一、引言
幼兒園數學探究活動包括數字、運算、測量、數據分析等內容,主要目標是通過解決現實世界的問題促進兒童概念理解的發展[1]。為實現數學探究活動目標,《教育部關于印發lt;3-6歲兒童學習與發展指南gt;的通知》(教基二[2012]4號)中明文強調要運用現代信息技術輔助數學探究活動的發展。在教育信息化2.0時代,編程因容易學、多交互、強反饋等特點受到教育工作者的廣泛關注,被靈活應用于教育領域。對幼兒來說,編程不僅是游戲,更是培養他們問題解決能力和創造能力的有效途徑[2]。本文旨在探討利用Scratch建構大班幼兒數學探究活動,以期為幼兒數學探究活動的改革與發展提供有益參考。
二、用Scratch建構大班幼兒數學探究活動的理論概述
(一)Scratch的內涵
Scratch作為美國麻省理工學院媒體實驗室終身幼兒團隊設計、開發的一款面對少年兒童的圖形化編程軟件,界面干凈簡約、色彩艷麗活潑,具有極強的交互性、操作性,易調動幼兒興趣。特別是,少年兒童通過拖曳具有特定含義的“積木模塊”,像搭建積木一樣進行編程,自然而然地掌握了編程設計、數學和計算知識,同時也在無形中培養了計算思維。
(二)運用Scratch建構大班幼兒數學探究活動的優勢
1.具象化教學幼兒年齡特點決定了數學探究活動中手段選擇的重要性。單一、枯燥的手段,易削弱幼兒探究興趣,甚至導致幼兒產生逃避心理[3]。Scratch憑借直觀性和動態性,呈現動態效果,吸引幼兒進入具體場景,實現數學探究活動的具象化,有效減輕枯燥感,使幼兒保持探究熱情,全程沉浸其中。
2.鍛煉思維能力
編程教育在培養少年兒童思維能力和綜合學科學習能力等方面具有重要作用。培養幼兒這些能力是數學探究活動的目的。同時,幼兒在提升這些能力的情況下,可以更好地參與數學探究活動。因此,運用Scratch建構大班數學探究活動,能為幼兒提供展現自我的平臺,潛移默化地提升其思維能力和綜合學科能力,為深入參與數學探究活動奠定基礎。
3.提高創新能力發展水平
Scratch作為一種新穎的教學媒介,對幼兒有極大吸引力,易激發其操作興趣。尤其是,將數學知識鋪設在Scratch中,可以讓幼兒積極主動走進具體場景,主動運用Scratch工具探究數學知識。正所謂,條條大路通羅馬。幼兒在探究數學知識的過程中能充分展現個性,靈活運用已學的數學知識和方法等分析問題、解決問題。尤其,他們在分析問題、解決問題的過程中保持耐心,反復觀察、分析、實踐,直至達到教師預設的目標。他們還會在整個過程中活躍思維,提升問題解決能力、操作能力和想象力,進而促進自身發展。
4.增強師幼互動性
在傳統數學探究活動中,教師會先設計教學流程和活動,再要求幼兒依次體驗[4。在師幼互動不足的情況下,容易出現教學脫節的問題。運用Scratch建構大班數學探究活動可以打破這一現狀,即提出指令,要求幼兒自主操作。同時,教師需時刻關注幼兒的操作情形,了解他們的具體情況,針對性調整已提出的指令,確保他們沿著正確的方向體驗活動,實現先學后教、以學定教,師幼的互動性也因此得以增強。
三、用Scratch建構大班幼兒數學探究活動的實踐策略
本文以“比較多少”為例,運用Scratch建構大班數學探究活動。
(一)創設情境,點燃興趣
情境是教師為實現教學目的,通過選用合適的手段與方式,展示豐富的教學資源,營造出貼近生活的環境。這種環境大都具有趣味性、生活性,自然而然地吸引學習者的注意力。眾所周知,學習興趣是幼兒體驗數學探究活動的保障。激發幼兒興趣,是構建數學探究活動不可或缺的一環。為此,教師可以巧妙地運用Scratch軟件,創設出引人入勝的情境。例如,大部分幼兒聽過小貓釣魚的故事,對其產生了濃厚興趣。同時,他們在家庭生活中體驗了比較多的活動,建構了感性認知。結合幼兒豐富的生活經歷和濃厚的興趣愛好,教師可用生動的語言講述故事:小貓和爺爺在周末的早上一起到河邊釣魚。不一會兒,它們釣上了一些魚,并將這些魚放到自己的水桶里。兩個水桶里的魚數量有明顯區別。在講到這里時,教師可以引入Scratch編程軟件舞臺界面,出示兩個水桶,讓幼兒觀看、數數,確定哪個水桶中的魚多。大部分幼兒會興致高昂地走進情境,遷移已有認知,并進行觀看、數數,自然而然地走進數學探究活動。在幼兒踴躍參與下,數學探究活動氛圍更加輕松、自由,他們也會因此提升探究興趣。
(二)搭建支架,助力探究
幼兒進行數學探究離不開教師的引導,而搭建支架是教師引導幼兒的直接方式。所謂的搭建支架是教師根據數學探究活動需求和幼兒學情,運用問題、圖表、媒體等助力幼兒探究[5。簡而言之,當幼兒踏入數學探究的奇妙之旅,教師可以依據具體情況搭建各種類型的支架,助力他們一步步前行。
例如,分辨水桶中的魚的數量是此次數學探究活動中的一項重要內容。為了使幼兒探究、掌握此內容,教師可以Scratch編程軟件舞臺界面為平臺,搭建問題支架,引導幼兒默數兩個水桶中各有多少條魚。在他們得出兩個水桶中魚的個數后,教師不做評價,而是繼續動手操作,將兩個水桶的魚逐一整齊排列。隨后,他再次引導幼兒數數,借此驗證幼兒之前得出的結果。接著,教師溫柔地引導他們思考:“哪一個水桶中的魚多?”幼兒會將視線集中在舞臺界面,比較魚排列的長度,最終找出魚最多的那個水桶。教師對他們進行夸獎,并順勢拓展故事:在比較出哪個水桶中的魚最多后,小貓和爺爺商量將這個水桶中的魚分給自己的好朋友。說干就干,他們先走到了白貓家,送給了它一條魚。當幼兒沉浸在故事情境中時,教師可以順勢發問:“現在,哪個水桶中的魚最多?”幼兒會遷移已有認知,主動數一數、比一比,選出魚最多的一個水桶。基于該水桶中魚的個數,教師發問:“小貓和爺爺要想將這桶魚分完,還需要去幾個朋友家?”此時,大多數幼兒會運用已有認知,主動根據水桶中魚的數量來判斷所需的人數。于是,教師操作Scratch軟件,展示小貓和爺爺到朋友家分魚的場景。最后,舞臺界面出現了一個有魚的水桶和一個空桶。教師引導幼兒仔細觀察并思考:“現在,哪個水桶中的魚多?”幼兒能夠迅速做出比較,并給出正確答案。
在整個探究活動中,涵蓋問題支架、媒體支架、情境支架,使幼兒獲得了探究助力。尤其是,幼兒在不同支架的幫助下,能夠積極發揮主觀能動性,不斷進行計數和比較。他們始終保持活躍的思維狀態,從直觀現象中推導出數學結論,學會比較數的大小。他們也因此提升了探究數學,甚至操作Scratch軟件的興趣,為完成后續探究活動做好情感準備。
(三)隨堂練習,鞏固成果
1.教師操作Scratch軟件,組織隨堂練習
教師操作Scratch軟件可以繼續推進情境發展,以便幼兒獲得運用數學知識解決問題的機會。更重要的是,幼兒能夠因此發現自己的認知不足,并有針對性地進行糾正,從而有效提升認知水平。
具體來說,在幼兒比較魚的多少(數的大小)后,教師可以在舞臺界面出示兩個水桶:一個水桶中魚,一個水桶中沒有魚。在幼兒聚精會神地觀看時,教師故作疑惑,詢問他們:“爺爺提著有魚的水桶,小貓提著沒有魚的水桶,他們往家走。走啊走啊,小貓發現爺爺的腳步越來越慢。原來,爺爺累了。于是,小貓提出將爺爺提的水桶中的一些魚放進自己的水桶中?怎樣放才能使兩個水桶中的魚一樣多呢?”此問題契合幼兒的生活經歷,容易引發其興趣。特別是,他們會主動遷移生活認知,自然而然地聯想到生活中的平均分概念,迅速作出決斷一—將爺爺水桶中的魚均勻分成兩份,把其中一份轉移到小貓的水桶里,并用具體的數字給出答案。教師在給予贊賞的基礎上,繼續操作Scratch軟件,在舞臺界面上呈現兩個水桶,此時可用生動的語言描述:“走啊走,走啊走,爺爺發現小貓累得滿頭大汗。于是,爺爺從小貓的水桶中撈出兩條魚,放進了自己的水桶。此時,爺爺的水桶和小貓的水桶中各有多少條魚?誰的水桶中的魚最多?”并要求幼兒認真地數一數,得出數據,并比一比,確定魚數最多的一個水桶。教師這時不做回答,而是輕輕點擊舞臺上的小貓圖標,由小貓說出正確答案,鼓勵幼兒自己核對答案,培養自主評判能力。隨后,教師依照既定方式,靈活地操控Scratch軟件,進一步豐富故事情節,引導幼兒數一數、比一比,繼續體驗比大小活動。通過情境化的隨堂練習活動,大部分幼兒不斷遷移應用所學,由此加深對數學的理解,同時鍛煉了問題解決能力,一舉兩得。
2.幼兒操作Scratch軟件,組織隨堂練習
Scratch本身對幼兒有極大的吸引力。幼兒在教師不斷操作Scratch的過程中更進一步地增強了興趣。為了充分滿足幼兒的好奇,教師可以將操作Scratch軟件的權力交給他們,并熱情地鼓勵他們按照既定要求進行操作。
具體而言,教師可以拓展故事:“小貓和爺爺終于回到了家中。奶奶看到它們釣回來的魚很是高興,將這些魚煎成了美食。在奶奶準備給大家分魚時,小貓說:爺爺最辛苦了,應該吃得最多。奶奶年紀比我大,應該吃得比我多。”基于故事情境,教師提出練習任務:“按照小貓的說法,奶奶要如何分魚呢?你能幫奶奶分一分嗎?請每人手拿一個操作盤,向三個盤子中放入相應數量的魚。”為了使全體幼兒完成這項任務,教師需給予他們充足的操作時間。同時,在他們操作過程中,巡視課堂,走到每個人的身邊,觀看他們的手部動作,驗證積木拖曳的準確性,并核對每個盤子中魚的數量,以確保操作結果無誤。當發現幼兒的操作方法和結果正確時,教師應毫不吝嗇地進行贊賞,并激勵幼兒繼續探究其他操作結果。當發現幼兒的操作方法、結果存在問題時,教師應耐心給予指導,幫助他們掌握的操作方法,獲取準確結果,并鼓勵他們進一步探索更多可能性。最后,教師選取部分幼兒的操作結果,當眾進行展示,引導全體幼兒進行觀看,從而拓寬視野,獲得豐富的分類結果(比較大小的結果),進而建構深刻的認知體系。
總之,大部分幼兒參與這樣的練習活動,不僅鞏固了學習成果,提高了數學認知水平,還自然而然地鍛煉了信息技術操作能力、數學應用能力等,有利于提高數學探究活動體驗效果。
(四)回歸生活,靈活練習
Scratch成品可以被隨機調出來使用,為幼兒提供了練習機會。正所謂,熟能生巧。幼兒通過不斷練習Scratch編程,既能夠鞏固數學探究成果,提升認知水平,還能進一步提高信息素養和數學應用能力。因此,教師應善于在現實生活中引導幼兒使用Scratch成品進行練習。比如,為了提高幼兒在生活中對數學知識的應用效果,教師可以依據幼兒在數學活動中的探究表現,優化Scratch程序的后臺代碼,減少反饋時間,改進互動方式,最終生成一份新的教學成品。隨后,教師將這份成品發放給幼兒,鼓勵他們依據生活,自主使用。在使用過程中,幼兒會積極地進行頭腦風暴,不斷回想數學探究活動的經歷,通過數一數、比一比等直觀方法解決數學問題,從而加深理解,并進一步提升數學應用能力。遇到問題時,幼兒會主動向教師、同伴或家長尋求幫助,通過多方協作解決問題,提高自主學習意識和水平。
四、結束語
幼兒通過參與編程活動,不僅能夠輕松建構數學認知,還可以系統發展問題解決能力、編程能力、思維能力等,這些能力的培養對幼兒的綜合發展和未來的學習工作能力都具有重要意義。數學探究活動也會在幼兒獲得良好發展的情況下提升效果。對此,教師應緊抓教育信息化時機,深刻認識Scratch的重要性,結合數學探究活動需求,巧妙運用教學智慧,靈活設計多樣化活動,促使幼兒在親身實踐中獲得全面發展。展望未來,教師還應運用Scratch建構藝術活動、科學活動等,使幼兒教育更加現代化。
作者單位:武紅梅甘肅省慶陽市慶城縣驛馬鎮中心幼兒園
參考文獻
[1]黃勝芳.教育信息化2.0背景下信息技術在幼兒數學探究活動中的有效應用[J].名師在線,2024,(17):17-19.
[2]陳暢,茅曙華.淺析數學區域活動中培養幼兒數學能力的支持策略[J].東方娃娃·繪本與教育,2024,(05):66-68.
[3]劉佳美.深度學習視角下幼兒數學材料操作活動的教師支持研究[D].河北師范大學,2023.
[4]翟向斌.在積木建構活動中培養幼兒數學能力的策略[J].天天愛科學(教育前沿),2022,(05):7-8.
[5]王琳.基于大衛·庫伯體驗式學習理論的大班幼兒數學教育活動的行動研究[D].廣西師范大學,2021.