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視頻游戲對成功老齡化的影響

2014-04-29 13:30:23耿協鑫周宗奎魏華牛更楓
心理科學進展 2014年2期
關鍵詞:社會功能認知功能

耿協鑫 周宗奎 魏華 牛更楓

摘要:老齡化已成為世界性問題,數字化技術的發展以及視頻游戲的迅速普及,使視頻游戲對老年人的影響也逐漸為研究者所關注。游戲中認知功能的訓練能有效延緩認知老化:游戲中體驗到的積極情緒以及與其他玩家的互動可以提高心理健康水平;網絡視頻游戲還能增加老年人的社會交往,擴大社交網絡,增強社會功能:此外,互動視頻游戲還能使老年人進行更多的身體鍛煉。未來研究應進一步探討視頻游戲對成功老齡化更全面的影響,老年玩家在視頻游戲中的性別差異,如何在中國文化背景下理解視頻游戲帶來的積極影響以及進行應用研究,針對老年人的實際需要為游戲開發提供建議。

關鍵詞:成功老齡化;視頻游戲;認知功能;身心健康;社會功能

分類號:B844

世界正快速步入老齡化社會。聯合國統計報告預測,到2050年,很多國家的老年人數量將是兒童的兩倍(United Nations,Department ofEconomic and Social Affairs,Population Division,2009)。人口老齡化已成為一個世界性問題,如何使老年人健康順利度過晚年生活也為各領域研究者所關注。視頻游戲作為信息時代的產物之一,也對老年人的生活產生了影響,接觸并使用視頻游戲的老年人越來越多fEntertainmentSoftware Association,2011)。以往關于視頻游戲的研究較多關注其消極結果,但是近年來越來越多的研究開始在畢生發展過程中考察視頻游戲可能帶來的積極影響(Ferguson,2010;Primack et al.,2012;Spence&Feng,2010)。很多人也逐漸將視頻游戲作為一種延緩機能衰老和維持身體健康的訓練方式。本文將從認知功能、心理健康、社會功能和身體健康四個方面就視頻游戲對成功老齡化的影響和相關研究做一綜述。

1、成功老齡化與視頻游戲

1.1 成功老齡化的定義

老齡化的趨勢使研究者開始關注老年個體的生活質量,并開始了針對成功老齡化的研究。關于成功老齡化的含義,學者們之間側重點不同,如麥克阿瑟老年群體研究(MacArthur communitystudy of successful aging)主要關注身體健康和運動機能良好(Rowe&Kahn,1997),而杜克老齡化縱向研究(Duke Longitudinal Study of Aging)則關注存活率和幸福感(Palmore,Burchett,Fillenbaum,George,&Wallman,1985),這也造成了對成功老齡化定義的困難。但是總的來說成功老齡化就是個體能夠活得長久并享受健康、幸福的生活(Gergen&Gergen,2001)。Rowe和Kahn(1987)曾提出成功老齡化定義的三個方面:無疾病或傷殘:良好的認知和運動機能;良好的社會參與程度。然而近年來有一些學者認為這個定義過于苛刻,因為這個定義描述的僅僅是老年人身體狀況的“客觀方面”,而沒有考慮他們的主觀感受(Phelan,Anderson,Lacroix,&Larson,2004)。

考慮到老年群體的實際情況,絕大部分的老年人未能達到Rowe和Kahn(1987)關于成功老齡化的標準。但大部分老年人即使未能達到這些“客觀標準”,卻也都認為自己能夠稱得上是成功的老齡化(Jeste,Depp,&Vahia,2010;Montross et al.,2006),這表明老年人對生活的主觀感受也是很重要的,甚至比那些客觀的標準更重要(Waddell&Jacobs-Lawson,2010)。進一步的研究發現,與傳統成功老齡化定義的內容相比,主觀感受方面的樂觀心態、積極的歸因方式以及社交參與都與成功老齡化有更緊密的聯系(Depp&Jeste,2006;Reichstadt,Sengupta,Depp,Palinkas,&Jeste,2010)。所以積極的心理健康狀態也是成功老齡化的重要方面。

綜上所述,成功老齡化的內容應該包括四個方面:身體機能良好、認知功能良好、心理健康和社會功能良好(Parslow,Lewis,&Nay,2011;Phelan et al.,20041。成功老齡化可以定義為:老年個體具有良好的身體運動機能、良好的認知功能、積極的心理健康狀態和良好的社會功能,能夠健康、幸福地度過老年階段的生活。

對于老年人晚年的生活適應,也有學者提出了“積極老齡化”和“健康老齡化”的概念,而這兩個概念的涵義與“成功老齡化”基本上是一致的(Ger~en&Gergen,2001)。國內學者多使用“健康老齡化”一詞,李德明、陳天勇、吳振云、李貴蕓(2005)指出健康老齡化包括身體健康、心理健康、認知效能和文體活動四方面,與成功老齡化的定義基本一致。

1.2 視頻游戲的定義與特點

視頻游戲是一類需要借助視聽設備并基于一定的劇情進行操作的游戲(Esposito,2005)。即在視頻游戲中,個體與視頻設備互動并產生視覺及聽覺上的反饋。對于游戲設備來說,包括已經設定好的程序、輸入設備(控制臺、鼠標、鍵盤等)和輸出設備(屏幕、音響等)(Esposito,2005)。因此電腦游戲也屬于視頻游戲,可以將電腦游戲看做是在計算機設備上進行的視頻游戲。而新推出的互動視頻游戲更是傳統視頻游戲與身體運動結合的新型視頻游戲形式。

以往研究者大多關注視頻游戲的消極影響,如攻擊性和情緒不穩定性(Ferguson et al.,2008)以及過度游戲對心理健康的負面影響(Valadez&Ferguson,2011):游戲成癮也成為大眾擔憂的問題(Gentile et al.,2011)。但是視頻游戲的積極影響近來也越來越得到研究者的關注(Blumberg&Fisch,2013)。

近年來視頻游戲群體及游戲功能也發生了巨大變化,呈現出一些新特點,使視頻游戲變得更加流行,并且融入到人們日常的生活中,越來越多的老年人也開始嘗試使用視頻游戲。這些新特點主要有:

第一,游戲的形式及種類不斷增多。從傳統的鍵盤操作游戲或控制臺操作游戲(僅僅只用腦和手),發展到需要身體運動參與的游戲(利用感應裝置捕捉三維空間中玩家的運動,進行人機交互的模擬體感游戲)。同時,針對不同的玩家群體,視頻游戲的種類也不斷增多,從單一的動作或射擊游戲,發展到現在的角色扮演類游戲、策略類游戲、動作競技類游戲及第一人稱射擊游戲等。

第二,隨著網絡的普及,視頻游戲的社會化程度越來越高。許多視頻游戲能夠借助網絡平臺與他人交流、合作和競爭,近年來網絡游戲的迅速發展就說明了這一點,社交網絡游戲已成為很多群體交流互動的常用途徑(Barker,2009)。一些游戲者帶有很強的社交動機,他們玩游戲的目的就是與更多的人建立聯系。

第三,視頻游戲玩家數量越來越多,視頻游戲已成為日常生活中常態化的活動。娛樂軟件協會(Entertainment Software Association)2011年的報告指出72%的美國人都進行某種形式的視頻游戲,而在中國截至2013年6月僅網絡游戲玩家就達3.45億(中國互聯網絡信息中心,2013)。

越來越多的視頻游戲設計從玩家角度出發,提供簡便的操作、優良的體驗以及豐富的游戲種類,讓老年人有興趣也有能力去操縱游戲。視頻游戲逐漸向老年群體滲透,如在美國,從1999年到2011年,50歲以上游戲玩家的比例從9%升至29%(Entertainment Software Association,2011)。

2、視頻游戲對成功老齡化過程的積極影響

即使越來越多的老年人開始接受并使用視頻游戲,但人們還是普遍認為老年人較少玩視頻游戲,這種誤解可能來源于對老年人的刻板印象(Allaire et al.,2013)。研究也發現老年人非常愿意接受視頻游戲(De Schutter,2011),比如在英國,大約1/5的51~65歲群體玩視頻游戲,其中2/3的人每周至少玩一次(Pratchett,2005);而在中國,僅網絡游戲玩家中50周歲以上的群體就占到了2.1%(百度數據研究中心,2013)。

大量研究表明,老年群體在感知覺加工過程、運動機能、反應速度和認知機能方面都會有不同程度的衰退,因此使得一些視頻游戲并不適合老年人(Ijsselsteijn,Nap,de Kort,&Poels,2007)。老年人在視覺和反應速度方面的衰退十分明顯,他們很難在復雜背景中迅速分辨出微小個體,所以第一人稱射擊、體育競技類、動作冒險類等游戲并不適合老年人;老年人的語言認知加工過程較慢,過多的文字信息也會影響游戲操作;運動機能方面尤其是精細動作技能的衰退使老年人較難控制鼠標或其他體積較小的游戲控制設備,而整合了身體運動的互動視頻游戲則很好地解決了這一問題,并且其身臨其境的操作感受容易引起老年人的興趣,并吸引老年人參與其中(Vance,McNees,&Meneses,2009)。所以,適合老年人的視頻游戲應該對認知加工資源和反應速度要求較低,如網上的一些撲克牌游戲、麻將、桌球、象棋,以及某些認知資源消耗和運動消耗較低的互動視頻游戲。

只有在認知功能、心理健康、社會功能和身體機能這四個方面都有良好表現的老齡化才能稱得上是成功的(Phelan et al.,2004)。對于老年人來說,老年階段可以看做是嘗試、探索新事物的好機會,而不是被動地遠離不斷發展的科技生活。視頻游戲為老年人提供了娛樂和學習的新途徑,在延緩認知老化、促進心理健康、增強社會交往和改善身體機能方面都有積極作用,從而幫助他們更好地度過晚年生活。

2.1 視頻游戲對老年人認知功能的積極影響

老年人認知加工能力的降低給老年人的生活帶來極大的不便和痛苦。老年人認知功能的減退體現在很多方面,如加工速度、情景記憶、工作記憶、空間定向及心理旋轉等(Hedden&Gabrieli,2004;Salthouse,2004)。近來的一系列研究發現,視頻游戲的使用與老年人視覺空間能力、加工速度及注意控制等認知功能的良好表現顯著正相關(Basak,Boot,Voss,&Kramer,2008;Stem et al.,2011;Whitlock,McLaughlin,&Allaire,2012)。

視頻游戲對認知功能產生積極影響的一個原因可能是視頻游戲在一定程度上延緩了老年人執行控制能力的衰退。Braver和Barch (2002)認為認知過程大多與執行控制能力有關,認知功能降低的主要原因是執行控制能力的減弱。而在60歲以后衰退最嚴重的就是與執行控制能力相關的認知功能(Basak et al.,2008)。Basak等人(2008)用一款比較復雜的即時策略游戲對一組平均年齡為69歲的老年人進行7~8周的訓練,這款游戲涉及的認知過程包括問題解決、雙任務加工、工作記憶和空間知覺定向,訓練后發現老年被試的執行控制能力有了顯著提高。

另一個可能的原因是,豐富的心理、生理和社會方面的刺激有利于認知能力的良好表現(Kramer,Bherer,Colcombe,Dong,&Greenough,2004)。視頻游戲綜合了多種認知加工內容(如短時記憶、注意、空間知覺等),游戲中的豐富刺激對認知功能的許多方面都產生了影響(Spence&Feng,2010)。對于認知功能本來就較差的老年人來說,視頻游戲對認知功能的改善效果更加顯著(Whitlock et al.,2012)。Winocur等人(2007)對老年人進行了一項包括記憶、目標管理、心理社會機能在內的多重任務訓練,發現這些認知機能可以得到明顯提高。而在真正的視頻游戲過程中則涉及到更多的認知機能,比如在進行一個策略類的游戲時,首先要記住剛剛游戲過程中發生的事件、留下的線索,然后安排每一步怎么做,即如何實現小的目標,尤其是在互聯網游戲中,還要與在線的其他玩家討論及合作,最終完成游戲任務。Stern等人(2011)的實驗進一步發現如果讓老年人在游戲過程中關注游戲的操作細節,并有針對性地進行訓練,那么其執行控制能力及其他認知機能的得分都會顯著提高。

總而言之,視頻游戲對老年人認知功能的許多方面都進行了訓練,如策略類或象棋類游戲可以鍛煉執行控制能力并提供豐富的刺激,而射擊類的游戲則訓練了反應速度和注意,對延緩認知老化過程、改善認知機能起到了積極作用。

2.2 視頻游戲對老年人心理健康的積極影響

除了認知機能的改善,視頻游戲還能提高老年人的心理健康水平。在情緒體驗方面,無論是經常還是偶爾玩游戲的老年人,都報告了更低水平的消極情感和抑郁狀態(Allaire et al.,2013)。Nacke等人(2009)發現視頻游戲可以提高老年人的喚醒水平、增強沉浸體驗(now,即將個人精神力完全投注在某種活動上的感覺),與現實中相比,老年人在使用視頻游戲設備解決邏輯問題時,表現出更多的興趣和積極情緒。Rosenberg等人(2010)的研究也發現,對一組老年被試進行持續12周、每周3次、每次35分鐘的游戲訓練后,他們的抑郁水平明顯降低,而與心理健康有關的特質則得到了明顯改善。

情緒管理理論認為,個體能夠通過接觸積極的情境和脫離消極的情境,達到愉快的情緒狀態(Oliver,2003)。視頻游戲為老年人提供了一種娛樂方式,可以減少負面情感和抑郁感受(Allaire etal.,2013)。因為視頻游戲的互動特性,玩家需要不斷地接受新刺激,做出相應的反應,同時進行空間位置加工認知過程(spence&Feng,2010),這就需要玩家將大部分的認知資源集中在游戲過程中,從而抑制了玩家對消極事件的回憶,減少了負面情緒的產生。此外,視頻游戲可以使個體產生“沉浸感”(immersion),個體可以脫離現實生活情境,沉浸在游戲的愉悅感中(Reinecke,2009),有助于游戲玩家從緊張和壓力中脫離。

自主決定理論也可以用來解釋視頻游戲對心理健康產生的積極影響。有研究者認為視頻游戲能夠滿足勝任需要、自主需要和關系需要,增強個體的幸福感(Ryan,Rigby,&Przybylski,2006)。但是對老年人是否有同樣的效果也值得思考。雖然老年玩家最普遍的游戲動機就是完成挑戰來滿足勝任需要(De Schutter,2011),但是在其他方面的研究很少,更多的是一些推論。

老年人的社會交往也會對心理健康產生影響,研究發現老年人在視頻游戲時的社會交往行為與積極情緒聯系密切(Theng,Chua,&Pham,2012)。護航模型(the convoy model)和社會情感選擇理論(the socioemotional selectivity theory)都強調社會網絡及社會支持對老年人心理健康的積極影響,老年人的社會支持與生活滿意度和主觀幸福感正相關(Li,Chen,&Wu,2008)。

總的來說,視頻游戲是老年人的一種娛樂方式。在休閑游戲中可愛的畫面及人物形象可以讓老年人產生積極情緒,而不斷通關完成任務可以獲得成就感,宣泄在現實生活中產生的消極情緒;同時一些在線棋牌類游戲如撲克牌和麻將,可以讓老年人在與其他玩家的交往中獲得支持,從而提高心理健康水平。

2.3 視頻游戲對老年人社會功能的積極影響

社會功能也是完整健康概念的重要方面(Chalise,Saito,Takahashi,&Kai,2007),成功老齡化的基本要素之一(李海峰,陳天勇,2009)。Motta等人(2005)曾指出,僅僅維持身體和認知功能良好的老年人,不能被認為就是“成功老齡化”,因為他們沒有維持任何社會性或生產性活動。調查研究也發現大多數老年人很看重社會功能良好對生活質量的重要性(Bergland&Narum,2007)。

隨著互聯網的普及,網絡視頻游戲逐漸流行。網絡游戲世界被看做是一種產生新型人際聯系的社交場所(Whang&Chang,2004)。社會交往動機是進行視頻游戲的重要原因之一(KneelGlock,Beskes,&Bente,2012),60%的玩家玩游戲的動機是“能夠與朋友一起玩”(Nielsen InteractiveEntertainment,2005),對于老年人來說這種社交動機更為突出(Ijsselsteijn et al.,2007)。Danowski和Sacks(1980)曾進行了一項關于老年人進行電腦游戲的研究,意外發現比起獨自玩游戲,老年人對通過網絡與其他玩家產生互動更感興趣。同時,相對于那些不玩游戲或少玩游戲的老年人來說,經常玩游戲的老年人在社會功能方面表現更好(Allaire et al.,2013)。

網絡游戲往往是團隊游戲,玩家會體驗到對游戲團體的歸屬感。增加游戲玩家的網絡交往社會資本(zhong,2011),在娛樂的同時增加社交聯系(Kahlbaugh,Sperandio,Carlson,&Hauselt,2011)。有研究發現網絡人際互動可以增加老年人的情感交流和社會支持(xie,2008),而人際互動正是網絡游戲的重要特征之一。此外多人在線游戲這類復雜的網絡游戲形式會如何影響老年人的社會功能也值得探討。

老年人在網絡游戲中結交玩家朋友,比如和其他玩家一起打牌或下棋,組成團隊一起完成任務,無疑會擴展自己的社會網絡,保持良好的社會功能,這對那些現實生活中朋友較少的老年人來說意義尤為重大。

2.4 新型視頻游戲對老年人身體健康的積極影響

視頻游戲形式的不斷創新也帶來了新的影響。研究者發現新型的視頻游戲不僅有利于老年人的認知功能、心理健康和社會功能,還能在一定程度上改善身體健康。

最近面世的一些互動視頻游戲整合了身體運動和視頻游戲,利用感應裝置捕捉三維空間中玩家的運動,進行人機交互。這種模擬體感游戲簡單明了的操作方式受到了包括老年人在內的大眾的歡迎(Vance et al.,2009),在Lincolnshire的Sedgebrook退休社區,玩互動視頻游戲老年人的平均年齡是77歲(Ijsselsteijn et al.,2007)?;右曨l游戲讓玩家身臨其境的真實感受和接近現實的操作方式,使老年人對生動的畫面和自己的動作反應產生極大興趣,有利于老年人在游戲中表現更好(Marston,2013b)。Maillot,Perrot和Hartlev(2012)使用互動視頻游戲對32位老年人進行訓練后發現,被試在認知功能和身體機能方面均有顯著改善。

認知功能和身體機能兩者的發展可以相互促進,有助于實現成功老齡化(Kraft,2012)?;右曨l游戲的特點在于像被模擬的那些運動一樣,同時需要認知的努力和身體上的能量消耗。無論是在真正的網球比賽還是利用互動游戲設備進行的網球游戲中,玩家必須在接球的同時判斷在哪個位置回擊最有優勢。Oswald,Gunzelmann,Rupprecht和Hagen(2006)對375位75-93歲的老年人進行了一項長達5年的綜合了身體運動和認知加工的訓練,發現相對于僅進行身體鍛煉或認知訓練的老年人來說,那些同時對兩者進行訓練的老年被試在身體機能和認知機能方面均表現更好。

整合身體運動的互動視頻游戲吸引了老年玩家的內在興趣,除了傳統視頻游戲帶來的益處之外還能增加老年人身體運動的機會,對老年人產生更全面的積極影響。

視頻游戲對老年人的認知功能進行訓練,為老年人提供了一種良好的娛樂方式,在與其他玩家交往中獲得支持,擴展自己的社會網絡,增加老年人身體運動的機會,幫助老年人健康、積極、成功地度過老年階段。

但是視頻游戲對老年人潛在的消極影響同樣不可忽視。首先,長時間進行視頻游戲無疑會對老年人的視力造成損害,除互動視頻游戲外的其他游戲形式都需要長時間靜坐,對于老年人來說反而會減少運動的時間,對身體造成損害;其次,有研究發現暴力視頻游戲會增加攻擊性和情緒不穩定性(Ferguson et al.,2008),對心理健康產生負面影響(Valadez&Ferguson,2011),關于暴力視頻游戲對老年人的影響尚未有研究,如果這種影響也存在于老年玩家群體中,則應當引起人們的注意;最后,在老年人的成癮研究方面,酒精成癮和藥物成癮研究居多,而在游戲成癮方面還沒有研究,這個問題也值得關注。此外,視頻游戲給老年人帶來的積極作用也是有限的,其積極作用受其他因素的影響,如性別和文化,因此也需要進一步探討視頻游戲與其他因素的交互作用對老年人產生的影響。

3、小結與展望

視頻游戲正漸漸成為老年人生活中的一部分,研究者發現在認知機能、心理健康、社會功能和身體健康方面,視頻游戲均會對老年人的日常生活產生積極影響。根據國外研究結果以及我國當前的研究狀況,我們認為視頻游戲對成功老齡化影響的研究還有以下值得關注的問題:

第一,目前雖有一些關于視頻游戲對老齡化產生積極影響的研究,但是研究內容及數量仍然較少。成功老齡化的四個方面中,視頻游戲對認知功能的積極影響研究比較多,但是在身體機能、心理健康及社會功能方面研究就比較少,特別是在視頻游戲對自主需要、關系需要的滿足和對社會功能的影響方面,只有關于普通成年人的研究,而少有針對老年人的專門研究。相對于年輕人,老年人身體衰弱、孤獨感增加(Dykstra,VanTilburg,&de Jong Gierveld,2005)、社會交往減少(Carstensen,1992)更為明顯,視頻游戲在這些方面對老年人的積極影響也會有其獨特之處。此外,很多研究都是對老年人進行幾周至幾十周的短期游戲訓練,觀察各項指標上的變化,卻沒有考察其長期影響。短期的游戲訓練和長期的游戲經驗是否會有相同效果,經過游戲訓練后改善的各項能力是否會一直保持下去,這些問題都沒有得到回答。因此在后來的研究中要考慮縱向設計,以此來探討視頻游戲帶給老年人的積極影響的穩定性和變化性問題。

第二,關于視頻游戲對老齡化過程影響的性別差異研究很少。以往研究中關于視頻游戲玩家的性別差異以及成功老齡化的性別差異研究都比較多。比如男性在視頻游戲上花費的時間更多(Ogletree&Drake,2007);在游戲偏好方面,Bonanno和Kommers(2005)發現女性偏好謎題、冒險、格斗和管理類游戲,男性則偏好第一人稱射擊、角色扮演、運動和策略游戲,因為女性的游戲動機主要是挑戰和情緒喚起,男性則是挑戰和社會交往。此外也有研究發現視頻游戲可以在空間知覺注意、心理旋轉等認知功能方面減少性別差異(Feng,Spence,&Pratt,2007;Yang&Chen,2010)。而考察了關于老齡化的研究后發現,在激素分泌水平和心率變化等生理方面(Kuo et al.,1999;Seeman,McEwen,Singer,Albert,&Rowe,1997)、工作記憶等認知機能方面(Pauls,Petermann,&Lepach,2013)、抑郁狀態等心理健康方面(Forlani et al.,2013)均存在不同程度的性別差異。但是在視頻游戲對老齡化過程影響的性別差異方面研究卻很少,而且研究的內容也很不全面,需要在以后進行更多的研究。

第三,在探討研究結論時應考慮文化差異。首先是不同文化背景下對成功老齡化概念的認識問題。Phelan等人(2004)認為自主和獨立對于老年人心理健康而言是兩個關鍵因素,但是Iwamasa和1wasaki(2011)對前者觀點提出的文化背景提出了質疑,他們認為在提倡集體主義的國家尤其是亞洲國家中,適應(維持群體內的穩定和諧)和關注(不要去麻煩別人)更為重要。其次,是不同社會中老年人對游戲的態度。在西方社會,老年人接觸新技術較早,使用高科技產品的人數所占比例也較大,對視頻游戲的接受度較高,而在中國社會情況卻不一樣,這些不同很有可能會導致老年人對視頻游戲的不同態度。最后是家庭觀念的差異。西方社會老年人較為獨立,在進行網絡游戲時更可能與陌生人接觸;而中國家庭老年人一般與子女生活在一起,那么就更有可能與家庭成員一起進行游戲。有研究發現老年人更渴望跨代交流互動,在跨代互動中老年人對他人有更積極的態度并體驗到更高水平的生活滿意度(Meshel&McGlynn,2004),一些研究也開始嘗試將游戲玩家的聯系擴展到親子之間、祖孫之間(Marston,2013a),在這種特殊情況下視頻游戲對老年人的影響也值得進一步探討。

第四,進行應用研究,關注老年人的實際情況及特殊需要,為游戲開發提供建議和指導。首先,相對于其他游戲群體來說,老年人認知資源有限,反應速度較慢,當前的游戲有很多不適合老年人的地方:屏幕上的物體太小,對反應速度要求較高等(Ijsselsteijn et al.,2007)。視頻游戲中的人機交互及游戲內容方面應進行一些針對老年人特點的改進,以方便老年人特別是高齡老人進行游戲。在人機交互方面,應該為老年人提供更加簡單的操作方式以及與現實世界更為相似的體驗;在游戲的內容方面,要為老年人提供學習鍛煉、體驗責任感、追求目標的機會,以及可供選擇的游戲難度(Marston,2013a)。然后,老年人在使用視頻游戲設備時可能會有焦慮感。因為老年人接觸視頻游戲的時間較短,可能會缺少操控游戲的自信(Marqui6,Jourdan-Boddaert,&Huet,20021。所以在游戲中如果讓老年人盡可能多地獲得積極反饋和成功體驗,可以有效減少焦慮(czaia et al.,2006)。最后,一些具備教育和訓練功能的視頻游戲已經開始應用在針對老年人的專門領域,如延緩機能衰退和促進疾病康復過程(Wiemeyer&Kliem,2012),這也值得相關領域研究者去關注。

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