信息技術是一門實踐性很強的學科。課堂上,學生只有積極地動手、動腦,積極主動地參與學習,才能更好地獲得知識。而學生普遍的實際反應是:興高采烈地沖向計算機教室上課,上課過程中卻總覺得無聊,無事可做,千方百計地玩游戲。那么,如何讓學生主動參與到計算機課堂活動中來,發揮他們的積極性、主動性,從而更好地學習和掌握計算機知識。
創設情境,精心設計,激發學習興趣
一提到到信息技術課,學生往往都很喜歡,但這種愛好往往表現在愛玩游戲,或者看電影電視、動畫片,而對一些基礎知識、理論知識以及技能的學習卻不愿意去了解掌握。為此,創設情境,巧妙地設計每一節課的導入和上課過程是關鍵,注重這個環節便可以讓基礎知識融入學生喜歡的活動中,使學生對課堂內容感興趣,使之在喜歡的活動中學習,從而達到預定的教學目的。
1 游戲激趣,主動學習
既然學生喜歡玩游戲,我們就把所授教學內容與游戲巧妙結合,激發他們的學習興趣,讓學生在興趣中主動學習新知識,掌握新技能。如指法練習這一學習內容枯燥、單調,學生往往不愿意練習,更談不上主動學習。針對這一特點,教師可以結合《金山打字通》中的《生死時速》這個游戲,讓學生在游戲中練習,打字速度慢的學生很快就被速度快的學生抓到了。這時學生就會提出如何才能打得又對又快,在這種游戲情境中,教師及時引導,并講解指法練習,學生學得就很認真。經過一段時間的練習后,學生們再玩這個游戲時就感到輕松自如了。這樣在游戲中不僅鞏固了指法,還保持了學習的熱情。
一般來說,如果學生對所學的知識感興趣,就會深入地、興致勃勃地學習這方面的知識,并且廣泛地涉獵與之相關的知識。在課堂教學中,為學生提供生動逼真的教學情境,自然會引起學生的興趣,調動其主動學習的積極性,從而培養學生主動去學習信息技術的能力和習慣。
2 創設情境,積極學習
在課堂教學中,我們可以利用多媒體來創設情景,通過演示來激發學生的學習欲望,使學生在美的享受中產生興趣,進入學習狀態,從而積極主動地參與到學習中來。
如在教學Flash軟件時,開始的理論課比較關鍵,但也比較枯燥無味。所以在講授新課之前,可以利用半節課時間來欣賞Flash動畫作品,從簡單到復雜,使學生沉浸在動畫作品的情景中,并對Flash產生濃厚的興趣,很想自己馬上就會制作。這時,教師引出Flash這個軟件,并鼓勵學生:“只要大家認真學習,動手動腦,發揮想象,也可以做出這樣的作品。”在這種情境中,學生一定會全身心地投入到學習中來,哪怕是枯燥的理論課。
創設情境,自主嘗試,獲取知識技能
在課堂教學活動中,學生是學習的主人,要讓學生主動參與教學的每一個環節,真正體現教為學服務這一教學宗旨。實踐的過程是學生將所學知識轉化為能力的過程,信息技術課堂更重視學生動手實踐能力的培養。因而在教學中,教師應創設情境,大膽放手,給予學生想象的空間,讓學生進行自主的探究,自行解決實際碰到的問題,充分發揮學生學習的主體性,以達到預期的教學效果。如在“畫圖”軟件中,教師講解了矩形和正方形的畫法后,橢圓和圓形的畫法就可以讓學生嘗試自己去探究。大膽放手,有利充分發揮學生的主體性,培養學生的創造性思維,提高課堂的教學效率。
創設情境,鼓勵創新,培養信息素養
陶行知先生曾說:“教育不能創造什么,但它能啟發兒童創造力以從事于創造工作。”在信息技術課教學實踐中,創設情境,增設趣味性,不僅調動了學生學習的積極性,更重要的是啟發了兒童的創造力,有利于學生創造性思維能力的提高和發展。信息技術中留給學生創造的空間有許許多多,如“畫圖”中的自由創作、“Word”、“Flash”中的電子作品創作等,都是學生進行創新的范圍。
培養信息素養要鼓勵學生創新,發展學生的愛好和興趣,培養學生的個性。如學習制作電子賀卡時,我展示幾張與他們同齡的學生制作的電子賀卡,創設情境,讓學生欣賞,最后激勵學生,只要大家開動腦筋,發揮自由想象,同樣可以做到,而且可以做得更好、更有創意。因此,在信息技術教學中,不僅要使學生學會一般軟件使用方法,而且要創設情境,培養學生的想象力、創造力和獨立解決問題的能力,全面提高學生素養。
總之,在課堂教學過程中,創設愉悅、和諧的教學情境,把學習內容和其他課程有機的整合,讓學生自主學習。是調動學生學習積極性、主動性和培養學生創新精神必要且有效的手段,對學生的全面發展起著重要作用。學生是學習的主人,要讓學生主動參與教學的每一個環節,真正體現教為學服務這一教學宗