胡 波
摘要:青年學生上網玩游戲帶來了諸多的社會問題,給學校、家庭和社會提出了許多新的課題。青年學生是上網的主要群體,強化其上網的道德意識勢在必行。對此,一是大力開展校園體育活動,用豐富多彩的課外活動吸引更多的青少年;二是引導青年學生文明上網,從網絡上獲得有益的知識。
關鍵詞:青年學生;網絡活動;對策研究
科技是把“雙刃劍”,伴隨著信息時代的到來,網絡文化已經深入到社會的各個角落,為青年學生的學習和生活帶來了很大的便利,同時網絡文化帶來的負面影響也越來越大。來自各方面的信息表明,青年學生上網玩游戲帶來了諸多的社會問題,給學校、家庭和社會提出了許多新的課題。青年學生作為上網的主要群體,強化其上網的道德意識勢在必行。因此,關注網絡文化與青年學生的健康發展,分析其形成的原因及特征,闡述其在城市文化建設中的作用與地位,采取有效措施,推動其健康發展就顯得十分重要。
一、研究對象與方法
本課題的研究對象為鄭州市5所大學的610名二、三年級的青年學生。
本課題所采取的研究方法主要有以下四種。一是文獻資料法。筆者查閱了近年來的20余種報刊,并通過上網查詢閱讀青年學生網上娛樂活動的文章近百篇,對國內外的研究成果進行了分析、比較,明確了自己的研究方向、目的和任務。二是觀察法。筆者親自到一些中學及大學周圍的網吧,現場調查了網吧營業的時間、管理狀況和環境衛生情況,并深入調查了學校課外活動及學生周末的體育活動情況,從而獲得了最直接的觀察資料。三是調查法。筆者對所調查的5所大學的610名二、三年級學生發放了調查問卷,回收問卷591份,有效問卷為570份,問卷有效率為93.44%。四是數據統計法。筆者除了對收集到的數據進行了必要的人工統計分類外,還通過計算機統計軟件對其他的一些數據進行了統計處理。
二、研究結果與分析
青年學生網絡活動狀況。調查結果顯示:青年學生經常進行網絡活動的有258人,占被調查人數的45.26%;每隔幾天進行網絡活動的有312人,占被調查人數的54.74%;偶爾進行網絡活動的有44人,占被調查人數的7.72%。從青年學生網絡活動的總體狀況及趨勢來看,每隔幾天上網的人數最多,經常上網的人數次之,偶爾上網的人數最少。
青年學生網絡活動的時間段。調查結果顯示:青年學生課余時間進行網絡活動的有286人,占被調查人數的50.18%;周末白天進行網絡活動的有105人,占被調查人數的18.42%;周末晚上進行網絡活動的有48人,占被調查人數的8.42%;節假日進行網絡活動的有131人,占被調查人數的22.98%。從青年學生網絡活動的時間段來看,課余時間進行網絡活動的青年學生人數最多,周末晚上進行網絡活動的人數最少。
青年學生網絡活動的時間。調查結果顯示:青年學生網絡活動的時間每次不超過1個小時的有123人,占被調查人數的21.58%;每次超過2個小時的有214人,占被調查人數的37.54%;每次超過3個小時的有86人,占被調查人數的15.09%;青年學生網絡活動時間隨機性較大的有123人,占被調查人數的21.58%。從調查結果看,青年學生網上娛樂活動的時間一般都超過2個小時。
青年學生網絡活動的場所。調查結果顯示:在校外網吧進行網絡活動的青年學生有493人,占被調查人數的86.49%;在父母辦公室進行網絡活動的有33人,占被調查人數的5.79%;在親戚或朋友家里進行網絡活動的有31人,占被調查人數的5.44%;在自己家里進行網絡活動的有13人,占被調查人數的2.28%。從青年學生網絡活動的場所來看,他們進行網絡活動的場所多集中在網吧。
青年學生網絡活動的內容。調查結果顯示:青年學生在網上看新聞的為241人次,占被調查男生人數的42.28%;在網上聊天、交網友的人數為152人次,占被調查人數的26.67%;在網上看電影、電視劇的人數為260人次,占被調查人數的45.61%;在網上玩游戲的人數為283人次,占被調查人數的49.64%;在網上玩棋牌游戲的人數為202人次,占被調查男生人數的35.43%;在網上進行其他活動的男生人數為101人次,占被調查人數的17.72%。
青年學生月體育消費與網絡活動消費的狀況。調查結果顯示:青年學生月體育消費在5元的人數百分比高于進行網絡活動消費人數13.40個百分點,說明他們在此區間的體育消費高于網上消費;青年學生月體育消費在5元至10元的人數百分比為44.04,高于月進行網絡活動消費人數22.29個百分點,說明他們在此區間的體育消費高于網上消費;青年學生月體育消費在11元至15元的人數百分比為28.95,低于進行網絡活動消費人數13.68個百分點,說明他們在此區間的體育消費低于網上消費;青年學生月體育消費在30元至40元的人數百分比為4.04,低于進行網絡活動消費人數5.79個百分點,說明青年學生在此區間的體育消費低于月上網消費支出的費用;青年學生月體育消費在50元以上的人數百分比為1.23,低于進行網絡活動消費人數4.03個百分點,說明青年學生在此區間的體育消費低于月進行網絡活動消費的支出。
三、青年學生月體育健身消費與網絡活動消費總體趨勢的比較
從青年學生月體育健身投入的總體趨勢可以看出,投入排在第一位的是5元至10元之間,排在第二位的是11元至15元之間,排在第三位的是不超過5元。在30元至40元及50元以上投入的青年學生人數極少。青年學生對健身的投入多半是購買體育活動器材或外出娛樂健身,少數青年學生參加了課外培訓班。青年學生體育健身消費與網上活動投入相比差異顯著,每月進行網絡活動的支出明顯高于體育健身的投入。
調查結果顯示,青年學生經常上網和每隔幾天網上娛樂的人數為92%,這表明網上娛樂已經成為青年學生課外娛樂的主要方式之一。多數青年學生選擇網上娛樂的時間主要集中在課余,其次是節假日,周末也是網上娛樂的時間段。青年學生每次網上娛樂的時間為2個小時左右,其次多為隨機性,也就是說他們上網時間隨著自己的心情而定。高校青年學生上網的地點選擇在校外網吧的達到86.49%,這說明校外網吧是高校青年學生網上娛樂的主要地點。而且每月用于上網的消費明顯高于每月體育健身的消費。從網上娛樂活動的內容來看,青年學生網上娛樂活動的內容依次為游戲、電影、電視劇、聊天。同時,青年學生的上網內容隨機性很強。
國內醫學專家普遍認為,電磁輻射對人體有害,青年學生正處于身體發育最重要的階段,長時間的網上娛樂活動將會對他們的視力、身體發育等造成極大的危害。此外,“網絡色情”也對青年學生的健康成長產生了諸多不良影響。調查中還發現,高校體育設施經費的投入嚴重不足,直接影響到青年學生的課外體育鍛煉。學校體育教學內容單調和課外鍛煉內容單調,多數青年學生得不到很好的輔導也是造成其沉溺網絡的主要原因。因此,改革學校體育教育,把青年學生吸引到健康的體育活動中來,是確定青年學生良好生活和娛樂方式的最好方法之一。
網絡可以改變人,人也可以改變網絡。我們不能因為網絡存在著種種弊端而因噎廢食,視網絡為洪水猛獸。相反,我們應認真總結和反思,找出各種方法、途徑去預防、控制、消除網絡的不良影響,使網絡更好地為人類服務。對此,筆者提出如下兩點建議:一是大力開展校園體育活動,用豐富多彩的課外活動吸引更多的青少年,通過體育活動減少青年學生上網的時間及次數;二是引導青年學生文明上網,從網絡上獲得有益的知識,提升他們的道德認知水平和網絡文明程度。此外,學校應對那些沉迷于網絡游戲和網上聊天的青年學生高度重視,充分發揮學校心理輔導和咨詢的作用,幫助他們擺脫對網絡的依賴。
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