黨曉東
摘 ? ?要: 作者分析了高中信息技術課堂教學中存在的問題,總結了存在這些問題的原因。并圍繞如何使高中信息技術課堂教學有效這一主題,結合新課程下有效教學的理論,以及自己的教學實踐經驗、反思,論述了對高中信息技術課堂教學有效性的理解,提出了高中信息技術課堂有效性教學的策略。
關鍵詞: 信息技術 ? ?有效性 ? ?課堂教學 ? ?激發興趣 ? ?教學策略
課堂教學的有效性,從專業角度說,是指通過課堂教學使學生獲得知識技能、過程方法、情感態度與價值觀三者(三維目標)的協調發展。即指通過課堂教學活動,使得學生在學業上有收獲,有進步,有提高。具體表現在:學生在認知上,從不懂到懂,從少知到多知,從不會到會;在情感上,從不喜歡到喜歡,從不熱愛到熱愛,從不感興趣到感興趣。
信息技術課堂教學的有效性是指教師遵循信息技術課堂教學活動的客觀規律,在課堂教學規定的時間內,合理運用教材,采取恰當的教學方式方法,營造健康和諧的學習環境,激發學生的學習動機,促進學生主動參與,自主探索、合作交流,獲取信息技術知識,同時培養學生創新性地使用信息技術的精神和實踐能力,形成良好的情感態度和價值觀,從而促進學生健康發展的教學。
一、高中信息技術課堂教學中存在的問題分析
筆者認為高中信息技術課堂教學存在兩個問題:一是教師問題。基本功不扎實,語言表達不生動,駕馭課堂的能力不強等,導致教師在學生心目中的威信降低,以致課堂教學失控。二是學生問題。學生計算機操作水平參差不齊(部分學生零起點),學習興趣不一,思想上不夠重視,導致整體學習效率低下。
高中信息技術課堂教學存在的問題表現為:(1)教學失控:課堂教學依賴于學生的進程,從而引起“舊技術”對“新技術”造成的瓶頸問題。在自主探究性教學中,有些學生容易偏離主題,有些學生對下一步設計心中茫然,教師不能把握好“引導”的恰當程度。(2)操作水平兩極分化:學生的學習基礎不同,任務的完成差異性很大,好的學生完成任務后無所事事,差的學生卻無法完成任務。(3)玩游戲、聊天常常發生:部分學生喜歡玩游戲、上網聊天,卻不熱忠于信息技術知識和技能的學習。(4)認識不到位:信息技術是“副課”,學不學不會影響升學的觀念蔓延。
二、高中信息技術課堂教學中存在問題的原因分析
造成在學生當中普遍存在這些問題的原因很多,歸結起來有如下方面。
1.教學內容設計不合理。
愛因斯坦說:“興趣是最好的老師。”學生如果對教師設計的活動很感興趣,那么積極性和主動性就會自覺提高。因此好的教學內容設計是讓學生對教學活動產生興趣的前提。可有時候教師在備課時對教材研究不夠深入,或者干脆沒有研究。一味地接受和照搬教材,充當教材的“傳聲筒”,沒有新意,導致無法調動學生的積極性。新課改后的信息技術教材對學生的起點要求較高,很多內容是以學生已經掌握一定的基礎知識為出發點。有的學生家里有電腦,練習的機會多,掌握就快;而某些學生家里沒有電腦,或者根本就沒有接觸過電腦,所以基礎相對來說就很差,從而挫傷了學生的積極性。如果教師的內容設計與學生的實際情況相脫節,好的學生無所事事,而差的學生根本就不知道如何加入,從而造成學生操作水平兩極分化,對教學活動失去興趣。
2.教學語言缺乏藝術性。
教師的語言是一門很高深的學問和藝術,是教師啟發和引導學生的重要工具。著名教育家霍姆林斯基所說:“教師的語言生動與否,在很大程度上決定著學生在課堂上的腦力勞動的效率。”所以寓教于話的魅力在于能夠在教學過程中化深奧為淺顯,化抽象為具體,化平淡為神奇,從而激發學生的學習興趣,吸引學生的注意力,激發學生的求知欲。所以教師要用語言啟迪學生智慧,凈化學生心靈,就必須講究課堂教學的語言藝術。教師課堂教學的語言應當注重科學性、強調教育性、講究啟發性、重視審美性。但有些老師在課堂上卻不懂得如何運用,某些信口開河、含糊其辭、廢話連篇,缺乏準確和精煉;某些出現粗暴、過激的語言,這樣不僅收不到教學效果,還會挫傷學生的自尊心,導致產生厭學、自卑,甚至對抗的情緒。
3.師生之間缺少互動。
根據互動主義理論,教學的互動不僅是師生之間的單一互動,更重要的是生生之間和群體的互動,這對于學生的發展、對于教學有效性的提高具有重要影響。對于信息技術課來說,由于學生面對計算機操作的時間多一些,特別是在一人一機的環境中,很容易產生師生之間單一的互動。如教師說,學生做,缺乏生生之間和群體之間的互動,更缺乏學生之間的相互協作,如何轉變教學中師生互動的單向性,進行雙向的、多層次的教學互動是信息技術教師在教學中特別值得關注的問題。采用小老師、小小指導員等授課形式,將學習交流的主動權交給學生,讓學生參與到學習方法、操作要點、經驗總結的交流過程中,更好地促進師生教學的互動性,使信息技術課堂教學的有效性得以提高。
4.評價機制運用不佳。
教學評價是教學活動不可缺少的一個基本環節,它在教學過程中發揮著多方面的作用,從整體上調節、控制著教學活動的進行,保證教學活動向預定目標前進并最終實現該目標。它可以檢驗教學效果、診斷教學問題、提供反饋信息、引導教學方向、調控教學進程。
對學生學習進行評價的目的是鼓勵學生,引導學生自覺主動地提高自身素質。好的評價可以讓學生在課堂中體驗成功的喜悅,獲得進取的力量,發現學習信息技術的奧妙和樂趣。然而老師在課堂上卻經常對學生積極的表現不作肯定評價,對學生錯誤或者不當的行為也不作否定評價;或者評價方法過于單一,或者過分關注結果而忽視過程。造成學生“學好了又沒有人知道,老師又不會表揚”、“反正沒人管,不認真也沒關系”、“又不高考,不會也無所謂”等消極心理的產生,導致思想上和行動上的不積極、不配合。
三、高中信息技術課堂有效性教學的策略
1.創設情境,引導探究。
教學情境的創設要以激發學習興趣為基點,合理選擇情境素材;要以激活知識、技能為支點,精心設計情境過程;要以積淀學生信息素養為重點。
信息技術學科包含著豐富且復雜的技術,需要在教學中向學生講授,但是信息技術更是一門應用型學科,對于它的一切技術的理解和掌握,都應該是為其應用服務的,缺少應用性的學習好比無本之木、無源之水。但實際中,由于信息技術教學也處在應試教育氛圍中,其教學形式也極易受到傳統教學模式的影響。教師在教學中大多會不自覺地強調對技術的分析與講解,忽略它作為應用型學科的本質意義。因此,要開展實際而有效的信息技術教學就要改變技術型講授的模式,代之以有實際應用意義的情景教學。當然,這樣的做法需要信息技術教師在實際教學中不斷探索和總結。
案例:在圖像處理軟件Photoshop的教學中,筆者設置了一個對比兩張圖片不同之處的學習情境,讓學生通過觀察,找出兩張圖片之間存在的區別。當學生找到不同后,教師再引導學生思考如何讓兩張圖片變得相同,從而激發學生的求知欲。學生自主探究“選框”、“魔術捧”、“套索”等工具,最后教師點評總結。通過上述情境的創設,學生的求知欲被進一步激發,能夠以較好的狀態進行自主與探究。
2.任務驅動,小組合作。
在信息技術課教學中,把任務驅動模式與信息技術教學結合起來,進行信息技術教學的任務驅動教學,變教師向學生硬性灌輸為學生主動探求知識,主動向教師請教,變被動學習為主動學習。當然教無定法,學法更不是單一的,平時我們熟悉的講授法、演示法都可以與任務驅動教學法結合起來使用,這樣課堂教學有效性將會更明顯。
由于學生的起點參差不齊,通過教師的統一演示或個別輔導,有時效果并非很顯著,這里一個比較好的方法是進行分組協作學習。分組形式采用“異質分組和自由分組相結合”,也就是根據學生個性差異、能力強弱、興趣愛好進行分組。但是在實際教學當中,會出現小組內部分同學完成所有任務的情況,這就要求組內小組長需建立明確的責任制,保證每位同學都有任務,只有小組內成員都達到了預定目標,小組才能算獲得成功。這種共同的目標促進了學生自愿性的互幫互助,培養了學生的協作意識和能力。
案例:進行程序設計課(VisualBasic)教學時,教師要求學生設計一個簡單計算器,包含界面、程序等內容,并要求學生通過合作學習完成任務。學生按照審美設計水平、編程能力和策劃能力異質分組。通過這種人力資源的合理配置,達到互相幫助、互相學習的目的,從而提高學習效率。
3.合理預設,引導生成。
預設是根據教學內容和教學目標進行有計劃、有目的的備課。生成是指教學過程中有新資源生成,也有過程狀態的生成。預設與生成是辯證統一的,二者缺一不可。只有預設,沒有生成,課堂就成了教師的表演舞臺,學生是觀眾;只有生成沒有預設,讓學生自導自演,會造成教學目標難以實現。
在信息技術課堂中,學生或回答不周到,或理解模糊,或沒有深入挖掘。這就需要教師通過引導,幫助學生拓展思路、調整方向、引導深化,促使學生深層次思考,不斷引發師生、生生間的交流和互動,推動課堂教學的動態生成。
案例:在進行Excel中“函數”一課的教學設計時,教師選用某班學生期中考試成績表作為教學素材,預設教學目標為:掌握工具欄中“∑”求和工具;掌握編輯欄中輸入公式;掌握SUM、AVERAGE等函數。
通過教師的提示或演示,少數學生較快完成了任務,大部分學生速度較慢。這時,教師要求已完成任務的學生對上述表格中語、數、外三科成績做統計,放入“總分”列中,引發學生積極思考。針對學生中有把公式用錯的情況,教師指出Excel編輯欄中“=SUM(C2:E2)”是指C2到E2之間三項數據的累加,而“=SUM(C2,E2)”是指C2和E2之間兩項數據的累加。這樣,引導學生生成連續數據與非連續性數據的累加方法。操作過程中,有學生提出求單科的總平均,這就涉及列方向求平均值的教學內容。教師提示學生,當求平均值公式出現后,應注意操作范圍的選取。如語文學科的平均值公式為“=Average(C2:C10)”,而不是“=Average(C2:E10)”。通過學生提問,“縱向”設計任務的問題隨之得到了解決。
4.展示作品,客觀評價。
教師給學生布置任務,用所學的知識完成一件作品,教師可采取自評—互評—教師點評的方式,對學生的學習效果進行評價。在自評中,讓學生了解自己,在互評中學習他人長處,幫助學生認識自我,樹立自信,通過教師點評,引起學生對亮點和問題的關注,從而促進學生在原有水平上獲得發展,實現個體價值。
案例:在用Flash設計“飛舞的蝴蝶”一課中,教師讓學生充分發揮想象,制作一個蝴蝶飛舞的動畫。作品的設計要求為:蝴蝶采用“影片剪輯”、整個動畫使用“路徑動畫”。作品完成后,教師先組織學生提交作品,然后對任務完成情況進行自我評價,最后教師點評(利用電子教室軟件演示)。通過作品展示,大大激發了學生的學習熱情,許多學生充分發揮自己的想象力與創造力,設計出了一個個生動的動畫。
由于信息技術迅猛的發展,因此對信息技術課教學有效性的探索就不會停止,以上僅是我個人對日常教學中的成敗得失進行的一些思考和分析,在今后的教學中,繼續不斷探索信息技術教學的有效性是很有必要的,我相信,只要我們能不斷提高信息技術課堂教學有效性,就能夠更好地促進學生信息素養的提高。
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