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淺論基于iPhone平臺的人機交互設計

2014-08-18 16:24:58張悅
藝術科技 2014年6期
關鍵詞:用戶體驗以人為本

摘 要:目前市場上出現越來越多的新型移動計算機設備。例如,平板電腦、電子書閱讀器、帶有GSM功能的照相機,以及音樂播放器等等,這些設備共享一個共同的問題:試圖讓用戶獲得強大的計算服務和資源體驗。2007年1月9日蘋果公司推出了“3G時代手持數字終端”—iPhone手機,可觸摸寬屏移動電話、iPod以及具有電子郵件、電子書、網頁瀏覽和GPS功能的網絡媒體,作為一個移動電話設備它將這些產品完美的融為一體。iPhone獨特的交互方式不僅給我們帶來了全新的交互體驗,同時也帶領了交互藝術設計走向時尚化,推動了人機互動媒體新創意的發展。

關鍵詞:人機交互;用戶體驗;操作方式;新創意;以人為本

史蒂夫·喬布斯說:“手指是我們與生俱來的終極定點設備,而iPhone利用它們創造了自鼠標以來最具創新意義的用戶界面。iPhone獨特的交互方式不僅給我們帶來了全新的交互體驗,同時也帶領了交互藝術設計走向時尚化,推動了人機互動媒體新創意的發展。在本次數字媒體藝術研究的課上,我搜集了很多交互設計的案例,受益良多,在本篇論文中將對交互設計中的iPhone媒介所引發的人機交互進行研究和案例分析。

1 iPhone采用先進的內置傳感器增強用戶體驗

iPhone采用了先進的內置傳感器:一個加速器、一個接近性傳感器和一個燈光傳感器。我們用鼠標在控制計算機,而為了操作上的方便,蘋果公司開發出用觸摸屏來代替鼠標或鍵盤,詮釋了他們“信息就在指尖”這句標語。工作時,必須首先用手指觸碰觸摸屏,然后系統根據手指觸摸的圖標或菜單位置來定位選擇信息輸入。觸摸屏由觸摸檢測部件和觸摸屏控制器組成;而觸摸屏控制器的主要作用是從觸摸點監測裝置上接受觸摸信息,并將它轉換成觸電坐標,再送給CPU,它同時能接受CPU發來的命令并加以執行。觸控選取一個視覺顯示需要較少的思考,且是一個較容易學習的直接操作方式,是最快的指示設備,iPhone觸控式屏幕比起鼠標或鍵盤都有較好的手眼協調配合,它不需要額外的工作空間,在公共開放空間較耐用與有較高的使用量,具有靈活性。

2 iPhone獨特創新的人機交互方式

iPhone人機交互方式的獨特性在于它能充分模擬我們在操作物體時的固有習慣和思維方式。我們平常在操作物體時一般都是采用推、拉、滾、扭等基本動作,并且這些簡單的操作方式已經深深留在了我們的腦海中。因此,我們一旦在其他人機交互界面上見到熟悉的操作方式后就會很容易理解和學習,而且還不會輕易出錯。iPhone的設計放棄了目前流行的觸筆式指點輸入方式,而是改為了手指操作。這是因為在這么小的設備上要想讓人們做到精確定位是一件比較困難的事情:人們很可能沒有一個平臺來放置手機,無法舒適地進行各種操作。相應地,由于菜單和圖標的選擇也需要用指點設備精確定位,所以這些界面元素在iPhone中也很少見了,取而代之的是一些大按鈕和基于姿態識別的輸入方式。iPhone將復雜的操作簡單化,甚至徹底消除某種操作的必要性。

3 iPhone的操作方式引發的交互藝術設計新創意

當前,很多創意網絡廣告、互動設計、APP、手游等都借鑒了iPhone的交互方式,以其新穎的互動形式吸引用戶參與進來,不僅使用戶對廣告留下深深的印象,還在全新的體驗中潛移默化地傳達了品牌主張和營銷策略,不管是商業角度還是公益角度,這些創意都獲得了意想不到的效果,打破了原有廣告的枯燥乏味,增加了趣味性和用戶的參與性。

(1)iPhone觸點式的操作方式引發的交互設計。當我們真正使用iPhone時,就會發現它的與眾不同之處就是它能檢測出屏幕上同時被觸摸到的多個點的位置,即多觸點觸摸屏技術。iPhone相對于其他手機而言,領先之處在于按鍵很少,界面的操作都是通過手的點觸來達到交互的目的。使點擊操作在交互設計中衍生出了很多的創意形式,設計師將原本枯燥乏味的操作變得很有意思了。

(2)iPhone推拉式的操作方式引發的交互設計。iPhone獨特的人機交互在于它充分模擬了我們在操作物體時的固有思維方式,將操作物體時熟悉的推、拉、滾、扭等動作體現在它的人機交互界面上。例如,iPhone在進行二選一操作時,就是采用的推拉的操作方式,我們的手往前推動則點觸的滑塊就向前運動,此操作方式就是模擬了日常生活上的拖拉物體的操作方式,十分符合人們的思維模式。通過滑動轉動輪來進行參數的快速調節的操作方式很特別,給了我們一種全新的體驗方式。

(3)iPhone拖拽軌跡式的操作方式引發的交互設計。當我們從一個界面切換到另一個界面時,普通的交互方式是通過界面上的切換按鈕來實現的。iPhone的界面卻改變了這一傳統,通過我們手指在界面上的快速拖拽,就切換到了下一界面或返回到上一界面。這類拖拽方式,使操作娛樂性十足。拖拽操作的優點就是可控性強,用手指畫一些特殊的軌跡,從而觸發某個動作,形式豐富,被賦予更多的趣味性。

4 互動案例分析

互動廣告的創意很多都是人機的互動來進行的。一個好的互動廣告會讓人在互動在玩的過程中感受它要表達的廣告訴求。列舉瑞典的麥當勞在一個當地的街區安裝的創意互動戶外廣告牌:消費者可以通過iPhone在互動戶外廣告牌上玩游戲,消費者只要拿著自己的iphone到互動廣告牌附近,連上麥當勞游戲網站,并選好自己喜愛的麥當勞食品,然后就可以在大街上,開始透過互動廣告牌玩擋球游戲。消費者首先通過iPhone登入游戲網站開始游戲,游戲中,麥當勞的互動戶外廣告牌變成游戲熒幕,消費者的iphone手機變成游戲控制器,消費者使用iPhone觸控控制游戲中的擋板,只要透過擋板讓球在互動戶外廣告牌上維持30秒不掉落,就可以免費獲得自己選擇的麥當勞食物,獲勝者即可在附近麥當勞店兌換免費食物。 這則廣告活動系統的設計者表示,透過這創意、簡單、容易、和互動的游戲方式,期望吸引更多消費者參與游戲,而對于麥當勞而言,也可借此創意和好玩的方式吸引消費者去玩游戲,并透過游戲的免費食品贈送,增加附近麥當勞店面的來客量,可說是透過在地地區(互動廣告牌和店面地點)的位置,將游戲參與者很快的引導到所在附近店面去,互動廣告牌+iPhone互動的結合,此類創新的互動戶外廣告活動讓消費者覺得很互動好玩與有趣,并獲得消費者的關注和口碑討論。

5 iPhone人機交互所面臨的挑戰

(1)iPhone的用戶是移動的,他們不會有很多的道具支持他們周圍的工作。所以,需要在如此小型的iPhone設備中有一個盡可能理想的工作環境,用戶在操作設備時,同時也在現實世界中忙于處理其他對象。所以,這樣的環境要求盡量不影響移動變化著的用戶。iPhone有限的輸入、輸出設備的設計、鍵盤的按鍵和其他指針設備的大小和數量是有限的,顏色的選擇和每平方厘米像素的分辨率、語音識別輸入、屏幕尺寸,都應該隨著用戶適應性有所改善,也就是要關注用戶的視覺注意,用戶關注的焦點,要時刻考慮用戶在移動時的使用,即流動性,用戶使用的設備可能會在非常活躍的各種狀態下(如坐下,站立,移動,運行)。

(2)iPhone已經無處不在,基于iPhone的交互設計進展迅速,但是,那些交互設計變得越來越復雜,其所面臨的挑戰主要是從它的復雜性造成的,必須克服iPhone屏幕的局限性,屏幕大大限制了互動設計創建引人入勝的圖形化環境和游戲體驗的可能性。因此,具有挑戰性。手機與大屏幕電腦和游戲機相比需要克服許多技術上的限制,除了考慮金錢方面的原因,還有帶寬限制、手機的兼容性和設計的限制,一個小鍵盤煩瑣的輸入系統,會使用戶失望而造成勸阻,所以要限制文字的數量,裁剪或縮小信息和圖形,這可能會導致一些用戶無法清楚識別,小屏幕如果有無限數量的菜單項插入的話將嚴重降低交互的速度。

(3)用戶通常不會有任何正式的訓練,要考慮他們使用iPhone的技術,為用戶設計水平不熟悉的多任務移動設備很難被多數用戶使用,適當的技術設計是成功的關鍵之一。

6 iPhone互動帶給我們的思考

綜合以上對于iPhone的各項人機交互技術的分析不難看出,這些單項的技術其實都不是什么全新的技術,它們已經在實驗室或者是其他設備上出現很長時間了。然而,當蘋果公司把這許多的單項技術融合在一個只有135克的手機上時,iPhone作為一個整體就是具有創新性的了。這種創新是源于設計者對于一種完美的用戶體驗的不斷追求。這種追求體現出了以“人”為本的設計思想,人機互動的這一形式就決定了我們設計的主旨即是“人”,一個好的互動媒體設計會讓人在互動、在玩的過程中感受它要表達的訴求,也許是商業目的,也許是公益目的,也有可能單純的是一些趣味性的體驗。

一件交互藝術作品,我覺得“人”在藝術作品的欣賞中所扮演的角色是多重可變的,它可以是觀眾也可以是消費者等等,他們是作品不可或缺的一部分,讓“人”參與到作品中來的這種動態和交互是交互藝術作品的生命力所在,要讓“人”了解這件交互藝術作品要表達的訴求,最好的方法就是讓觀眾真正融入其中,并通過先進的多媒體手段給以最佳的用戶體驗,觀眾的愉悅、奇想、領悟、發現和探索才是這件藝術作品的結果。

參考文獻:

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[6] 李世國.體驗與挑戰產品的交互設計[M].江蘇美術出版社,2008.

[7] 劉惠芳.數字媒體——技術·應用·設計[M].清華大學出版社.

作者簡介:張悅(1990—),女,江蘇人,研究生二年級,上海大學數碼藝術學院數字媒體專業。

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