張立 王浩翔
摘 要: 多數(shù)高校對(duì)于電子游戲談虎色變,通常使用強(qiáng)制手段禁止或限制大學(xué)生接觸電子游戲,但取得的成效并不明顯。本文使用自制的跟蹤調(diào)查問(wèn)卷分析研究各類(lèi)電子游戲?qū)Φ湍昙?jí)大學(xué)生的學(xué)習(xí)造成的影響,并給出可行的解決方案。
關(guān)鍵詞: 電子游戲 大學(xué)生 學(xué)習(xí)成績(jī) 影響分析
如今,隨著個(gè)人電腦與移動(dòng)智能設(shè)備的普及,越來(lái)越多的大學(xué)生選擇電子游戲作為自己課余娛樂(lè)休閑的方式。部分高校會(huì)采取各種強(qiáng)制手段禁止大學(xué)生接觸電子游戲,但是取得的效果并不好。本文旨在分類(lèi)對(duì)電子游戲進(jìn)行研究,試圖分析各類(lèi)電子游戲?qū)Υ髮W(xué)生學(xué)習(xí)成績(jī)的影響,從而探索教育者應(yīng)當(dāng)怎樣對(duì)待電子游戲。
1.問(wèn)卷調(diào)查
筆者把電子游戲分為移動(dòng)平臺(tái)游戲、角色扮演游戲、即時(shí)戰(zhàn)略游戲及其他類(lèi)型游戲。自編調(diào)查問(wèn)卷《大學(xué)生電子游戲調(diào)查問(wèn)卷》,問(wèn)卷主要調(diào)查各類(lèi)電子游戲?qū)W(xué)生的學(xué)習(xí)、生活兩個(gè)方面影響。
問(wèn)卷中對(duì)被試者過(guò)去一年中平均每周花在電子游戲上的時(shí)間及各類(lèi)游戲時(shí)間所占的百分比進(jìn)行調(diào)查。通過(guò)該結(jié)果與被試者的入校成績(jī)排名、大一學(xué)年成績(jī)排名、大二學(xué)年成績(jī)排名、大學(xué)期間掛科數(shù)量進(jìn)行相關(guān)性分析,從而得出各類(lèi)電子游戲?qū)W(xué)生學(xué)習(xí)的影響;通過(guò)該結(jié)果與被試者的寢室情況、住院情況及社交情況進(jìn)行統(tǒng)計(jì)分析,從而得出各類(lèi)電子游戲?qū)W(xué)生生活的影響。
測(cè)試群體為某工科學(xué)院的2013級(jí)本科學(xué)生。……