張立 王浩翔
摘 要: 多數高校對于電子游戲談虎色變,通常使用強制手段禁止或限制大學生接觸電子游戲,但取得的成效并不明顯。本文使用自制的跟蹤調查問卷分析研究各類電子游戲對低年級大學生的學習造成的影響,并給出可行的解決方案。
關鍵詞: 電子游戲 大學生 學習成績 影響分析
如今,隨著個人電腦與移動智能設備的普及,越來越多的大學生選擇電子游戲作為自己課余娛樂休閑的方式。部分高校會采取各種強制手段禁止大學生接觸電子游戲,但是取得的效果并不好。本文旨在分類對電子游戲進行研究,試圖分析各類電子游戲對大學生學習成績的影響,從而探索教育者應當怎樣對待電子游戲。
1.問卷調查
筆者把電子游戲分為移動平臺游戲、角色扮演游戲、即時戰略游戲及其他類型游戲。自編調查問卷《大學生電子游戲調查問卷》,問卷主要調查各類電子游戲對學生的學習、生活兩個方面影響。
問卷中對被試者過去一年中平均每周花在電子游戲上的時間及各類游戲時間所占的百分比進行調查。通過該結果與被試者的入校成績排名、大一學年成績排名、大二學年成績排名、大學期間掛科數量進行相關性分析,從而得出各類電子游戲對學生學習的影響;通過該結果與被試者的寢室情況、住院情況及社交情況進行統計分析,從而得出各類電子游戲對學生生活的影響。
測試群體為某工科學院的2013級本科學生。測試隨機挑選200名學生,其中男生140名、女生60名。分別在2013年9月(記為入學卷)、2014年9月(記為大一卷)、2015年9月(記為大二卷)進行跟蹤測試,最終有效問卷數量為195份,其中男生問卷136份、女生問卷59份。
2.結果分析
2.1總體分析。入學卷調查結果顯示有16.92%的學生不玩電子游戲,大一卷、大二卷中該比例分別為12.82%和4.62%。該結果顯示當代大學生大多數都會選擇玩電子游戲,并且隨著入學時間的增長,該比例隨之增加。
入學卷中“每周玩點游戲的時長”平均為3.58小時,大一卷、大二卷中該數值分別為3.30小時、4.43小時。大二學生比大一學生平均每周多花1.13小時在電子游戲上,推測可能是由于大二的學業壓力比大一小,因此有更多閑暇時間花在電子游戲上。
入學卷中“每周玩點游戲的時長”與“成績排名”的相關系數為0.427,大一卷、大二卷中該相關系數分別為0.451和0.223。該結果顯示大學入學前與大一期間“每周玩點游戲的時長”與“成績排名”中度相關,說明大學生入學前與大一期間玩電子游戲會在一定程度上對其學習成績造成不良影響;大二期間“每周玩點游戲的時長”與“成績排名”低度相關,電子游戲對學生學習成績的影響降低了,說明大二學生更能掌握好游戲與學習之間的度。
2.2移動平臺游戲對學習的影響。入學卷調查結果顯示有54.87%的學生玩移動平臺游戲,大一卷、大二卷中該比例分別為74.36%、72.82%。入學卷調查結果顯示移動平臺游戲時間占總游戲時間的10.17%,大一卷、大二卷中該比例分別為23.79%、21.5%。該結果顯示移動平臺游戲在大一期間傳播迅速,而大二期間該比例沒有明顯變化。并且大部分學生會選擇花很多時間玩移動平臺游戲,因為該類型游戲上手簡單,并且不限時間地點。大部分移動平臺游戲中會設置每隔一段時間便能領取一定量的獎勵,這樣游戲者在沒有玩游戲時仍會時刻關注游戲中的獎勵,導致他們無法集中精力做其他事情。這類游戲時長與成績排名成中等相關,值得注意的是有近半數學習成績較差的同學偏愛于移動平臺游戲。部分學生甚至會在課堂上玩移動平臺游戲,從而導致學習成績下滑。
2.3角色扮演游戲對學習的影響。入學卷調查結果顯示有34.36%的學生玩角色扮演游戲,大一卷、大二卷中該比例分別為38.46%和40.51%。入學卷調查結果顯示角色扮演游戲時間占總游戲時間的37.38%,大一卷、大二卷中該比例分別為28.66%、29.15%。該結果顯示角色扮演游戲的玩家群體相對較為穩定,游戲時間相對較長。大多數角色扮演類游戲都是以“升級”,“打裝備”為主線,吸引玩家投入較多時間。低年級大學生由于剛經過高中的高強度學習,突然進入大學這樣一個較為寬松的學習環境,很容易被這類游戲吸引并沉迷。這類游戲時長與成績排名成中等相關,并且所有被試者中掛科超過5門的同學無一例外都鐘愛角色扮演游戲,每周游戲時間超過20小時。
2.4即時戰略游戲對學習的影響。入學卷調查結果顯示有49.74%的學生玩即時戰略游戲,大一卷、大二卷中該比例分別為68.21%和74.87%。入學卷調查結果顯示角色扮演游戲時間占總游戲時間的39.76%,大一卷、大二卷中該比例分別為38.65%、40.82%。該結果顯示即時戰略游戲的游戲群體逐年增加,從游戲時間看可以算作最受大學生喜愛的游戲類型。即時戰略游戲大多需要多人進行對抗游戲,玩家在相對公平的條件下進行電子競技。這類游戲由于特別注重提升玩家的游戲水平從而提升游戲內競爭力,再加上其團體競技的性質,特別容易吸引低年級大學生。這類游戲的游戲時長與學習排名的相關性不明顯,但是總游戲時長超過20小時的同學依然會對學習成績造成影響。
2.5其他類型游戲對學習的影響。其他類型游戲包含一些棋牌、休閑類游戲,入學卷調查結果顯示有22.05%的學生玩即時戰略游戲,大一卷、大二卷中該比例分別為26.15%和25.13%。入學卷調查結果顯示角色扮演游戲時間占總游戲時間的12.69%,大一卷、大二卷中該比例分別為8.90%、8.53%。結果顯示選擇其他類型游戲的學生群體并不多,對學習的影響也不顯著,該類型游戲的游戲時長均較短。
從本調查中可以看出電子游戲已經成為低年級大學生消遣娛樂的主要方式。移動平臺游戲、角色扮演游戲均會對低年級大學生的學習造成一定影響,而即時戰略游戲、其他類型游戲的影響不顯著。因此從教育者層面看,對于電子游戲問題不能一味“堵”,需要適當“疏”。一味禁止學生玩電子游戲可能會引發學生產生逆反心理,達不到預期的教育效果。從本次調查數據看,越來越多的大學生利用電子游戲進行娛樂,對此教育者應該積極進行引導。一方面讓學生學會自律,該玩則玩、該學則學,不能過度沉迷于電子游戲。另一方面引導學生有選擇性地玩電子游戲,從本次調查結果看,即時戰略游戲是一個不錯的選擇。
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