宋鈺穎
(作者單位:蘭州職業技術學院)
新媒體時代傳播的交互模式分析——以網絡游戲為例
宋鈺穎
(作者單位:蘭州職業技術學院)
摘 要:在新媒體時代,數字媒體的互動特質使創作者-作品-觀眾/用戶之間產生了緊密的聯系。交互式敘事成為數字媒體時代媒介互動最顯著的特征。在這一方面,網絡游戲的交互式敘事為網絡游戲的發展帶來豐厚的利潤空間,可以說網絡游戲的交互式敘事成為典范。本文從網絡游戲的交互敘事出發,分析網絡游戲的敘事模式和構成。
關鍵詞:網絡游戲;新媒體;交互式;互動性
網絡游戲交互式敘事系統是一個由游戲設計者、玩家、媒體及代理商等構成的開放式系統,與傳統敘事系統不同,從技術層面、藝術層面都實現了最大程度的“交互式敘事”。從游戲過程來看,其技術基礎是計算機、網絡和服務器之間的信息流通,玩家可以通過硬件設備(鼠標、鍵盤等)將信息傳遞回計算機,游戲的服務器通過網絡接收玩家的反饋信息并進行處理,處理后的信息通過網絡傳遞到計算機,并顯示在屏幕上反饋給玩家。因此,每一次信息的傳遞和接收都是一個完整的互動過程。
按照美國學者Fried對“互動性”的定義和分類,可以對網絡游戲交互式敘事系統互動維度進行大致分類,如圖1所示。

圖1 網絡游戲的互動維度
玩家首先通過鼠標、鍵盤進行操作,控制游戲界面,通過鼠標點擊或者鍵盤輸入特點的、預先設置好的按鍵,將信息傳遞給交互中介,然后交互中介將此信息傳送給觸發代理器,接著傳送給游戲服務器——分析代理器。
網絡游戲具有功能完備的設備系統,是實現玩家、計算機、游戲之間進行交流的基礎,包括傳統的I/O設備(如鼠標、鍵盤等)和非傳統的I/O設備(如旋轉方向盤、P5手套等)。
3.1 虛擬交互的技術——命令集
命令集就是玩家得以操控的“動作集”。玩家可以通過控制硬件設備和相應的軟件操作游戲虛擬環境,也可以通過控制解決存在于網絡游戲中的潛在沖突。
3.2 虛擬交互的規則——游戲任務
網絡游戲的敘事性最直觀的表現方式就是故事。故事和游戲的結合在電子游戲中主要表現在兩個方面。包括拯救地球、拯救公主、幫助公爵等。微觀方面,網絡游戲中運用了大量的影視視覺效果,如視角轉換、蒙太奇效果、插入鏡頭剪輯等[1]。
學者伽達默爾提出:網絡游戲最突出的意義就在于自我呈現。網絡游戲中的自我呈現包括:力求扮演多種角色、喜歡更換服裝展現自己、在游戲中扮演“人妖號”(女扮男裝或男扮女裝)、在游戲中喜歡領導團隊、游戲中追求影響力和號召力及力求他人了解自己等[2]。游戲學研究專家Jesper Juul提出視頻游戲在同一時間,游戲是真實的。因為它們依據真正的規則完成玩家互動[3]。
綜上所述,新媒體時代傳播的交互模式以游戲模式為主,游戲作為交互的基礎存在。網絡游戲之所以能夠勝出,其主要原因在于交互模式已經成熟,傳者和受者通過游戲的交互能夠達到身心的滿足。
參考文獻:
[]張新軍.故事與游戲:走向數字敘事學[J].武漢理工大學學報(社會科學版),2010(8):248-252.
[2]劉賽.網絡游戲行為的結構—一項探索性研究[D].蘭州:蘭州大學,2010.
[3]Jesper Juul.Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds-A theory of video games[M].USA:MIT Press,2005.
作者簡介:宋鈺穎(1982-),女,漢,河南南陽人,碩士,講師,研究方向:廣播電視藝術學。