摘要: 網絡游戲以其獨特的魅力使不少高職高專學生癡迷,高職高專教師應吸取其魅力所在,改變教學模式,在教學過程中模仿網絡游戲,隨時給學生新的希望、使學生保持純潔的關系、明確學習目標、努力結果立現、享受激勵性評價,從而提高教學的吸引力,改善高職高專的教學質量。
關鍵詞: 網絡游戲 高職高專 激勵性評價
網絡游戲一產生,便和教育形成了尖銳的矛盾,很多教育工作者把網絡游戲看作“洪水猛獸”或者稱為“電子海洛因”,[1]不少學生沉迷于網絡游戲,結果耽誤學習,更有甚者因此而輟學,高職高專院校此種情況更為嚴重。網絡游戲已經成為當前教學質量的最大敵人,學校、家庭和社會正在聯合對其進行圍剿,把制止學生上網當作一場戰役。結果呢,沉迷于網絡游戲的人數有增無減。學生之所以喜歡網絡游戲,就是因為網絡游戲有巨大的吸引力。高職高專的教學模式應該學習其精華。有句話說得好:“師夷長技以制夷。”要想把學生吸引在課堂上,就要向網絡游戲學習如何產生吸引力。網絡游戲和教學并非完全對立,教育工作者要做的事情是幫助學生提高鑒別能力和自制能力,自覺抵制各類不健康的游戲,自覺控制游戲時間。從某種意義上來講,教育和游戲是相通的,因為它們都是信息交流的過程。譬如游戲場景相當于教育環境,故事情節相當于教育內容,激勵機制相當于教育評價,玩家互動相當于合作學習,游戲對玩家的文化和精神的影響就是教育結果。[2]
1.給學生一個新的起點
幾乎每一款游戲,從開始都會告訴你,你是一個新人,只要你努力,就會變得強大,這里沒有你的過去,一切重新開始。這也給了玩家新的希望。當然在游戲中人物可以失敗,而失敗并不可怕,可以從新開始,這也正是游戲的魅力所在。在現實中每個人都希望自己強大,希望自己成功。但是讓我們看看當前高職高專入學學生的情況:一入學,幾乎就被失敗者的身份所制約,為什么不能給他一個新的起點?受網絡游戲可以重新開始的特點的啟發,教學過程中,應該給學生更多的學習機會,不要因為學生一兩次做錯,或常常學不好,就對他們判“死刑”,定為“差生”。一個合格的教師應該多鼓勵這些落后的學生,積極創造機會,不斷增強他們的學習信心。[3]
實際上高職高專的入學就是一個新起點,只不過我們當前的教育者尚未充分應用這一點,沒有讓學生意識到這一點。在教育過程中,我們不應怕學生犯錯誤,而應當關注如何使學生在失敗中爬起來,給學生更多的新起點,讓學生找到成功的希望。
2.人際關系的純潔性
隨著校園與社會聯系的發展,社會中的一些不良習氣也進入了校園。一些不正之風出現在高職高專學校的班級活動中。很多人認為網上的人際關系更純潔,人們之間很少有利益沖突,沒有勾心斗角,更不用擔心有人打小報告。我們的教育不只是教人知識,還要塑造學生的品德。在管理學生時不應依靠學生的互相評論作為評優和獎勵條件,而應以客觀的指標作為評優的依據。換句話說,我們要獎勵的是出類拔萃者,而不是學生們之間的相對優秀者。只要優秀的條件達到了,就可以受到獎勵;沒有達到獎勵條件的學生,就不獎勵。這樣學生之間的互助會多一些,而猜忌會少一些,達到和諧的人際關系。
現在的網絡游戲中都講究組隊,那么組隊有什么好處呢?首先不同類型的人物類型之間可以互補,使攻擊力和防御力都得到加強;再有為了提高團隊精神,組隊模式下人物獲得的經驗不是平均分,而是額外提高,也就是說團結協作會得到獎勵,這是對團隊精神的很好的培養。而我們現實的教學現狀是,教師在上面講,學生在下面聽,各學各的,團結友愛的精神怎么培養?以實踐為主的高職高專教學,應當選擇當前提倡的模塊教學的方式,以分
組的形式,設立大的實驗模塊,讓學生在實驗中培養團隊精神。
3.學習目標的明確性
現在的學生上完一堂課,根本不知道學到了什么,甚至一門功課學完,也不知道掌握了什么內容。而網絡游戲中卻很明確,學習到什么技能,馬上可以應用,所以在游戲中學什么,目標很明確。在高職高專職業教育中這一點比較容易做到,因為學生所學專業都有明確的方向,他們以后要干什么大方向基本是確定,所欠缺的是短期目標的明確性。因此在教學中教師只要把教學知識和實踐相結合,很容易使學生有明確的學習目標。
4.努力的結果的立現性
有人認為,游戲之所以有巨大的吸引力,是因為游戲畫面好看、內容豐富,所以學生才會廢寢忘食地去玩。實際上說這種話的人根本不了解網絡游戲,真正玩過游戲的人都知道,在游戲的升級過程是很累、很枯燥的,只是用鼠標機械地在屏幕上點擊,很多人很累,但是卻能夠堅持12個小時,甚至24個小時,關鍵就在于他們可以隨時看到自己努力的結果,看到自己經驗值的增長,明白自己再堅持多一點時間,就可以升級。那么我們的高職高專教育呢?我們教學的目的是培養高素質的技能型人才,按照當前的教育模式,學生能不能看到自己每小時的進步呢?不能,我問過很多學生,學生的回答是:“終于又熬過了一節課。”“沒有考慮過。”實際在教學中,我們可以在教學中把知識點和平時積分掛鉤,和期終考試成績聯系起來,學生掌握了哪些知識點,就可以獲得相應的積分,讓學生在平時上課中就可以看到自己的成績在增長。
5.成長結果的明顯性
在游戲中,隨著虛擬人物的成長,人物的各種屬性都可以提高,成長結果很明顯,例如他們可以進入新地圖、進入高級版本、人物攻擊力大幅度提高等。而當前學生的成長的結果在哪里體現?高職高專教育中以技能教育最為重要,教學實踐應該占很大的比例,這也是高職高專教育讓學生體會成長上的優勢。我們可以按照學科體系,設計學生的實驗,只要學習成長達到了某種水平,就可以進行相應的實踐活動,此時才可以進行下一階段的學習,同時對學習成績達到一定水平的學生開放新的實驗場所。最好能夠以一定的方式進行排名,讓學生都知道自己現在所處的位置。還可調整學習年限,努力的、學習快的學生可以提前畢業,學習不達標的可以慢慢學習。
6.運用激勵性評價
激勵性評價是對人們前期活動的認可,對其后期活動具有巨大的推動力。可以說網絡游戲是激勵性評價運用的典范,每完成一個任務,都可以得到激勵,如以虛擬的玫瑰花、巧克力來獎勵意志力、忠誠度等等品質。游戲人物能夠升級的概念更是讓許多學生如癡如醉,欲罷不能,不能不說這是激勵所產生的動力。[4]可以說玩游戲的過程,就是人在享受獎勵的過程,興趣增長的過程,當然,也是上癮的過程。那我們為什么不能使學生對學習上癮?
我國的傳統教育,從入學第一天起就是乖孩子教育,必須嚴格遵守的紀律、無窮無盡的家庭作業,扼殺了孩子好動的天性,扼殺了孩子的創造力和想象力。在這樣的教育環境下,只有成績好、又聽話才會拿到獎狀,而日常稍稍犯錯就會遭到罰站、批評,以致很一些學生小小年紀就學會例如虛偽造作,孩子們渴望的榮譽感和贊美認同卻往往少得可憐,當他們升入高職高專的時候,能得到的表揚更是微乎其微。青少年喜歡網絡游戲是因為它提供了一個自我實現的空間,青少年置身于虛擬的游戲世界,可以感受到在現實生活中無法體驗到的成就感,而青少年沉迷于網絡游戲則是因為我們的家庭和學校教育剝奪了他們的成功體驗,所以問題的根源并不在網絡游戲本身,而在于我們的教育。在這樣沉重的教育環境下,學校根本產生不了足夠的吸引力。所以,當外界的誘惑出現時,一些厭倦了校園的青少年們可能會溜出學校嘗試新鮮刺激。
鼓勵性評價對增強學生自信心、提升學生參與課堂教學、創設和諧課堂氣氛的積極性尤為重要。課堂教學中,教師應時刻注意運用鼓勵性評價方式,不斷激發學生學習知識的興趣。教師提出問題后,學生的任何回答,教師都應細心處理,正確的回答要積極肯定;不完整的甚至錯誤的答案,若在教師的引導下得出正確結論也要積極肯定;即使是一時答不出來,也應給予學生思考的時間,切忌冷嘲熱諷。高職高專的學生由于入學成績差,往往對學習失去信心,產生厭學情緒,從而不愿意上課,在這種情況下教師更要多鼓勵,少批評。在講課過程中,可以有意識地設計一些很簡單的問題,讓學習成績略差的學生來回答,不管回答得是否完全正確都要找出其合理的部分,給予表揚。表揚的目的就是提高學生的自信心,提高其興趣,避免學生產生厭學情緒。
綜上所述,現在的教育模式可以借鑒網絡游戲的優點,要想將學生從網絡游戲吸引過來,就必須要比網絡游戲更有吸引力。
參考文獻:
[1]彭慧,張劍平.使學習充滿樂趣[J].中小學電教,2006,(1):20-21.
[2]賀宏偉.從網絡游戲到娛樂教育[J].長沙大學學報,2007,21(4):140-141.
[3]尤祖情.“電腦游戲”的設計特點對教學的啟迪意義[J].開放潮,2007,(9):81-82.
[4]楊麗紅.從網絡游戲看課改[J].教育科學論壇,2003,(4):32-33.