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游戲成敗特征對自我效能感和游戲興趣的影響

2013-01-01 00:00:00宋伊陽澤
中國校外教育(下旬) 2013年3期

本研究以60名高中學生為被試,以改編的“算21點”的撲克牌游戲為載體,通過創設八種不同規則以及調查游戲結束后被試游戲興趣和自我效能感的結果,探討了不同游戲成敗特征以及自我效能感對游戲興趣的影響作用。研究發現:(1)游戲成敗速度和游戲成敗難易轉換程度對被試游戲興趣的影響顯著,而游戲成敗損益大小的影響不顯著。(2)游戲成敗速度和游戲成敗難易轉換程度對被試自我效能感的影響顯著,而游戲成敗損益大小的影響不顯著。游戲成敗特征自我效能感游戲興趣1引言

游戲是人們生活中必不可少的娛樂之一,有調查發現,每天都玩游戲的人數比例占到51.76%,讓越來越多的人沉迷于游戲中,甚至于出現游戲成癮。關于游戲成癮的根源,已有許多研究表明,生活事件、社會支持、認知與應對、人格特點、家庭因素等與游戲成癮存在較大的關系。

克拉思諾和佩培拉認為,游戲行為具有四個主要特征:靈活性、肯定性情感、虛擬性、和內部動機。根據已有調查,促使人們產生游戲成癮的多是一些競技性游戲,而競技性游戲的關鍵是具有對抗并形成成敗結果。

關于成敗特征,已有研究分析了成敗體驗與學業的關系。成敗體驗與成就目標的關系研究表明,在成敗兩種體驗情境中,掌握目標取向的學生有最高的業績表現,最高內在動機,焦慮度最低,失敗情境下的業績表現高于成功情境。

結合到游戲興趣的研究,通過游戲情境中的成敗特征來研究其對個體心理,主要是自我效能感的影響。謝延明指出,在網絡成癮行為方面, 自我效能感是一個關鍵變量。網絡成癮學生的自我效能感極其顯著地低于總體學生的平均水平。現實中學業壓力增大,學業自我效能感無法滿足,自信心受挫,滿意度降低。

2方法

2.1 被試。四川省綿陽市某高中二年級隨機選取學生60名,其中男生30名,女生30名,被試共分15組,4人一組進行撲克牌游戲。

2.2 研究工具

(1)撲克牌和紙片。撲克牌用于游戲,共52張,除去大小王。每個玩家各得20張紙片作為此種水平下游戲的全部籌碼。

(2)自制調查表。從游戲興趣、自我效能感兩方面調查,共7題。其中游戲興趣3題,自我效能感4題,每題A/B/C/D共四個選項,分值依次為1、2、3、4分。

(3)新“算21點”撲克牌游戲。本實驗中的撲克牌游戲改編自人們日常生活流行的“算21點”撲克牌游戲。

2.3 研究設計

(1)采用2(游戲成敗速度:快、慢)×2(游戲成敗轉換難易程度:憑運氣輸贏則成敗轉換易、憑技術輸贏則成敗轉換難)×2(游戲成敗損益程度:成敗損益大、成敗損益小)的被試內設計,興趣度、效能感為因變量。

(2)成敗速度通過牌是否一次性發完來改變;成敗轉換難易通過玩家是否在拿到底牌后看牌而下注和要牌來改變;成敗代價通過贏家是否獲得輸家的全部下注籌碼來改變。

3結果

3.1不同游戲成敗特征對游戲興趣的影響

以成敗速度、成敗轉換難易程度、成敗損益程度為自變量,游戲興趣為因變量,通過方差分析,考查在不同水平的游戲成敗特征下,被試的游戲興趣。

結果顯示,游戲成敗速度的主效應顯著。游戲成敗速度慢的被試游戲興趣顯著高于游戲成敗速度快的被試游戲興趣。游戲成敗轉換難的被試游戲興趣顯著高于游戲成敗轉換易的被試游戲興趣。游戲成敗損益程度的主效應不顯著,其他各因素的交互作用均不顯著。

3.2不同游戲成敗特征對自我效能感的影響

以成敗速度、成敗轉換難易程度、成敗損益程度為自變量,自我效能感為因變量,通過方差分析,考查在不同水平的游戲成敗特征下,被試的自我效能感表現。

結果顯示,游戲成敗速度的主效應顯著,的被試自我效能感顯著高于游戲成敗速度快的被試自我效能感。游戲成敗轉換難易程度的主效應顯著,游戲成敗轉換難的被試自我效能感顯著高于游戲成敗轉換易的被試自我效能感。游戲成敗損益程度的主效應不顯著,其他各因素的交互作用均不顯著。

4討論

4.1不同游戲成敗特征對游戲興趣的影響

游戲成敗的速度和成敗轉換難易對游戲興趣有顯著影響。這一結論支持了有關結論,在游戲中,成敗速度快的游戲更易引發玩家興趣,這說明能快速獲得游戲成敗的結果,能避免玩家因長時間投入游戲而獲得失敗產生無助感,從而喪失游戲興趣。成敗轉換難的游戲更易引發玩家興趣,這說明成敗轉換難的游戲,其任務難度較大,避免玩家產生厭倦感而喪失游戲興趣。

4.2 不同游戲成敗特征對自我效能感的影響

游戲成敗的速度和成敗轉換難易對自我效能感有顯著影響。這一結論支持了有關結論。在游戲中,成敗速度快和成敗轉換難的游戲是玩家獲得更高的自我效能感,說明成敗速度快和成敗轉換難的游戲更具有挑戰性,在這種游戲中獲得的成敗更容易使玩家獲得高自我效能感。

5結論

5.1游戲成敗特征中的游戲成敗速度和游戲成敗轉換難易程度在被試游戲興趣上的主效應均顯著,且游戲成敗速度慢的被試游戲興趣高于游戲成敗速度快的被試游戲興趣,游戲成敗轉換難的被試游戲興趣高于游戲成敗轉換易的被試游戲興趣。

5.2游戲成敗特征中的游戲成敗速度和游戲成敗轉換難易程度在被試自我效能感上的主效應均顯著,且游戲成敗速度慢的被試自我效能感高于游戲成敗速度快的被試自我效能感,游戲成敗轉換難的被試自我效能感高于游戲成敗轉換易的被試自我效能感。

參考文獻:

[1]呂森林.游戲產業研究報告.中國遠程教育,2004,(22):44-47.

[2]劉炎.兒童游戲通論.北京:北京師范大學出版社,2004.

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