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阿普藝術:移動互聯時代的新品

2015-07-07 05:05:31黃鳴奮
藝術百家 2015年2期
關鍵詞:移動通信

黃鳴奮

摘要:阿普藝術(Appart)是移動互聯時代新媒體藝術的重要分支。它誕生于20世紀末以來數碼媒體平臺遷移的過程中,與數碼游牧的流行相適應,作為軟件藝術的延續而起作用。它看重移動應用軟件的功能創新,已經形成了多種分支。阿普藝術的創意主要體現在移動捕獲信息的藝術加工、移動終端功能的藝術開發、移動虛擬社區的藝術建構等方面,其價值已經通過推動軟件藝術的拓展、促進媒體潛能的開掘、反映數字化生存的訴求等途徑表現出來。

關鍵詞:新媒體藝術;阿普藝術;移動通信;藝術范疇;藝術傳播;數碼藝術

中圖分類號:J0文獻標識碼:A

計算機之所以有“萬能機器”之美譽,很大程度上是因為應用軟件極其多樣。運行于各種嵌入式設備的小型應用軟件,習稱App。進入移動互聯時代之后,層出不窮的App風行于智能手機、平板電腦等終端,引發新媒體藝術家的高度關注,這是阿普藝術(Appart)誕生的契機。本文旨在探討它的來龍去脈、創意取向和社會價值。

一、阿普藝術的定位

App是應用軟件(application software)的簡稱,暗示相應程序比安裝于個人計算機上的應用軟件短小。這一術語大約出現在20世紀七八十年代之交。當時程序員覺得它雖簡潔但明了,雇主也喜聞樂見,因為在招聘相關人士時可以節省按篇幅計算的廣告費[1]。在漢語中,App可以意譯為“微型應用軟件”,但后者近年來反而遠不如App本身流行。正如App在詞源上來自計算機應用軟件一樣,移動裝置應用軟件在分類體系上所處的地位也是借鑒了計算機軟件的參照系。所謂“應用軟件”是相對于系統軟件而言的。它直接為用戶的需要服務(系統軟件則是為它服務的)。因此,移動裝置應用軟件藝術(Appart)可以定義為直接服務于用戶藝術需要的移動軟件。本文采用意譯與音譯相結合的方法,稱之為“阿普藝術”。

(一)阿普藝術的誕生

Appart一詞至遲在20世紀90年代初就已經出現。1991年,美國華盛頓州蘭頓市成立了以之為名的公司,所從事的主要是品牌資產管理業務。根據該公司自述,“我們認為自己是數碼手藝人:技術專長、圖形藝術與印刷經驗、包裝威力獨一無二的結合。”[2]在這一意義上,Appart更多著眼于應用。相比之下,東京WoW公司所設立的AppArt項目定義為“口袋中的藝術”。它所涵蓋的移動裝置由原先面向博物館的視頻裝置改編而來。有感于博物館展覽空間的短暫、希冀數碼數據的永久,該項目試圖將這兩種性質動態而精巧地結合起來[3]。

上述關于Appart的詞義考察實際上涉及阿普藝術的兩種不同來源:一是來自應用軟件的藝術化,著眼于服務水平的提高;二是數碼藝術的移動化,著眼于媒體平臺的遷移。從藝術學研究的角度看,后者無疑是更值得關注的。

媒體平臺的遷移是藝術史上屢見不鮮的現象。對此,至少可從如下三個層面加以考察:

1.媒體總體格局。人類迄今為止經歷了分別以語言、文字、印刷術、電磁波和計算機為標志的五次信息革命,每一次都為藝術傳播提供了新平臺,從而促進了相關藝術技能、藝術作品和藝術空間的遷移。神話與史詩由口傳到書寫、書面文學由手寫本到印刷品、戲劇腳本由印刷到廣播、影視作品由模擬媒體到數碼媒體的變化,都為上述遷移提供了例證。

2.數碼媒體格局。平臺遷移的現象也發生在數碼媒體內部。自從20世紀中葉第五次信息革命爆發以來,數碼藝術至少已經發生了三次較大規模的媒體平臺遷移,即七八十年代由大型機向個人計算機遷移,90年代由個人計算機向互聯網遷移,21世紀初以來向移動互聯平臺遷移。每次遷移都要求進行與新的媒體平臺相適應的改編,要求藝術家學習新的編程知識、掌握新的編程技能。

3.移動媒體格局。移動媒體并非21世紀才有(20世紀初的移動電臺已經開其先河),但它由附庸蔚成大國卻是逐步實現的。正如美國策展人利克蒂(Patrick Lichty)所概括的,“手持與移動媒體的發展及其作為多功能平臺的應用的發展已經在過去數十年經歷了幾次飛躍。”[4]這類飛躍分別是以20世紀80年代基于手寫板的筆計算(Pen Computing)、90年代的掌上電腦(PDA),以及21世紀的智能手機為代表的。

媒體平臺的遷移不僅是藝術史的研究課題,而且是文化史的研究課題。歷史上的五次信息革命都造就了與之相適應的文化,即口頭文化、書寫文化、印刷文化、電子文化和數碼文化。自從通用數字電子計算機在20世紀40年代問世以來,數碼文化經歷了分別以大型機、個人計算機和互聯網為中心的三個歷史階段,到21世紀迎來了移動互聯時代。大型機文化以信息資源集中統一管理為特征,個人計算機文化以信息資源分散個別加工為特征,互聯網文化以信息資源分布式處理為特征。移動互聯技術改變了計算設備綁定于固定地點的局限,使手機和平板電腦等成為數碼時代游牧族隨身攜帶的計算設備、無線電臺和多功能裝置的統一,從而孕育和培養了數碼游牧文化。與古代游牧族相比,數碼游牧族所依賴的不是水草,而是通信設施;與美國專欄作家費里德曼(Thomas Friedman)《凌志車與橄欖樹:理解全球化》一書(1999)所說的“電子游牧族”(Electronic Herd)[5]相比,數碼游牧族固然不乏推動全球資本流動之人,但更多是普通的消費者。他們的藝術愛好和藝術才能是阿普藝術得以問世的條件。特別值得一提的是,軟件藝術家對此做出了特殊貢獻。

阿普藝術是軟件藝術在移動互聯時代的新形態。軟件藝術由觀念藝術發展而來,美國策展人布爾漢1970年舉辦的展覽“軟件、信息技術:它對于藝術的新意義”是其先驅。正如利勒莫斯(Jacob Lillemose)所說,軟件藝術是后現代藝術連續體的一部分,而不是另一個前衛性斷裂。它在作為藝術的軟件與作為工具的軟件之間架設橋梁,使藝術與技術、無目的性與功能性、感性與理性得以溝通。[6]布爾漢所說的“軟件”是廣義的(不限于計算機)。其后嶄露頭角的軟件藝術基本上是適應計算機操作系統的發展而發展。自從移動計算興起以來,有不少藝術家致力于將原先為個人計算機開發的軟件藝術改編為阿普藝術。例如,波恩大學繆勒(Andreas Müller)《面向諸季》(For All Seasons,2009)本是2005年為計算機桌面開發的,為熟悉手機編程而予以改編。它將若干詩作及其文本的視覺化結合起來。用戶首先從四季中選擇一個季節,然后對應的詩歌就出現在屏幕上,可以通過觸摸屏操控。[7]又如,日本藝術家duo Exonemo原先致力于創作所謂“技術恐怖主義”作品,如《蝕碼器》(Discoder,2000)鼓勵用戶下載某個網站的信息,通過擊鍵創作其變體,所輸出的圖像宛如遭病毒侵蝕。手機版的《碎片風暴》(The Fragmental Storm,2010)延續上述傳統,但運用蘋果手機的定位和上網功能,將位置信息、搜索所得等結合在一起,創造出混沌音響拼貼。以上例證說明了阿普藝術和先于它而存在的軟件藝術之間的淵源關系。

(二)阿普藝術的特性

要論阿普藝術在譜系學意義上的親戚,或許首先要數常言之“手機藝術”,如手機音樂、手機動漫、手機文學、手機影視等。不過,手機藝術一般著眼于通過移動通信網絡來傳播的各種既有樣態。相比之下,阿普藝術所看重的是別具一格的軟件功能。對于其特性,可以從以下幾重比較中加以把握:

1.與傳統藝術的比較。如果說一般意義上的藝術作品旨在供人們欣賞的話,那么,阿普藝術的創作目的是供人們使用。這是二者的根本區別之所在。欣賞的感受來自設身處地的體驗,如蘇東坡觀畫竹所說,“其身與竹化,無窮出清新”[8]。使用的感受源于親自動手所獲得的反饋,不論是觸摸屏幕、點擊圖標,還是下載文件、發送信息,都是DIY的組成部分。當然,相關App既然名列藝術類,自然仍有某種體驗成分,正像傳統藝術作品在某種條件下也可能被當成日常用品來使用那樣。阿普藝術的“任性”特征主要體現在讓用戶得以在開放性環境中尋找程序的可能用途。貝杰(Jeff Baij)《成功的應用程序填補空白》一文指出:“智能手機應用程序最初被打開時,人們對于自己如何被設想使用它一無所知。如果將生活比喻成磚塊的話,那么,成功的應用程序就好比是某種灰漿,填補了你以往從未想到那兒會有的空白。”他談到:2014年,納什(Jon Nash)與彼得勒若(Michael Petruzzo)發布了美妙而看似無用的應用程序“微微”(Slight 1.0)。剛打開時,用戶的位置以別針的方式顯示在一幅地圖上。點擊別針,人們可以留下一段永遠別在上述位置、不會被刪除的短信息。當后來有人處于上述位置時,這段信息就會被推送到其手機上。人們也可以隨意瀏覽各地所留下的信息。如果24小時內某處有大量信息薈萃,別針就會變紅。登錄是匿名的。這一程序可能被用于賣藥,假如有人留下這樣的信息:“我在廚房中,請將藥帶給我。”它也可能被用于尋找潛在伙伴,假如將上述引號中的“藥”換成“你的臉”。還可以用它來對旅館發表評論,發現音樂會上的朋友,甚至用它來作為情報秘密傳遞地點,在沙漠中隱藏信息等你的間諜朋友來找。這正是所謂開放式應用程序的特點之所在。[9]阿普藝術在很大程度上延續了這一旨趣。它往往只是提供了某種啟發、某種契機,等待用戶去接力或譜寫續篇。

2.與波普藝術的比較。每次信息革命都不僅推動老一輩人去熟悉新媒體,而且培養出和新媒體一同成長的新一代,這正是我們今天從“數碼移民”和“數碼土著”身上所看到的現象。因此,要論阿普藝術的由來,不能不關注“拇指族”如何“漲姿勢”與“給力”。如果說波普藝術(Pop Art,popular art)表現了二戰之后成長起來的年輕一代的情感和追求的話,那么,阿普藝術所投契的主要是世紀之交諸網融合條件下成長起來的年輕一代的技藝與觀念。

同樣力求表現自我,同樣追求標新立異,同樣關注大眾文化主題,但二者之間存在如下區別:

(1)波普藝術更多地致力于消解先前的傳統藝術一向遵循的雅俗之分,阿普藝術則更多地致力于消解先于自己而存在的傳統藝術視為慣例的科藝之分。

(2)波普藝術經常直接借用商業社會司空見慣的文化符號以表現藝術主題,阿普藝術則經常將移動應用軟件商店當成自己的傳播途徑。

(3)波普藝術家所提供的主要是可供人們欣賞和消費的藝術成品,阿普藝術家所提供的主要是可供人們使用(包括進行創作或再創作)的藝術軟件。

3.與PC軟件藝術的比較。至今為止,個人計算機(PC)仍是軟件藝術的重要平臺。例如,達特茅斯學院弗拉納根(Mary Flanagan)所開發的“噬體”(Phage,2000)是基于PC的應用程序,將硬盤驅動器上的數據轉變成為圖形的或文本的界面,模糊了所預計的信息呈現形態。它得名于噬菌體(bacteriophage)。這種病毒性的電子生命形式可通過電子郵件傳播,但只有在主人同意下才會這樣做。開發者想探索工作站的架構,創造計算機作為一種自動體的詩學,將主機數據作為創造性素材[10]。與個人計算機相比,移動通信裝置既有靠電池提供能量、處理器不那么強大、屏幕較小等弱點,也有便于攜帶、可以檢測位置等強項。移動用戶界面的設計要考慮到屏幕、信息輸入方式、移動性等因素,還有用戶的注意力有限、鍵盤尺寸最小化等條件。各種移動操作系統之間的性能差異,則是移動應用軟件開發必須注意的要素。以此為前提,運之以獨具匠心的創意,才能開發出成功的阿普藝術作品。舊金山新媒體藝術家斯奈比(Scott SonaSnibbe)在這方面多有嘗試。他的《星辰》(Gravilux)1998年為臺式機開發,后改編為免費應用程序。它用數以千計可拖拽的小點生成繁星滿天的景象,可定制重力、熱度、反引力和星星的數量。斯奈比《氣泡豎琴》(Bubbleharp,1998)讓用戶用手指在屏幕上拖過,創造像細胞的氣泡,模擬單細胞生物蠕動;Antograph(2010)作為繪畫程序,允許用戶創造一只螞蟻由人的手勢引導穿過屏幕的痕跡。[11]阿普藝術所訴諸的是移動用戶高度碎片化的時間,由此而形成的是短平快的特性——沒有多少鋪墊,無須前置訓練,操作簡單易學,樂趣盡在一笑中。

(三)阿普藝術的發展

阿普藝術誕生于20世紀末,在21世紀初逐漸受到關注,主要有如下表現:

1.專項展覽的舉辦。例如,美國策展人利克蒂(Patrick Lichty)舉辦了“作為文化中介創新的游牧藝術”(Nomadic Arts as Cultural Intervention,2003)、“移動曝光”(Mobile Exposure,2005)等展覽。

2.專門論述的出現。例如,都柏林三一學院藝術家布魯克-科恩(Jonah Brucker-Cohen)撰寫了《口袋中的藝術:蘋果手機和蘋果平板電腦觸摸屏應用軟件藝術》(2009)[12]、《口袋3.0版中的藝術:傳感器驅動的蘋果平板電腦和蘋果手機藝術應用軟件》(2012)[13]等多篇文章。

3.專題網站的建設。例如,藝術家利亞(Lia)創立網站iPhoneart.org,旨在匯聚相關人士所創造的以新奇的、想象性的方式應用觸摸屏和加速計功能的軟件。她的PhiLia 01整合聲音和簡單的運動圖形以創造獨一無二的視聽作品,用戶可以通過屏幕和裝置的定向施加影響。

4.從2011年開始,德國藝術媒體與技術中心(ZKM Karlsruhe,1989-)設立國際性的阿普藝術獎(AppArtAward),至今已經舉辦了四屆[14]。

阿普藝術本身因為創意和所應用的技術的差別而形成了若干分支。以ZKM獲獎藝術作品為例,就有如下類型:

1.游戲藝術。德國巴登-符騰堡州電影學院交互媒體專業學生制作的《環球》(Globosome FREE)以平衡、責任和靈巧為主題。用戶通過陀螺儀駕馭一個食草球體,力求既不因暴食而導致資源匱乏,又要完成攝取足夠能量建立自己的種群的目標。它獲得2012年游戲藝術特別獎。

2.云藝術。美國德雷弗(Scott Draves)《電子綿羊》(Electric Sheep)以“無限進化的活力墻紙”為副標題。它是通過數學重新創造進化與再生產的生物現象的人工生命,由互聯網上多達45萬的計算機和人參與者組成一臺超級計算機,目標是渲染名為“綿羊”的動畫。人類參與者投票選擇動畫羊群中自己看好的羊羔,并擔任其向導。它以1999年開發的屏保程序為前身,如今可以在手機上運行,所渲染的結果上載于服務器,可顯示其家譜。本作品獲得2012年云藝術特別獎[15]。

3.增強現實藝術。日本白鳥圭(Kei Shiratori)等人創作的《增強現實藝術》(ARART)將現實的新維度強加于真實的藝術作品,以創造性風格傳達歷史背景信息,讓觀者得以發展觀察原作的新方式。它獲得2013年增強現實藝術獎。

4.群藝術。澳大利亞布拉夫(Andrew Bluff)《手機管弦樂隊》(Mobile Phone Orchestra,2012)讓用戶得以參加自動化的合作音響實驗,將諸多私人音樂圖書館結合起來,形成公共音響空間。每臺移動裝置都成了個人的“音響生產器”,創造出獨一無二的音響作品,并彼此交混。它獲得2013年ZKM阿普藝術獎的群藝術獎。

值得注意的是,近年來App的繁榮和手機商店的開設有很大關系。蘋果公司應用軟件商店在2008年7月10日率先提供傳播服務,并為這類服務確立了標準。從那時以來,不論是應用軟件數量還是它們的下載次數都以驚人的速度增長。它們就功能而言堪稱五花八門,其中有些軟件和藝術相關。例如,洛杉磯藝術家澤倫(Jody Zellen)《什么是洛杉磯》(What's on Los Angeles,2013)分區列出洛杉磯畫廊和院校各種展覽信息,面向iTunes用戶[16]。類似的著名商店已經有安卓市場(Android Market,2008,現為Google Play)、黑莓世界(BlackBerry World,2009)、諾基亞商店(Nokia Store,2009)、三星應用軟件商店(Samsung Apps Store,2009)、微軟手機商店(Windows Phone Store,2010)等,還有中國移動的移動商場(2009)、中國聯通的玩家營(2009)、中國電信的天翼空間應用商城(2009)等。這類商店掃除了進入移動開發世界的部分障礙,使藝術家更有條件將移動設備用于創作與共享。就此而言,它們是新媒體藝術家與公眾交互的重要途徑,是阿普藝術盼望已久的傳播平臺。它驅動人們改編原先為其他平臺開發的作品。盡管如此,阿普藝術并非都已經融入商業化潮流。羅馬藝術家帕薩(Chiara Passa)等人就曾經在Rhizome.org的社區中發帖,聲稱自己的阿普藝術作品是無法在蘋果商店找到的。他寧可通過自己的網站( http://www.ideasonair.net/)與網友共享限量版(2011)[17]。

在某種意義上,阿普藝術和手機藝術是相輔相成的。所謂“手機藝術”至少可能有以下幾種含義:(1)設計巧妙、界面親和、能給人以美感的精致手機;(2)以手機為主要題材的作品,如馮小剛的電影《手機》等;(3)通過手機傳播和鑒賞的作品,如手機報紙所登載的詩歌、手機廣播播送的音樂、手機電視所播放的電視節目等;(4)專門為手機媒體創作的藝術作品,如彩鈴、手機動漫、手機電視劇等;(5)將手機用為創作工具的藝術作品,如手機電影、短信文學等;(6)以手機為中介關聯于特定藝術環境的作品,如利用手機所實施的移動藝術項目等。

阿普藝術所矚目的主要不是手機整體設計或觀感,也不是借助手機作為傳播平臺的作品,而是使手機具備藝術功能的各種應用軟件。雖然手機作為主導性移動裝置的地位在不遠的將來有可能為可穿戴設備所取代,但App仍然會活躍于新的平臺,并為藝術樣態的推陳出新提供寶貴機遇。它的生命力既來自日新月異的數碼技術,也來自藝術家生生不息的創意。

二、阿普藝術的創意

對于阿普藝術的創意,至少可從以下三個層次加以分析:(1)呈現創意,即App圖標和界面如何以創新性設計顯示其特色。在終端界面上用統一而有變化的圖標形象、簡潔、美妙地展示系統的功能,使用戶得以迅速地在網絡上遨游,這就是一種杰出的創意。(2)應用創意,即軟件如何以其信息捕獲、即時定位、運動檢測、連接互聯網、和物理世界交互等基本功能來滿足藝術創作、藝術傳播和藝術鑒賞的需要。(3)衍生創意,即App通過自動生成、信息捕獲或人機交互所產生的作品的創意,還有人們運用App組織各種藝術活動所表達的創意等。相比之下,應用創意是下文研究的重點。

(一)移動捕獲信息的藝術加工

手機、平板電腦等移動終端通常配備有各種即時捕獲外界信息的工具。它們都可能服務于藝術家的創意。這些工具中,最重要有微音器、攝像頭和傳感器等。

裝有微音器的手機具備錄音機(甚至可能是擴音機)功能。約克基(Reality Jockey)因此創作了以其姓名首字母為標題的RjDj(2009),將手機用為生成性音響系統。它運用內嵌的話筒以捕獲每天周圍的聲音,創造可以上載于作品所在服務器的聲音,因此也可以說是一個環境音樂作品。

手機內嵌的攝像頭深受阿普藝術創作者喜愛,相關作品數量不菲。日本藝術家duo Exonemo《結合者》(Joiner)用手機重新混合多個位置的實況攝影,讓用戶通過觸摸屏幕創造動態拼貼。德國設計師胡貝爾(Stephan Maximillian Huber)《五彩紙屑》(Konfetti,2012)將手機攝像頭所攝取的圖像幻化為在水面上若浮若沉、時聚時散的葡萄狀小圈圈,可通過觸摸屏撥動它們。他認為這個軟件是作為基于藝術工具的反映起作用的。早先它運行于蘋果平板電腦,就像鏡子那樣顯示出用戶的抽象肖像。只有當用戶專注于畫面而且不要太快運動時,這種自畫像才是清晰的。事實上,人們的情思與身體并非靜止,因此,該軟件所生成的圖像總是變動不居的。

又如,德國設計師科爾伯格(Rainer Kohlberger)將攝像頭所捕獲的圖像加以處理,改變其色彩數值,使之成為不斷變化、具備某種裝飾趣味的抽象幾何模式,這就是iOS-App《領域》(field,2011)的由來。蘋果平板電腦因此能夠對其周邊的光和色起反應,將它們審美地翻譯為聲音和幾何模式。該作品與具體藝術有相通之處,獲得2011年ZKM阿普藝術獎的藝術創新獎。再如,澤倫《都市韻律》(Urban Rhythms,2012)將行人的運動視覺化,以應用軟件自動創作小棍狀人物簡筆畫,在手機屏幕上以8等分形態呈現。她的《藝術猛擊》(Art Swipe,2012)借鑒超現實主義游戲“優美的僵尸”(Exquisite Corpse,得名于用連綴法產生的第一個組合句),讓用戶用取自博物館公共資源和手機攝像頭快照的圖像創造拼貼畫[18]。

手機中常見的傳感器有加速度、磁力、方向、陀螺儀、光線感應、壓力、溫度、接近、重力、旋轉矢量等類型。以加速度傳感器(簡稱加速器或加速計)為例。智能手機通過測量由重力或運動所導致的加速力,可以計算出它所附著的對象的運動速度。藝術群體“可聽現實”(Audible Realities)試圖使現實世界與數碼游戲相嚙合。它的《世界9》(World 9,2009)將手機的加速計數據連到8比特時代任天堂游戲(街機)的跳躍聲音,這樣,如果用戶上下蹦跶,它就會觸發來自游戲的聲音輸出。英國藝術家奧謝(Chris OShea)將手機當成玩具的一部分,讓孩子們可以將它和樂高積木等拼裝成為賽車、卡車、漁船等。由于引入加速計,拼裝后的手機—玩具可以檢測自身的運動,并發出相應的發動機轟鳴聲。這一項目稱為“使行”(Make Go,2011)[19]。

(二)移動終端功能的藝術開發

如果說計算機是萬能機器的話,那么,智能手機就是萬能媒體。后者是當今移動終端的代表,和計算機一樣可以充當藝術生產工具。只要安裝了對應的App,它可以為人們提供源源不絕的藝術產品。

試列舉數類:

1.音樂類。受日本藝術家巖井俊雄的作品啟發,紐約藝術家蓋奇(Zach Gage)開發出《合成塘》(SynthPond,2009)。它將手機變成兼具聲音與視覺效果的玩具或“令人輕松的空間定序器”(relaxing spatial sequencer)。在屏幕上,從所定位的物體放射出來的色環擊中其他物體時發出聲音,這些聲音被組合為樂曲[20]。法國互動媒體學院學生集體創作的《抽象》(Abstrakt,2010)從繪畫作品創造音樂,方法是讓用戶敲擊手機屏幕上6×6個彩色方塊。其界面是荷蘭著名畫家蒙得里安的風格。用戶每一擊都鏗然有聲,連擊效果有如鼔樂[21]。又如,斯奈比和英國格林(Lukas Girling)的iOS-App《示波器》(OscilloScoop)通過操縱旋轉的王冠創造自己的調音集,因構思巧妙而獲得2011年ZKM阿普藝術獎的技術創新獎。

2.美術類。大衛·魯(David Lu)《牛皮紙》(Vellum,2010)讓用戶以手勢輸入創作炭筆風格的繪畫。澤倫《插曲》(Episodic)允許用戶創建不同的移動拼貼,即對所提供的黑白動畫進行縮放、重組,進行再創作;《4方塊》(4 Square)通過輕擊以改變四個方塊的隨機位置,拖曳以調整它們的組合。美國藝術家達維斯(Joshua Davis)將軟件系統和規則結合入手機藝術創造。其作品《映射》(Reflect)是隨機生成性圖像系統,運用圖形要素和色彩樣本創造萬花筒效果[22]。

3.文學類。澤倫《書脊十四行詩》(Spine Sonnet)是一個詩歌自動生成器,可從2500多個藝術與建筑理論與評論的書籍標題的檔案中隨機生成十四行詩。卡平斯卡(AyaKarpinska)《陰影從不入睡》(Shadows Never Sleep)是手機上的交互敘事與視覺輸出,利用手機多點觸摸屏功能實現變焦,讓用戶在紛至沓來的黑白圖像中探索一個圖文并茂的故事,就像穿過景觀前行那樣。

4.游戲類。奧地利皮林格(JrgPiringe)《輔音》(sterreich)由四個不同的聲音游戲組成,讓用戶可以尋找字母系統中輔音,以之制作原聲樂器。它在2012年獲得ZKM阿普藝術獎的藝術創新獎。荷蘭藝術群體約迪(JODI)開發的ZYX是面向iOS的應用程序,引導用戶進行一系列不諧和運動,在外人看起來好像在表演某種奇怪的舞蹈。它獲得2013年ZKM阿普藝術的藝術創新獎。

雖然阿普藝術的創意有上述不同取向,但它們在具體作品完全可以混合起來。例如,蒂里翁(Steph Thirion)從事手機抽象藝術創作。其《伊利斯》(Eliss,2009)是一個創新游戲和音樂創作應用軟件,以可混合平臺為特點。其界面有或圓或方的幾何形狀,用戶可對它們予以匹配。

(三)移動虛擬社區的藝術建構

移動終端具備上網功能,這是建構虛擬社區的必要條件。藝術家完全可以通過APP來尋找志同道合者,實現藝術資源的共享,并協調各種藝術活動。上述藝術群體“可聽現實”的《世界9》(2009)將蹦跳運動連網到全球其他玩家,人們可以從內嵌地圖看到哪兒有玩家在蹦;約克基的RjDj(2009)通過提供統一資源定位符(URL)讓用戶的朋友可以找到所留下的實況錄音,可視為聲音博客應用程序。類似的例子還有:說唱合成器公司(Smule)《陶笛》(Ocarina,2008)不僅讓用戶可以將手機當成管樂器來吹奏,而且可以從內嵌地圖看到世界上有什么人正在手機上玩陶笛[23]。羅斯(Evan Roth)把電腦程序《涂鴉分析》(Graffiti Analysis,2005)移植于手機,讓用戶可以在屏幕上亂涂,在三維空間中旋轉所得的圖像,上載到羅斯所指定的網站000000book.com,將其標簽作為涂鴉標識語言(Graffiti Markup Language)加以保存,以備他人使用[24]。又如,“動態照片應用軟件”(Cinemagram App)是一種旨在創造優美活動照片的軟件工具,可供蘋果手機或安卓手機用戶通過微博客(TUMBLR)、推特或面書實現即時共享。羅馬藝術家帕薩(Chiara Passa)運用上述軟件創作《動態瑜珈》(Kinetic yoga,2013),并上網展覽。這是一組動畫化的GIF文件,屬于“藝術家之旅”項目[25]。對藝術家來說,旅行通常是為了思考與創造。瑜珈意味著為創造而訓練,作品則是“白日夢”舞臺的一部分。從事瑜珈訓練使人得以辨識內在領域及其氛圍,相關作品的在線展覽則是志同道合者之間的交流。

總之,移動應用軟件的流行不僅為藝術創意的表現與傳播開辟了新途徑,而且為藝術創作的激勵提供了新的驅力。由于安裝了適當的應用軟件,移動裝置正以匪夷所思的方式滿足人們的藝術需要。它們可以是高度敏感的藝術采集器,協助藝術家捕獲來自環境及其自身運動的各種有用信息;可以是功能強大的藝術生成器,為我們提供包括音樂、美術、文學等在內的各種藝術作品;可以是無遠弗屆的藝術聯絡器,幫助我們在世界范圍內尋找有共同愛好的人士,并與之共享藝術成果。我們完全可以將這樣的移動裝置當成自己的藝術助手或藝術伙伴。

三、阿普藝術的價值

早在2011年,深圳廣電集團王建磊就指出:“從傳統媒體的網絡版到內容的二次改造再到App,新媒體內容形態的發展歷經了三個重要節點。App 既作為新媒體時代的一個界碑,同時又成為下一個變革階段的起點,內容為王也好,應用為王也好,必須看到,這種前所未有的整合性、集成性和改進性,注定使其成為新媒體時代能夠影響全局走向的重要因子。”[26]阿普藝術的價值,主要通過推動軟件藝術的拓展、促進媒體潛能的開掘、反映數字化生存的訴求等途徑表現出來。

(一)推動軟件藝術的拓展

移動互聯平臺上的阿普藝術要做到“物盡其用”,在創意方面已經積累了某些經驗:

1.充分發揮定位優勢。比如,芬蘭藝術群體Hai Art和媒體藝術家雷吉諾(Juan Duarte Regino)合作,開發了應用程序《海盧奧托島聲音地圖》(Sound Map Hailuoto,2013),讓iPhone與iPad用戶可以聽到他們所聽到的聲音,并歡迎人們將它和自己所在地點的聲音混合后回傳。[27]

2.積極引導用戶參與。例如,紐約藝術家科斯馬托波勒斯(Esmeralda Kosmatopoulos)《標志它》(MARK-IT)是基于App的參與性公共藝術項目,它邀請紐約人加入公共性藝術制作體驗,運用這些人在5個區的運動,創作出城市規模的虛擬繪畫。參與者將程序下載于手機,選好色彩,就開始進行藝術制作了。一個月內,他們每日在城市景觀中之旅行都繪制于虛擬的白布,形成一幅由交疊線條構成的進化中的矩陣。上述期間,這個活著的、呼吸中、制作中的藝術作品在網上實時可見。項目結束之后,參與者都可以作為作品的聯合創作者收到最終繪畫的編號版[28]。

3.打破日常生活老套。加丘肖(Eduardo Cachucho)等人開發的《漂流》(Dérive App,2012)想讓用戶得以無憂無慮、自得其樂地隨機探索所在城市空間。它將情境畫家的理想和數碼設備的功能有機結合起來,充當“游于藝”的手段。如果說人們經常被自己的常態化生存所困而無法充分領略城市生活的豐富內涵的話,那么,這一手段將他人的建議和主體性引入其生活。它可以說是心理地理學的平臺,其特色主要是為用戶提供不同主題的任務卡。所設計的任務強調城市生活的體驗,如尋找特定建筑、興趣點,甚至是“跟著前面那一對行人”。程序追蹤用戶的位置,加以記錄,并可展現游程、與人分享。[29]

(二)促進媒體潛能的開掘

正如歷史上作為前衛的新媒體藝術家經常致力開拓媒體潛能那樣,阿普藝術的創作者高度關注移動通信網絡(特別是作為其終端的智能手機、平板電腦和相聯可穿戴計算設備)未經人道的用法和價值。美國藝術家肯尼迪(Erin Kennedy)致力于將手機和面向兒童教育的開源硬件阿都伊諾(Arduino)連接起來,賦予它們新的用途,如顯示所監測的電磁數值的變化、構成“阿都伊諾量表”(Meters for Arduino,2011)。它既喚起人們對于傳統電壓表的記憶,又加深了對智能手機作為萬能工具的理解[30]。又如,2012年米勒(Paul D. Miller)和馬特維延科(SvitlanaMatviyenko)在為所編選的《想象性應用程序》(The Imaginary App)和巡回展向藝術家和設計師征稿時指出:自己所關注的是并不存在的應用程序的原創圖標。“應用程序被放置在手機屏幕上我們的指尖。它們將自己作為使我們穿過奇異的媒體網絡和根莖的渠道來提供。它們是保證我們對自己在屏幕之外所需要的東西進行直接和立即訪問的捷徑。”[31]

在某種意義上,阿普藝術也可以視為裝置藝術的新形態,因為它所依托的智能手機、平板電腦等媒體都是某種裝置。美國藝術家皮塔魯(Amit Pitaru)將裝置藝術《音線雕塑》(Sonic Wire Sculptor,SWS,2010)移到蘋果手機上,以手機為畫布,創作三維線框狀可旋轉圖像,并生成伴音。澤倫《定時抖動》(Time Jitters)是以位于查爾斯頓的哈爾西當代藝術研究所的一件交互性裝置為基礎的應用軟件。動畫片段可以縮放和重新定位,創建交疊的視覺要素和聲音要素的拼貼。

(三)反映數字化生存的訴求

阿普藝術兼具實用性和藝術性,這一點從它的名稱就可以看出來。就具體作品而言,瑞士麥克·王(Mike Wong)為安卓系統開發的《學校助手》(School Helper)獲得2011年ZKM阿普藝術獎的新進獎。它可幫助師生組織課表、計算分數、安排考試、做筆記等。東京城市大學秀澤渡邊(HidenoriWatanave)推出eARthquake 311,可將日本東部地震檔案的數據映射于各種移動裝置。它設有增強現實模式,能夠將數據層疊加于現實景觀[32]。以上兩個例子都以實用性見長。從藝術性的角度看,App之所以成為藝術研究對象,原因之一是以新途徑再現歷史上業已存在的藝術作品的風貌。例如,2010年,美國新博物館(The New Museum)提供英國發明家、藝術家吉森(Brion Gysin,1916-1986)的回顧展,由霍普曼(Laura Hoptman)策展。展品除繪畫、書籍、照片拼貼、影片、幻燈片、音響作品共約300種之外,還有原創性的《夢幻機》(Dreamachine)。后者是動態光學雕塑,運用閃光效果引導人們在閉目時體驗。在物理空間所進行的展覽雖然已經結束,但與之配套的“夢幻機”應用程序卻仍然可供手機用戶下載。它可以復制原作的閃光效果[33]。有意師承傳統藝術的,還有阿克坦(Memo Akten)與馬尼特斯(Miltos Manetas)《杰克遜·波洛克》(Jackson Pollock)。它允許“畫家”選擇其色彩,以和20世紀美國畫家波洛克的滴畫相似的方式“滴”在屏幕上。沃森(Theo Watson)的《脂肪標簽》(FATTAG,2009)也采用滴的方式,這是涂鴉研究實驗室在用于建筑投映的軟件的手持版。讓用戶可以用手指在屏幕上涂鴉,虛擬的“畫”從所畫的每一行滴出來。

阿普藝術將實用性和藝術性結合起來的動機來自數碼時代人們的情感需求。例如,由美國藝術家哈維(Aurea Harvey)和比利時藝術家薩米恩(Michael Samyn)組成的雙人對“故事之故事”(Tale of Tales)的《瓦尼塔斯》(Vanitas,2010)仿真可通過手指敲擊打開的木制紀念品盒,給通常是冰冷的App世界帶來一絲溫馨;《墓地》(The Graveyard)是其基于個人計算機的仿真的移動端口,允許用戶控制一位老婦穿過墓地到達供歇息的長凳。這包含了對老人潛在物理歸宿和心靈歸宿的思考。

從某種意義上說,阿普藝術具備“元藝術”的價值。人因為能夠應用工具以制造工具而將自己從動物界提升出來。被用于制造工具的工具顯然在人類發展史上具備無可比擬的價值。為了闡明它的地位和作用,經濟學家有意區分和生活資料生產相對而言的生產資料生產。以上所說的主要是物質生產領域的情況。與此相類似,人因為能夠應用藝術以生產藝術而實現了精神生產領域的飛躍。被應用于生產藝術的藝術就是所謂“元藝術”。

元藝術至少有三種含義:一是體現本原的藝術,如莊子所描繪的“天籟”、當代人所說的“宇宙音樂”等;二是作為模板的藝術,即所謂“經典”;三是作為母體的藝術,即所謂藝術程序。本原性元藝術并非因人為而生成,卻是因為人的體認才成其為“藝術”,其魅力主要在于與自然之道合一。模板性元藝術出自大匠(圣哲、能人、頂尖設計師或程序員等)之手,作為范本供人們學習和仿效。母體性元藝術出于將藝術生產程序化、規模化、過程化、集約化的努力,各種藝術軟件(特別是生成性藝術軟件)正是由此而來。它們自身雖然是藝術工具,但卻具備批量生產藝術產品的能力,因此可以稱為“引擎”。

目前,某些成功的阿普藝術已經吸引移動用戶以之為工具創造新作品,作為母體性元藝術發揮作用。經過實驗的檢驗和推廣,也許會有模板性元藝術從中脫穎而出。至于它們中的皎皎者有否可能躋身本原性元藝術,那只能由歷史的進程來回答。

(責任編輯:陳娟娟)

參考文獻:

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