摘 要: 陶行知先生說:“教育要通過生活才能發出力量而成為真正的教育?!?沒有生活做中心的教育是死教育;沒有生活做中心的學校是死學校;沒有生活做中心的書本是死書本。這些話讓我回味良久。我開始意識到,只有努力讓信息技術課堂生活化,從學生的生活中去挖掘和尋求可以利用的信息技術資源,讓他們感到信息技術就在自己的周圍,信息技術是現實的、有用的,從而使信息技術教學更加生動和鮮活。放手讓學生操作電腦的機會多一次,我們的教學就會多一份生動。經過多年的摸索,讓信息技術走向生活化,并在教學實踐中取得了意想不到的效果。
關鍵詞: 高中信息技術;教學;整合
信息技術與我們的生活是息息相關的,要想讓學生全身心地投入信息技術學習,就要構建生活化的信息課堂,這就要求教師轉變教學觀念,激發學生自主學習的熱情。因此,將信息技術課堂生活化可激發學生學習的內驅力,把課堂教學置于學生熟悉的生活之中,在無形中淡化學生的學習意識,強化生活意識,從而使學生在輕松愉悅中漫步在信息技術殿堂。
一、設計生活化教學內容,讓學生感悟知識
我國著名的教育家陶行知先生說:生活即教育。教育源自生活,生活是教育的最終歸宿。關注學生的學習內容和生活的聯系是構建生活化信息技術課堂的關鍵所在。教師應有意識的將信息技術的相關知識賦予生活化的背景,把知識的學習放入生活中。讓學生在生活實踐中,用所學的知識和方法去解決問題。教學內容的生活化,也就是選擇從現實生活中挖掘出的學習內容,把相關的操作技能教學滲透于解決生活實際問題中去,使學生能夠從日常的生活中敏銳的搜索到自己的信息需求,形成基于信息需求的問題,大大激發了學生學習的興趣,從而提高學生的信息應用能力。例如學生在學習制作賀卡的內容時,教師通過和學生交流,從而引導學生利用畫圖、word軟件去制作一張生活中需要的賀卡。學生自然會投入自己的情感去完成,利用制作的賀卡來表達自己的心愿。當學生通過自己的努力完成目標,并將自己制作出的賀卡送出去表達了自己的祝愿,使學生不僅得到了成功的體驗,而且還學會了用信息技術來美化自己的生活,學生就能體驗到信息技術與現實生活的緊密聯系,明白信息技術是能夠為學習和生活服務的,同時也培養了學生在生活中應用信息技術的理念。
二、努力提取生活中素材實例,提高學生相關的認知水平
學生對生活中素材實例的思考遠沒有達到深層次,從感性上升到理性需要教師幫助努力提取,從而提高學生認知的相關水平。例如:在第一章第一節學習信息及其特征時,信息的獲取對象是剛跨入高中的學生,按照成長認知規律,對于“信息”這一事物的認識,通常可以讓他們從大量存在的自然現象中發現并歸納出他們應該獲得的知識。這部分知識點在初中已經有所涉及,怎樣才能不重復單調地強調讓學生感興趣并能提高認知水平呢?對這一部分生活中素材的選擇有了非常大的考量,教師在此過程中具有引導的作用。在高中信息技術教學中可以將信息這部分內容與其它科目結合起來,研究相關主題,從中學習信息及其特征,甚至其一些延伸特征,如:信息特征中的價值性及價值的增值性。素材可以使用野外生存實驗,要求學生選出符合環境、必須攜帶的三樣物品,并且重量不超過10KG。從而引導學生認識到信息、物質和能量是構成人類社會的三大要素。另一素材可以使用沃爾瑪超市實際銷售中獲得的信息,從零售單中發現每到周末買啤酒和尿布的數目會增加,獲取該信息后如何處理?怎樣提高銷售量?引導學生對實際消費習慣以及消費心理進行分析,了解信息的價值性及增值性。用這些生活中的素材,認真分析得出信息及其特征,學生能提高相應的認知水平。
三、注重創設生活情境,讓學生獲得真實體驗。
在生活化的信息技術課堂教學中,創設現實生活中的真實情景,可以激發學生探索新鮮事物的興趣,點燃學生對信息技術知識和技能的求知欲。例如學生學習、掌握了上網瀏覽的方法后,教師可提出一些倡議性的題目:暑假到了,有的同學準備到某地旅游,你能從網上幫助了解一下當地的風土人情嗎?在全社會大力倡導綠色環保的今天,你能提供最有價值或最能說服力的環保資料嗎?再如在學習“藝術字”時,也可提這樣一些挑戰性的題目:你能根據校報電子版的版式設計一個合理、美觀的小報標題嗎?你能為老師制作一個我們班級的圓形公章嗎?在以上教學過程中,學生根據需要查找、獲取信息,并對他們進行分析、處理、運用,與老師一起解決學習中遇到的問題,與同學共同分析、探索。
四、借助生活趣事學習信息技術
興趣是中學生學習的動力。借助他們的興趣學習信息技術成了教學方法的重要組成部分。在平時的備課中,我們時常會發現,苦心設計的教案從頭至尾環環相扣,但反復推敲后,總覺得有一種萬事俱備,只欠東風的遺憾,似乎就差激起學生興趣的這根導火索,又不知如何在腦海中尋得。這時我們不妨把教學回歸他們的生活,想想他們廣泛的興趣愛好,如唱歌、跳舞、閱讀、競賽等等。相信總有一樣會是你想要的。如何巧妙地促使學生自覺地加緊時間呢?筆者聯系學生的生活發現,很多同學們平時喜歡玩連連看這個游戲,這個游戲有一個游戲規則:要想晉級必須在規定的時間內完成任務。由于這個游戲富有挑戰性,一旦游戲開始,同學們就緊盯電腦,一陣忙活,直到挑戰時間截止才發出勝利的歡呼或者未能晉級的惋惜聲,繼而又自覺激發出再次挑戰的欲望。靈感來了,本人就嘗試把學習任務改為游戲,游戲名叫做挑戰自我,并給每個游戲規定時間90秒,用課件出示倒計時FLASH動畫。由于任務的巧妙設計和情境的氛圍渲染,這個任務極大地激發了學生們的探索欲望,可以說整堂課的時間得到了充分的運用。
總之,信息技術教師在課堂中要注重正確的價值觀和人生觀的引領,課堂中特別要注重鮮活事例的選擇,從身邊的生活點滴來引導學生,讓學生不僅僅擁有健康的身體,更擁有健康的靈魂,從而達到課程標準所倡導的“情感態度與價值觀”的培養。