摘 要:全球數字媒體時代的到來如今已是不可逆轉的趨勢,數字技術給電影創作帶來的不只是技術的革新,更是對傳統意義上的電影美學的一次巨大顛覆。數字技術使電影的概念得到衍生,電影創作者在數字媒體時代這個大背景下也應該把握新的電影美學特性。本文就是結合數字媒體技術制作的影片實例對數字媒體時代的電影本體美學和觀眾對于電影的接受美學進行一次新的探求。
關鍵詞:數字媒體;數字技術;電影美學
電影從發明至今,歷史只有百余年,無可厚非電影依然是一門年輕而充滿魅力與可能的藝術。年輕與可能使電影的發展始終與技術革新息息相關。電影史上的三次革命便是由技術革命引起的美學和創作革命:從無聲電影到有聲電影、黑白電影到彩色電影、膠片電影到數字電影。技術的發展一直在推動電影的創作進程。
從幾年前的《阿凡達》到如今的《變形金剛4》,一系列數字電影的相繼上映與其取得的巨大成功,一次次的例證了電影數字媒體時代的到來這個不可抗拒的事實。數字技術不再是電影理論界炙手可熱的話題,更是電影創作者需要研究、運用和未來發展的方向。技術的革新,特別是數字媒體的出現對電影美學產生了巨大的顛覆,電影人要在數字媒體時代把握好新思維,對新時代下電影美學的重新認識是十分必要的。
要說數字媒體對電影美學的影響,首先要從與人們息息相關的日常生活說起。可以說,不管你愿不愿意,數字時代已經是人們生活中的一個重要部。數字媒體時代人們對事物的認知也已經發生了巨大的改變。人們之間的交流、信息的傳播,甚至日常生活都由物質空間轉移到了虛擬空間。也正是數字媒體提供的這種全新的存在方式從根本上顛覆了傳統的電影美學。
傳統電影的制作工具主要是攝影機和膠片,百度詞條對電影這個概念的定義是“電影是一門根據視覺暫留原理,運用照相手段把外界事物的影像攝錄在膠片上,通過放映在銀幕上造成活動影像以表現一定內容的技術。是由活動照相術和幻燈放映術結合發展起來的一種現代藝術。”由此看出電影從誕生以來都是與攝影剪不斷的親密關系,這也決定了傳統電影形象的逼真性。M·馬爾丹在其《電影語言》一書中斷言:“電影藝術是高度‘現實的,或者更準確地說,是最能向我們傳達現實感的藝術,因為它能最忠實地再現現實的外部特征……我覺得可以斷言,電影是比任何其他藝術表現方法更為現實的語言,電影也許首先便是一種語言,甚至它就是現實本身。”馬爾丹對于電影幾乎就是現實本身的這種斷言雖然看似太過絕對,但是卻非常形象地闡述了傳統電影對于表現現實的狂熱追求。就連電影史上提出“長鏡頭”理論的著名電影理論家安德烈巴贊,也在他撰寫的《攝影影像的本體論》中提出“攝影的美學特征在于它能揭示真實”的美學原理。他得出的結論是:電影藝術所具有的原始的第一特征就是“紀實的特征”。它和任何藝術相比都更接近生活,更貼近現實。[1]對于這個觀點,克拉考爾就更近一步了,克拉考爾《電影的本性》一書的副題是 “物質現實的復原”,這明確地體現了他的中心論旨,他把電影看作是照相的一次外延,其全部功能是紀錄和揭示我們的周圍世界,而不是講述虛構的故事。[2]很顯然,電影本體論追求紀實性反對虛構性,這個理論在很長時間內都是人們公認的經典和電影美學規范。就算在電影特效已經出現的近些年,電影創作還是以前期拍攝為主,后期特效只是在原有畫面上進行簡單的、低水平的處理,比如說用來彌補前期拍攝過程中出現的一些小瑕疵或者修補由于客觀難度無法完成的鏡頭。這些并沒有實質上改變電影藝術以照相為基礎的現實性本質。
然而這一切都伴隨著數字媒體時代的到來隨之改變。在數字媒體時代,影像已經可以完全脫離照相術的現實性而存在了。電影不再是對物質世界的簡單復制,影像的拍攝制作也不再需要十分確定和苛刻的客觀條件,而是可以根據創作者的想象進行任意的創造。好萊塢著名導演卡梅隆曾在他的電影《深淵》中創造了一個可變性的水怪,水怪沒有任何的真實參照物,它的出現完全歸功于電腦中的線型結構模型。而《阿凡達》就更為夸張了,飾演植物學家格蕾絲·奧古斯汀的西格妮·韋弗稱:“這是自己參與過的最具野心的電影。每一種生物都從導演瘋狂的腦海中構思出來。這就是卡梅隆14年來一直想要看到的。”現實還遠遠不止這些,如今的數字電影不只是簡單的加入了眾多虛擬的元素,電影創作的方式與時間結構都在發生巨大的變化。傳統電影的一般規律都是把制作重心放在前期的攝制上,往往攝制需要花費一兩年甚至更長的時間,而后期制作卻只有寥寥幾個月。而如今的數字電影的趨勢卻是,拍攝時間越來越短,后期制作反倒成為重頭戲。中國觀眾非常熟悉的新老《西游記》就是最好的例子,老版《西游記》拍攝于20世紀80、90年代,盡管也有大量的影視特效做輔助,但是后期制作的比重與前期拍攝所耗費的力量相比還相差甚遠。新版《西游記》產生于現在的數字媒體時代,不管是從制作周期和制作內容上都緊密的和數字電影相聯系,甚至新版西游記中的大部分場景都是在攝影棚中拍攝然后利用后期摳像技術制作而成的。而在《阿凡達》的制作過程中,虛擬的還不僅僅是人物和場景,甚至連攝影機都變得虛擬了。《阿凡達》大量運用了最新的動作捕捉技術,簡單的做法是演員表演基本動作,由攝像機捕捉之后再用電腦根據這些動作映射到數字創造的角色上,導演在后期制作的時候再來選擇自己想要的鏡頭和角度。卡梅隆為了在動作捕捉拍攝環境中,看到演員的動作和他應處的虛擬環境,虛擬攝影機因而孕育而生。虛擬攝影機甚至沒有鏡頭,并且完全是為了虛擬現實服務的。“數字技術和‘數字媒體藝術的出現,正在挑戰傳統電影美學的基石——‘現實性”。這是對傳統電影中“現實性”的審美特性進行的全新審視。[3]李四達教授在他撰寫的《數字媒體藝術概論》中一語道破天機。如今,無數的特效大片異軍突起,災難片、科幻片等席卷全球,電影曾經“攝制”概念無疑在向著如今“制作”的方向轉化,類似《阿凡達》這樣的影片無論從制作流程、技術還是最后的畫面效果,幾乎都模糊了真人電影與三維動畫電影之間的界限。數字媒體時代的電影似乎漸漸走向了“現實”的對立面,甚至連電影的概念都在新時代背景下受到了質疑。endprint
這些在狠狠打擊了傳統的電影美學觀念的同時,也讓我們產生了種種疑惑。難道新媒體時代的電影就再無真實可言了嗎?難道技術的發展讓電影與我們的現實生活從此就生活在了兩個時空嗎?我們難道應該完全推翻曾經被我們公認過的經典,在另一處再重新樹立一個新媒體時代電影的美學規范嗎?美國學者普林斯提出,要用感覺上的真實性以及感覺到的交流替換經典電影本體論中的影像實物索引的真實性,以解決電影經典本體論所遇到的困境。[4]面對這個問題,我們從普斯林的觀點中已經找到了合理的解決途徑。新媒體時代背景的影像顛覆了傳統意義上的“真實”的概念,卻并沒有否認“真實”對于一部電影的重要性。在這里,真實指的已經不是狹義上對現實事物的簡單復制,把它稱之為“真實感”或許更為貼切。在這種語境下,巴贊理論中的電影“表現對象的真實”、“空間時間的真實”、“敘事結構的真實”[5]應該被理解為真實感。這種真實感的準確表達應該是觀眾心理感受到的真實。這些以假亂真的畫面,如果能夠讓人們接受,就應該將其稱為真實。這種真實感來源于人們日常的視覺感受和長期形成的觀影經驗。巴贊理論中最為著名的一個觀點是“電影是現實的漸近線”,漸近線就說明電影永遠不可能和現實完全重合,事實上,這種電影與現實之間的差異性往往為電影的發展提供了無限的可能。雖然數字媒體時代,電影美學的現實性、時空觀都在發生巨大的變化,但是,無論數字技術如何發展,其電影創作最顯著的特征永遠是一種對真實的模仿。
從觀眾對于電影的接受美學的角度來說,數字媒體時代的電影結構了傳統的電影接受美學,將之改造為主動參與的模式。首先是數字媒體指的不只是用于影視的數字技術,還包括其他極為廣泛的內容。例如,我們熟知的網絡。網絡這個新數字媒體的出現,使電影藝術的生產和消費得以在一個由多種信息組成的網絡平臺上運行。網絡為電影提供了可供用戶免費下載的預告片、海報,網絡聊天室對出演明星的訪談,包括電影故事梗概、上映時間等全方位電影信息,將這些整合起來,能夠使觀眾在觀影之前就有了更為深入的電影體驗。同時,利用數字媒體技術制作的電影所具有的似真似幻的美學特點,讓觀眾有了全新的視覺體驗。特別在逼真的3D效果下,觀眾能夠快速地將自己代入到劇中的角色,觀眾也自主的在真實與幻覺中游走。例如,電影《阿凡達》中呈現了一個讓所有觀眾都記憶猶新的美輪美奐的場景,閃著熒光的奇異植物就在觀眾的眼前徐徐飄落,這種逼真性讓人震驚,觀眾仿佛感覺到自己也來到了這個美妙的世外桃源。在觀眾觀看完影片之后,他們也必須主動融入影片中所提供的語境,在影片以及其他數字媒體所提供的信息迎面而來之時,快速的收集和自我判斷,甚至將自己作為影片的代理人進入這個紛繁復雜的語境中。[6]
電影的發展永遠不可能置身于科技的發展之外,數字媒體時代的到來就是這個時代必然會發生的事。賈樟柯導演曾經說過這樣一段話:“有一種說法:自從有了照相,繪畫就死亡了;如果說有了DV,電影也真的要死亡,那就讓電影死亡了吧,因為這是這個時代所需要的東西。每一個時代都會有一種人們最愛的媒介,為什么人們會喜歡DV,就是因為它適合這個時代,那么你就不能為了維護一個媒介的媒體地位來限制另一個媒介的發展。”[7]如果電影藝術家需要反映社會,就必須對生活中的文化做出反應,而這種文化就應該是我們所處的數字媒體時代。“數字電影”的概念極有可能在不久的未來成為繼“蒙太奇”和“長鏡頭”之后,電影史上第三個具有恢宏里程碑意義的電影理念。事實證明,數字時代的到來并沒有讓電影死亡,甚至我們也無法武斷的對傳統電影美學下“現實性”已死的定論。數字媒體時代只是使得電影美學和接受電影美學在廣義上更近了一步。
參考文獻:
[1] 姚睿.數字技術背景下電影創作的時空重構[J].當代電影,2010(12).
[2] 巴贊.攝影影像本體論[M].上海文藝出版社,1995.
[3] 克拉考爾.電影的本性[M].上海文藝出版社,1995.
[4] 李四達.數字媒體藝術概論[M].清華大學出版社,2006.
[5] 彭嬌雪.簡論網絡對電影美學的解構和更新[J].藝術百家,2003(3).
[6] 巴贊.電影是什么[M].崔君衍,譯.文化藝術出版社,2008.
[7] 徐馳,徐彬.“視覺謊言”對“真實”的補充——數字媒體技術對電影美學的豐富[J].安徽文學,2010(5).
[8] 賈樟柯.DV是自由的——賈樟柯談數字時代的電影[J].大眾DV,2005(5):12.
作者簡介:涂毓敏,上海大學數碼藝術學院研究生在讀。endprint