摘要:動漫作為一個新興產業,近年來,呈現出蓬勃發展的態勢。各種動漫培訓機構,大專院校,甚至大學本科都在開設動漫專業。中職學生如何在強手如林的各類學生中奪得一席之地,實現順利就業,是一個值得我們探索和研究的問題。文章探析了如何對中等職業學校的動漫專業課程實施以就業為導向的實踐探索研究。
關鍵詞:以就業為導向;動漫專業課程;中職
一、目前中職動漫專業發展的困境
自20世紀90年代以來,我國動漫產業得到長足發展。在我國“十一五”發展綱要中,動漫產業被定為未來國家文化產業發展的九大領域之一。在國家政策的大力扶持下,動漫行業呈現出蓬勃發展的態勢。各種動漫培訓機構,大專院校,甚至大學本科都在開設動漫專業。中職為了自身發展的需要,也開設了動漫設計專業。在建立初期,一般根據其他中職學校的辦學情況,參考了部分高校的課程設置,并根據學生的實際情況,開設相應的文化課、專業基礎課和專業課,旨在培養具有扎實繪畫造型能力、動漫造型能力、卡通繪畫制作技藝和二維、三維電腦動畫制作技術的應用型初中級技術人才。但事實上,這種“改良型”課程模式不能實現人才培養的目標。課程實施效果并不理想,最明顯的就是中職動漫設計專業的學生畢業后很難找到專業對口的工作。這樣也影響了中職動漫專業的招生。因此,我們對中職的動漫專業的專業課程進行了以就業為導向的改革嘗試,試圖改變目前情況下中職動漫專業學生找工作難,而本土市場卻只能從外地引進動漫人才的困擾。
動漫的專業課程應至少包含專業核心課、專業基礎課。專業核心課是指直接指向動漫崗位工作任務的專業能力課程,如漫畫繪制、分鏡頭設計等課程;專業基礎課程是指間接指向工作任務、完成崗位工作任務所需、適應崗位變更發展的課程,如素描、色彩、視聽語言等課程。中職的學生與大專的學生不同,他們沒有任何的美術基礎,基礎課必須從最基本的教起,如果基礎課占比例太大,則影響了核心課程的教學,而如果按照高職校的設置來教,學生只能學個皮毛。同時對于核心課,由于中職學生本身的學習基礎一般,學習時更是感覺難度較大,很難掌握。學生學習期滿后,在專業技術能力上根本無法和大專院校的學生抗衡,也無法和培訓機構出來的人一較高低。
二、中等職業教育以就業為導向的必要性
中職學校在專業課程體系構建上幾十年來一直沿用傳統學科型課程模式,存在著片面強調學科體系,重理論、輕實踐,與當地經濟發展實際聯系不緊密,對知識應用、創新精神和實踐能力培養重視不夠,實踐和專業技能訓練比較薄弱等問題,難以使學生形成熟練的職業技能和適應職業變化的能力。這些問題制約了學校的健康發展,導致了學校所培養的專業人才未能符合當地經濟發展和企業用人的需要。因此,教育部明確提出以就業為導向,加快推進職業教育的改革創新,這一職業教育發展方向有其社會學、經濟學和教育學的深刻的理論依據。教育部原部長周濟也曾提出:“職業教育就等于就業教育?!甭殬I教育如果不充分重視實現自己的就業功能,就無法發揮更多的功能和更大的發展。尤其在當前職業教育和社會需求脫節較為嚴重的情況下,以就業為導向能夠解決許多現實問題。因此,堅持以就業為導向,是實現職業教育服務就業、服務經濟社會發展的根本要求,也是深化職業教育改革、加快職業教育發展的必然選擇。
三、對中職動漫專業課程以就業過程為導向的實踐探索
1. 從行業情況分析與工作分析出發,分析崗位典型工作任務,重組教學內容
傳統的動漫教材通常遵循專業學科課程的特點,分別按章節介紹。以FLASH為例,分別按章節介紹Flash基礎、繪圖與素材準備、圖層、元件和實例、創建動畫、交互動畫、使用組件、動畫的發布與導出,綜合動畫實例。通常在每個章節配以一定的小例子,來熟悉軟件功能的使用。學生學完后,雖然對軟件的功能有了大概的了解,但卻很少能做個完整的作品。其他的專業課的情況也類似,學生根本無法綜合運用所學到的知識,造成了用人單位對學生專業能力的懷疑。
由于一個動漫作品涉及多個工作流程和三到四個軟件,如果沒有分工和合作,工作難度和工作強度可想而知有多大,而且就技能培養的角度來看,要大規模培養又全又精的人才是不可能的。因此,與其培養一大批“學多而不精”的人,倒不如根據學生能力培養其某一個技能發展方向,更有利于與企業需求對接。我們經過對本土動漫公司的調研,發現在專業技能要求上,動漫設計公司注重技術的全面性(一人完成多個制作流程),而三維動漫公司主要依靠相關衍生產品的開發和動漫形象授權而非動畫片生產盈利。三維動漫公司的崗位工作內容相對封閉,崗位與制作流程基本一致;公司都比較看重實際工作能力,對學歷文憑不設限,工作范圍和內容比較穩定,企業以初中級技能型人才需求為主。因此,我們在以工作過程為主線,在工作任務分析的基礎上,將與動漫專業相關的課程做成一個