符號因其數量多而更難以被操控)等,“在這斗爭中,符號與符號相互對抗,情感與情感相互碰撞,好讓一點點歡樂能得到保存,而這歡樂能讓我們走出陰影,改換類型。符號語言的喊叫聲銘刻下了這一激情的斗爭,歡樂和悲傷的斗爭,力量的強化和弱化的斗爭”[13]。因而在這一過程中,玩家實際上是在和游戲規則、系統對抗,而過程中的反饋效果也即時呈現了玩家的模塊學習(操作)結果——甚至為了更直觀呈現效果,除了呈現演奏音樂的幻覺和視覺效果之外,游戲中還加入了即時評價系統(Perfect/Good/Miss)、連擊系統(combo system)、體力槽系統和評分系統等。通過這些設計,游戲將情感波動量化,玩家使用手中或腳下的控制器進行對抗,并直觀感受結果,形成一種真正的對身體之力的模擬。在這個封閉的魔環空間中,這些量化系統運用各種方式,使玩家在微秒級直觀反饋中經歷情動“增強—衰減”的循環,體驗“快樂—痛苦”的辯證過程。但欲望和身體相連,在這個封閉魔環空間中天然地附帶一種對快樂的欲望力,這是對勝利的渴求,是人從自身生命所發出的生命權力(biopower)[14],所以它總會積極地去對抗,永遠在強度與張力之間,試圖滿足基于身體本能所激發的欲望與需求,游戲也就得以繼續。
另外,不僅僅在于身體,配樂及節奏之間的關系也可對情感的變化產生影響,這是另一層面的情動。據此也能解釋為什么在水口哲也的游戲REZ中,即便其放松了對強制時間連續性輸入的要求,也能滿足“情動序列”建立的原因:將彈幕射擊的玩法與電子音樂的生成相結合,玩家通過攻擊行為“創作音軌”,實現“戰斗即作曲”的聯覺體驗。這里的情動不僅僅來自對“呼叫與回應”機制的使用,也來自對音樂的情緒模型與情動之間關聯性的借鑒。在羅伯特·塞耶(Robert Thayer)的音樂情緒模型中,他認為情感的構成因子有兩個——壓力(stress)和能量(energy)[15],壓力由小到大,形成快樂(happy)到焦慮(anxious),能量由小到大,形成平靜(calm)到積極(energetic)。從壓力和能量兩個維度可將情緒分為四類:滿足(contentment),沉郁(depression),活力(exuberance)和瘋狂(frantic)[3]。游戲過程中的配樂、玩家輸入的節奏的協合、身體之力之間的情動在這四個象限中來回流變,也就是對壓力與能量,即存在之力和行動之能力之間的流變,亦即快樂與悲苦之間的流變。
除了純粹以音樂為“特定話語”的游戲之外,在其他的一些跨界復合類游戲中,如PATAPON以節奏輸入驅動橫版戰略玩法,將軍事指令與鼓點節拍融合,證明“情動序列”可以寄生于任何交互框架。而3D動作角色扮演游戲Hi-FiRush 則將動作連招強制同步于背景節拍,讓戰斗系統成為“節奏服從”的變體,表示音樂游戲機制已滲透到主流動作游戲類型中。「太鼓の達人』和DrumMania則進一步以真實的物理打擊反饋創造“演奏幻覺”,而DrumMania和GuitarFreaks在一些版本中還可以聯動,讓玩家進一步體驗“自組樂隊演奏的幻覺”。這使得即便沒有音樂基礎,玩家也能通過游玩來感知基于音樂效果的“情動序列”的流動。另有一些節奏匹配類音樂游戲甚至會拋棄配樂,僅僅依靠節奏與反饋來建立情動序列,如『天國』,強調連續輸入的強度,明確正確輸入之后的獎勵機制,甚至讓其成為通關勝利的必要條件,為這個封閉的領域提出了更具有強度的模塊學習測試。
據此我們可以發現,“節奏匹配”類音樂游戲作為類型分類之混亂,實則是因為其核心并非將“音樂”作為特定命題,也并非強制以“節奏匹配”為話語對象,而是讓玩家誤以為自己能“掌控音樂”,實際上是被游戲設計的反饋循環所馴化的一種情動體驗。在這一過程中,玩家并非要去真正獲得有關音樂彈奏的技巧,而是通過游戲行為獲得創造音樂的快樂這一自我增值的感覺,是對斯賓諾莎理論中情動之于情感的仿真模擬。
情動對于節奏匹配類音樂游戲的設計來說有著重要價值。當我們認定尤爾所定義的玩家空間時,身體與構成媒介之間的關系就可以被規則和反饋所定義。如何設計這類游戲,考慮的就是如何能夠滿足身體與視覺—聽覺構成媒介之間的關聯,而情動是關鍵的線索。它讓靜態的游戲設計(比如譜面設計)變為了動態的流變一—設計者要考慮游戲進行期間存在之力與行動之能力之間的關聯。這里的存在之力可以是多種的:難度,節拍數量,單位時間內的節拍密度,操作的難易度,配樂、視覺效果的變化等,而行動之能力則可理解為玩家可以對抗完成的概率問題。在魔環中,兩種力之間不斷變化,形成情動,進而引發玩家心理上對快樂—悲傷之間感知的不停切換。而魔環中的規則是能被設計者所定義的,這使得我們可以對規則這一概念作無限細分。德勒茲將電影影像中的“情動”歸于其哲學系統中的“解域”(Deterritorialisation)之下,將“情動”以離散的方式呈現出來,轉化為外化的、脫離時空坐標的抽象狀態[8],那游戲設計者也可以對每一個被離散出的“情動”進行介質系統及規則上的單獨調整,以符合游戲設計者所期望的“情動體驗”的發生。而上文也已經闡述過,這種體驗是發生在毫厘之間的流變,也意味著設計者需要考慮更小更碎的離散,讓其充分彌散在魔環所封閉的空間之中,并且各個離散之間不會出現疊加遞減的負面效應,而是共同為將空間中一致的美感傳遞給玩家服務,讓玩家身體力行地從與控制器和反饋器的“真實銜接”(Comnexions Reelles),達成與玩家空間、規則和反饋之間的“虛擬聯結”(Conjonctions Virtuelles)。這樣就在這個性質與力量的“容器”中,玩家純粹利用身體來完成即時動作,應對外界的存在之力的刺激,借由被設計的“情動”來體驗游戲所帶來的快樂。
結語
通過上述分析,我們發現音樂節奏游戲并非再現音樂創作或演奏的真實過程,而是通過輸入一反饋的強耦合,將玩家拋入斯賓諾莎式的“情動序列”之中。它通過身體與視覺—聽覺一媒介對象間的無盡同步,進而制造了一種由感性驅動、理性主導的沉浸體驗,它們皆以不同形態模擬同一命題,即人類對“身心協同變化”的本能學習與追逐,并在情動之中感受流變。
“節奏匹配”更像是一種底層玩法設計邏輯,任何強調“輸入的時序精準性(無論主動/被動)”的交互均可套用上文中的情動詮釋。音樂節奏游戲并非表現音樂的游戲,而是體驗律動——情動的游戲。如METAL:Hellsinger以及《節奏地牢》等看起來更不像音樂游戲的游戲,都是這一設計邏輯的變體展開的絕好例證。而《莎木》(Shenmue)系列所開創的快速反應事件(QTE,QuickTime Event)機制也可視為節奏匹配的隱秘變體:預設指令序列 + 即時反饋的結構,本質上與『天國』的拍點輸入同構。這一機制后來逐漸成為動作類角色扮演游戲中服務于演出互動的不可缺少的部分,如《戰神》(GodofWar)系列、《新古墓麗影》(TombRaider)系列、《神秘海域》(Uncharted)系列等,都利用這一機制加強了敘事之于玩家情感/身體體驗的調控。
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(責任編輯:相曉燕)