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淺析教育游戲在小學數學課堂教學中的應用

2012-01-01 00:00:00祁昌生
數學學習與研究 2012年2期

【摘要】 教育游戲即可以培養游戲者的技能、知識、智力、態度、情感及價值觀,并有一定教育意義的電腦游戲. 其具有教育性與娛樂性并重的特點. 本文重點闡述了教育游戲在小學數學課堂教學中的應用.

【關鍵詞】 教育游戲;小學數學;課堂教學;應用

在信息技術發達的現代社會,電腦游戲也成為了新的娛樂方式,走入了小學生的生活中,因而,具有教育意義的教育游戲應運而生. 其具有教育性與娛樂性并重的特點,深受學生的青睞,也逐漸應用到教育領域中.

隨著新課標的不斷改革,倡導以學生發展為本的快樂教學,但在傳統的教學中不能體現這一創新教學理念. 而將教育游戲引入小學數學課堂教學,能夠模擬數學學習環境,激發學生學習數學的興趣,提高學生自主學習能力,創新數學課堂教學模式. 因此,在小學數學教學中,教師巧妙地將教育游戲應用到課堂教學中來是十分必要的.

一、教育游戲的涵義

教育游戲既可以培養游戲者的技能、知識、智力、態度、情感及價值觀,并有一定教育意義的電腦游戲. 其特點如下:(1)教育性. 主要以學習內容與學習目標表現出來. 學習內容服務于學習目標,在每個挑戰等級的游戲任務里,以完成任務來達到學習目標. (2)娛樂性. 將游戲的娛樂性,如有趣的情境與環境、游戲的元素與道具等,轉為學習動機,讓游戲者達到學習目標. (3)交互性. 游戲者的行為與媒體展現的東西有著因果聯系,致使其關系出現的直接原因,即為游戲交互性. 交互性讓學習者能夠專心致志地投入到游戲中. (4)挑戰性. 游戲者在迎接挑戰時則須應用一定策略,而使用策略又會出現不確定的結果,從而形成新挑戰.

二、教育游戲在小學數學課堂教學中的應用

在小學數學教學中,教育游戲可作為教師教學的環節,學生學習的方式,有利于喚起學生的求知欲望,增強他們數學知識的應用能力,滲透情感體驗. 小學數學具有較強的抽象性與邏輯性,因此,更需將教育游戲融入教學中,實現游戲與教學的有機滲透與平衡.

1. 課前準備階段

在教學環節中應用游戲,或一些教學環節自身就為游戲,不但讓數學教學更富有樂趣,更可提高學生的積極性,使其主動參與課堂學習,集中注意力,保持學生的飽滿情趣. 在開展教學前,教師應對教學內容進行分析,確定課堂教學目標. 同時,基于學生的特點,確定教學難點與重點,并選擇好教學用具及輔助設備. 其次,就是游戲的選擇,教師可依據教學要求選擇已制作好的教育游戲或自己設計的游戲,應用的游戲應貼近教材知識點,符合教學目標,遵循數學規律,具有趣味性,同時,還要考慮其娛樂性是否與學生的思維與年齡特點相符合,游戲的類型、長短應考慮到課堂教學的時間分配,游戲類型應多樣化.

2. 教學實施階段

教師應先以常規教學方式,初步了解學生對新知識的學習,通過教學活動講授基本知識點,進而進入游戲練習階段. 游戲開始時,教師應講解其游戲的規則和任務,然后組織學生游戲練習. 在學生游戲中,教師可觀察他們的進展,必要時給予指導. 對完成好的學生加以表揚,較差的也應鼓勵,樹立其信心.

第一,創設學習情景. 游戲應通過文字、圖形、聲音等來體現想象或實際生活中的與課堂學習相聯的世界. 在此虛擬的空間里,學生可隨處走動,再與環境對象的交互,完成學習目標. 必要時,還可進行情節設計. 如教學“時、分、秒”時,在讓學生認識1小時為60分鐘時,教師可用教育游戲使學生通過自己的觀察與操作,體驗分針走動時,時針也在走動,分針移動快,時針移動慢. 通過電腦,教師可利用PPT、教育游戲“幾時幾分”、“龜兔賽跑”等. 組織學生操作“龜兔賽跑”,對游戲作出評價,引導學生注意時針在半小時的位置,提問:為什么時針會在兩個數字之間,讓學生帶著問題進行游戲. 然后組織學生學習“時與分”. 首先對PPT 鐘面進行仔細觀察,識別各組成部分. 數出分針走了一圈為60小格. 然后操作鐘面,獲得知識. (1)能夠巧妙地數出分針走到幾個小格. 從8走到4,分針走了幾個小格?從4到8呢? (2)1小時為60分,那么2小時等于多少分鐘?180分鐘等于幾小時?(3)在Flash 游戲中,分針可隨學生的意愿而變動,當分針變動時,時針也跟著變動,這樣,讓學生于動態操作中把握時針與分針的運動關系. 當分針走了一圈時,時針則走了一大格. 明白了時針之所以在兩個數字間是因為分針未走完一圈,時針也就未能走完一大格,因此而停在兩個數字之間.

第二,創設含有課堂知識的游戲活動. 在游戲設計中,把教學內容藏于游戲中,或通過游戲道具,亦或通過任務方式把所教內容轉為游戲內容. 當學生深入游戲時,則能加深對知識的理解與把握. 如教學“100以內數的大小”時,則有同名游戲. 在游戲中,需學生把4個數從小至大排列. 在教學中:(1)引入游戲,使學生在游戲中體會數的大小比較的方法.(2)小組合作,使會比的同學講講如何比較,小組總結,集體交流. (3)以兩個例題進行檢測. 游戲練習,闖關后全部正確的則可表明已經掌握比較數的大小的方法, 有錯誤的則循環練習. (4)開展變式練習. 這樣,將游戲與教學有機整合,能夠讓學生在游戲中體會到數學學習的樂趣.

3. 教學補救與總結

游戲結束后,教師應對學生的學習情況進行及時總結,同時適當地總結與提升游戲的教學內容. 在此教學模式中,以學生為中心,以游戲為主,教師是此過程的指導者與組織者,通過對學生游戲的觀察,能夠對課堂出現的一些問題進行及時指導. 學生則在教師的引導及游戲學習中,積極主動地構建知識.

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