侯震宇
小學生對信息技術課很感興趣,但他們大多對游戲感興趣。作為信息技術教師,時常會因為學生在課堂上心不在焉、對教學內容毫不重視、整個課堂缺乏活力而苦惱。如何有效地利用好課堂的每一分鐘,如何在一開始就將學生的無向注意變為有向注意,如何讓課堂充滿活力,這是每個信息技術教師都在努力思考的問題。
一、課堂導入的原則
1. 針對性原則。教師對教學體系應該非常熟悉,要讀透教材,能夠合理把握教學目標、教學重點、難點以及新舊知識之間的連接點和轉折點,能在新舊知識之間建立自然、平滑的鏈接。教師還應該非常熟悉學生,了解學生的最近發展區、了解學生的需求,如果教師對學生不了解,所選擇的材料、所講述的導語就不能吸引學生,無法達到預期的教學效果。
2. 趣味性原則。充滿情趣的導入,能變平淡為熱烈、變枯燥為生動,妙趣橫生、引人入勝,為學生創設輕松愉快的學習情境。學習終究是要付出艱苦勞動的,教師在導入中要讓學生以新知識發現者的愉快心情把興趣轉化為穩定的內在動力,這才是導入趣味性的上乘佳作。
3. 啟發性原則。課的開始是否能啟發學生思考,是一節課成功與否的前提。教師要通過各種方式,如設置懸念、創設情境、巧妙設疑等方法以激發學生的思維,使學生保持高昂的情緒和振奮的狀態。
4. 多樣性原則。在進行導入設計時,教師應當根據不同的教學內容、不同的教學目標、不同的教學對象,靈活多變的采用各種方法,做到巧妙、新穎。如可以欣賞作品導入、從教師故意所犯的操作錯誤導入。還可以采用多種媒體輔助進行導入,如錄像導入、動畫導入、歌曲導入、詩詞朗讀導入等。
5. 簡潔性原則。導入只是一節課的“引子”,不能過分占用大量時間,以致影響整節課的學習。一般來說,導入時間控制在3分鐘左右為最好。為此,教師要精心設計教學導入語,做到導語簡短易懂,講述精彩有效。
二、信息技術課堂導入方法
1. 溫故導入法。例如學習文字處理“新建與保存”,教師引導學生回憶以前學習“畫圖”時用的方法,讓學生進行對比與嘗試。又如,學習用金山演示制作幻燈片作品時,教師可以從學生已學過的金山文字軟件入手,對比兩個軟件的界面構成,讓學生找出相似和有區別的地方。這種引導學生進行知識遷移的導入法,對培養學生的信息素養有很好的效果。
2. 情境創設導入法。這種方法對事例的選取要求較高,并不是每一節信息技術課都能找出最合適的例子,這就要求教師在平時的教學和生活中注意這方面素材的積累。在教學中發現最為妥當的例子,就可以大膽使用,但不可生搬硬套,使事例缺乏說服力。例如一節畫圖工具的課“選定與移動之搬家總動員”,教師可利用學校新學期對各個班級環境的打造,通過圖片對比,讓學生觀察班里面的變化,引入課程知識,學生非常感興趣。
3. 懸念設置導入法。例如“動物園探秘——曲線工具”,筆者設置了問題:將廣闊的山地改造為野生動物園,游覽火車來到了山的前面,沒有路了,怎樣才能穿過山洞呢?引出本節課的知識點“曲線工具的使用”。然后通過“曲線工具如何使用”“怎樣確定曲線的位置與弧度”等問題層層深入,不斷地激發學生求知的欲望。
4. 趣味導入法。例如“處理表格數據”一課,筆者制作了一個關于考試的動畫,復習了在表格中輸入數據的知識點,并引出處理表格數據的知識點。學生對動畫很感興趣,整節課也因為動畫的串聯、故事的發展顯得非常有序,并始終吸引住學生的注意力。
三、對課堂導入的反思
1. 過分注重導入形式,忽視導入實效。在“文件與文件夾”一課中,一位教師創作了一個動畫,說的是豬八戒取經后被委任當官,但他亂放文件導致工作效率降低。設計的原意是通過類比,告訴學生電腦上的文件不要亂放,要分類放入對應的文件夾。實際的效果是,學生都被動畫的情節吸引了,注意力完全不在知識點上。這節課的導入可以說只起到了熱鬧課堂的效果,沒有促進課堂的有效性。
2. 課堂導入可貫穿于整節課。課堂導入不僅僅是課堂開始的導入,還包括課堂上的過渡,其功能不單是吸引學生,還應該把不同水平的學生引到適合自己水平的練習中去,解決課堂上學生的水平差異問題。在“基本繪圖工具”的一節課中,筆者設計了鞏固練習“畫出不同的人物與小丸子一齊慶祝生日”,該部分有三個等級,分別是媽媽、花倫、小玉,畫這三個人物需要綜合運用之前學過的工具。學生可以根據自己的實際情況,瀏覽學習網站,完成練習。
責任編輯 魏文琦