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形成問題意

2011-01-01 00:00:00周俊
小學教學參考(數學) 2011年6期


  早在兩千多年前,我國大教育家孔子就高度評價問題的價值及意義,認為“疑是思之始,學之端”。愛因斯坦也說過:“提出一個問題比解決一個問題更重要。”可見,具有問題意識對學生自主學習具有重要的作用。問題意識是指學生在認知活動中碰到一些難以解決、疑慮的實際問題或理論問題,并由此產生一些懷疑、困惑、探索的心理狀態。這樣的心理狀態又驅使個體積極思維,不斷提出問題和解決問題。基于學生的問題意識,筆者就“用分數表示可能性的大小”這課談談自己教學設計的思路。
  案例:
  一、課前預習,引發問題
  1.這節課學習什么?
  2.通過預習,你知道了些什么?
  3.在預習中,你有哪些問題?
  二、討論交流,梳理問題
  1.怎么用分數表示可能性的大小?
  2.用分數表示可能性的大小有什么用?
  三、師生互動,解決問題
  1.嘗試用幾分之一表示可能性的大小。
  (1)兩張牌,一張紅桃A,一張紅桃2,把它反扣在桌上,任意摸一張,摸到紅桃A的可能性是多少?為什么?2和1各表示什么?
  (2)添一張紅桃3,任意摸一張,摸到紅桃A的可能性是幾分之幾?
  這三張牌,任意摸一張,摸到的牌是紅桃2的可能性呢?紅桃3呢?
  2.探索用幾分之幾表示可能性的大小。
  (1)出示例2,任意摸一張,現在摸到紅桃A的可能性是幾分之幾?摸到紅桃的可能性是幾分之幾?怎么想的?
  (2)你還能提出哪些問題?你是怎么想的?
  3.感悟可能性的大小在0~1之間。
  任意的六張牌,反扣在桌上,從中任意摸一張,摸到紅桃A的可能性是幾分之幾?四人小組交流。
  小結:從這六張牌中,任意摸一張,摸到紅桃A的可能性最大是1,也就是一定會摸到;可能性最小是0,也就是不可能會摸到。
  四、鞏固測評,反饋問題
  1.鞏固檢測(略)。
  2.知識運用。
  (1)兩家超市為了搞促銷活動,只要買東西就可以轉動大轉盤一次(如下圖)進行抽獎,指針轉到黑色區域有獎。如果兩家超市商品價格一樣,你愿意去哪家超市,為什么?
  (2)小明、小紅玩摸球游戲,球有2黃1紅1白,小明說:“從袋中任意摸一個球,摸到黃球算我贏,摸到紅球算你贏。”小紅會同意嗎?為什么?哪個會吃虧?為什么會吃虧?要使游戲公平,怎么辦?
  五、提升應用,拓展問題
  1.總結。
  2.拓展。
  除了任意摸一個球,你還能提出什么問題?(任意摸2個球,摸到球的可能性是幾分之幾?)
  反思:
  學生的學習過程是一個不斷面臨問題、解決問題的過程。有了問題,學生才會積極投入學習活動之中。課前讓學生預習,其目的是讓學生在了解學習內容的基礎上激活舊知,更重要的是使學生產生新舊知識間的認知模糊,并由此產生困惑,從而引發問題,讓他們帶著“問題”走進課堂。
  本課伊始,針對學生預習中的疑惑,引發他們交流。由于課前進行過預習,學生心中有疑惑,因而交流起來有話好談。在學生提問的基礎上,筆者從中梳理出有典型特征、有價值的問題,如“怎么用分數表示可能性的大小”“用分數表示可能性的大小有什么用”等。這些問題是學生在預習后感知到困惑提出的,因而他們對解決這些問題內心有強烈的需求。
  當學生提出問題后,筆者以解決問題為主線,緊緊圍繞如何解決這些問題師生共同展開活動進行探討。首先通過摸兩張牌,引發學生思考:“摸到紅桃A的可能性是多少?”由于課前進行過預習,學生都能說出是二分之一,但這僅僅是學生一個模糊的表象,僅知其然但不知其所以然。因而,又為學生創設了“適宜”的問題情境:“為什么是二分之一?2和1各表示什么?”學生在思考的過程中,模糊的認識逐漸清晰化,初步形成了經驗和策略。在此基礎上設計了摸3張牌的活動,然后過渡到摸6張牌的活動,設計的問題層層遞進、逐層深入,學生已經形成解決這類問題的經驗,能夠利用已有知識解決未知問題。接著創設從反扣的六張牌中,猜測任意摸一張,摸到紅桃A的可能性是多少的問題情境。通過創設這一開放性的情境,學生進行了各種各樣的猜測,在驗證后總結出可能性最大是1,最小是 0,可能性介于0和1之間。在得出結論的同時,學生也溝通了之前學過的“一定”和“不可能”的知識。這一設計巧妙地建立了新舊知識之間的橋梁,讓學生明白了知識的來龍去脈,真正做到知其然還知其所以然。在解決問題這一環節,筆者以學生已有的知識和經驗為基礎,以問題解決為主線,適時點撥、引導,讓學生經歷知識的形成過程。學生在問題的不斷探索中掌握了知識,發現了規律,形成了思想、策略及經驗,逐步完善了自身的知識體系。
  新授后的鞏固練習,是為了進一步加深學生對新知識的理解,反饋學生對新知識的掌握情況,使學生所學的知識及時轉化為技能。在學生掌握知識點后,筆者設計了一組練習,限時檢測來反饋學生學習中所存在的問題,洞悉學生對知識的了解程度,做到有針對性的評價。知識僅僅停留在理解的層面上是不夠的,更重要的是能夠提升到應用層面上來。為此,本課以學生生活中熟悉的事物為素材,圍繞學生課前提出的問題設計了兩個活動,一是通過選擇不同的轉盤,使學生認識到用分數表示可能性可以清楚地比較出可能性的大小;二是讓學生制定合理的摸球方案,使學生認識到游戲規則的公平性體現在等可能性上。在活動中多次引導學生透過游戲展開思考,把操作活動和思維活動緊密地結合在一起。活動結束時,學生課前提出的問題已迎刃而解,并能潛移默化地應用在實際生活中。這些活動,既調動學生學習的興趣,又培養了他們學習的熱情和主動探究的精神,使學生充分感受到數學知識就在身邊,體會到數學在生活中的應用,深刻認識到學習數學的意義與價值。
  蘇霍姆林斯基說過:“在人的心靈深處,都有一種根深蒂固的需要,就是希望自己是一個發現者、探索者。在兒童的精神世界里,這種需要特別強烈。”學生學習數學不是被動吸收課本上的現成結論,而是一個充滿豐富、生動的思維過程,也是一個不斷質疑又不斷解惑的過程。為此,在學生解決了問題的基礎上,筆者提出“除了任意摸一個球,你還能提出什么問題”,學生在啟發中拓展出“任意摸2個球,摸到的球的可能性是幾分之幾”這一新的問題。這樣引發了學生新的思考,讓學生帶著問題走出課堂,將課內的興趣延伸到課外,從而產生自主學習的需要,同時也為后續學習做了一個鋪墊。
  縱觀整節課,在教學活動中以“問題”為核心,基于問題情境引導學生探索知識,形成技能,既以問題引入,以問題歸結,又以新的問題引入新的學習,使問題貫穿于課堂教學的整個過程,實現了學生知識掌握的螺旋上升過程。
  (責編黃桂堅)

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