范慧蕓 嚴霄蕙

【摘要】 歷年來,不少媒體報道大學學生學習熱情不高。對此,筆者通過自己的大學生活及大學任教對目前大學生學習現狀加以分析,總結概括大學生的學習動機,應用博弈理論對學習動機的因素進行研究,尋求提升大學生學習動機的方法并在教學中加以實施。
【關鍵詞】 大學生 學習現狀 學習動機 博弈
一、大學生學習現狀分析
根據媒體報道的各類在校大學生課堂學習狀況調查顯示,以及結合我個人的大學學習體驗來看,現今普遍存在的一個現象就是教師在講臺上授課,學生則在下面玩手機、睡覺、聊天、甚者吃東西,通過調查分析將導致這種情況的原因歸納為以下三點:
第一,學習環境的改變。基于我國教育現狀,高考是座分水嶺,高考前可謂是十年寒窗,尤其在高中三年,幾乎可以說是天不亮就出門,太陽落山了才回家。一朝踏入大學校門,不再有巨大的升學壓力,不再有教師、家長的督促,不再是作業寫不完、試卷滿天飛的日子,課余生活變的豐富多彩,于是,大部分學生頓時覺得輕松了很多,繼而產生惰性心理。而現今大學普遍采取的是“放羊式”教學,無作業,少考試,直到期末考試前,學生都可以高枕無憂的享受豐富多彩的大學生活。
第二,學生目標、定位不明確。根據調查顯示我國大部分學生只是為了上大學而上大學,尤其是在高職院校就讀的學生,只是挑選看起來好的專業或者能考上的專業,或者是父母認為好的專業,而沒有明確目標,正確的定位,并沒有長遠的規劃和計劃,沒有對自己有個正確的認識,不知道自己究竟是為了想成為一個什么樣的人而去努力學習;還有部分學生對未來就業前景感到迷茫。這些因素都導致學生不知道為什么學、朝著什么方向努力,故學習動力不足,學習主動性降低。
第三,對所學知識缺乏興趣。有些學生在高考擇校報名過程中,并不是很清楚所選擇的專業到底是什么樣的,導致入學后產生落差;或者是盲目的報考熱門學校專業以及服從調劑,對所學專業缺乏興趣,故而在學習中積極性不高。
究其根本,筆者認為其源頭在于部分學生缺乏學習動機或者學習動機不明確。
二、學習動機的博弈研究
何謂學習動機?從心理學的角度來看,動機是指涉及行為的發端、方向、強度和持續性。由此可以理解學習動機即指學生學習的出發點是什么,學習能夠獲得什么,主動學習的動力內在的原因以及外部因素導致學生被動學習的因素是否有效的加以應用。每個學生的情況都不相同,想真正的了解他們的內因確實不是一件容易的事情,但是外因是促發內因的誘因,是使內因發揮效益的外部條件。在大學生的學習生涯中影響他們學習的外因主要來源于教師,因而這就要求教師要能夠很好的掌握學生的心理,采取合適的教學方法和教學途徑將學生學習的潛在需要激發出來。
教學方法對激發學生學習動機的博弈研究,博弈論是二人在平等的對局中各自利用對方的策略變換自己的對抗策略,達到取勝的目的。在課堂中主要就是學生和教師兩種角色,學生的學習興趣是內因,教師的教學方法和手段是外因。學生在課堂上的表現兩種:認真學習和不學習。現在我們來做個假設,教師的教學方法得當,學生對教學內容有興趣,那么學習效果為2,教師方法不得當,學生也沒興趣,學習效果為0,如果學生對知識沒興趣,教師的教學得當,或者教師方法不當,學生自愿學習,學習效果為1,其博弈矩陣如表1所示。
如果教學方法得當的概率是x,那么教學方法不當的概率是1-x。為了獲得最好的教學效果,讓學生有良好的學習動機,無論學生是否對知識感興趣,教師都應該采取行之有效的教學模式,否則一旦學生出現厭學的情緒,自然就失去學習動機,由此列出方程就是-2x+1?鄢(1-x)= 1x+0?鄢(1-x)。
這個方程意義是只要教師采用了正確的教學模式,無論學生持什么態度,都會取得一樣的教學效果,且教學效果最好。解方程得x=1/4,也就是說平均每四次教學,就只有1次教師采用了合適的教學模式我們也可以獲得一定的教學效果。而將x=1/4代入到學習效果表達式中1x=1/4就可得到每次的期望學習效果是1/4。
同樣,設學生有興趣學習的概率是y,不認真學習的概率是1-y,列方程2y+(-1)?鄢(1-y)=(-1)?鄢y+0?鄢(1-y)。解得y也等于1/4,而每次的教學效果期望值則是2y+(-1)?鄢(1-y)=-1/4。
由此可以知道,在雙方都采取最優策略的情況下,平均每次課程的教學效果為1/4。就是說只要教師采取了(1/4,3/4)這個方案,就會取得一定的教學效果。
如果學生每次認真學習,每次的期望教學效果是(2-1-1-1)/4=-1/4,如果學生每次都不認真學習,每次的期望教學效果是(-1+0+0+0)/4=-1/4。由此可以看出教學模式的恰當應用會很好的激發學生的學習興趣。
三、激發大學生學習動機的教學模式
俗語曰:興趣是最好的老師。也就是說興趣是激發學生學習動機的最好源動力。那么如何引發學生的興趣、激發學生的學習動機,就成為教師在教學中不得不思考的問題,也是一直以來的難題。筆者認為改善課堂教學方式,即采用適合的教學組織形式、應用多元化的教學手段與教學方法,是解決這個問題的一種行之有效的方法。通過調查及實踐,歸納如下。
1、學賽一體化教學模式
通過競賽可以促進提高學生學習需要的內驅力,為了在競賽中獲得勝利,取得榮譽的內在心理成為學生學習的內部動力,刺激他們求知的欲望,激發他們學習的熱情,會主動去探求在大賽中要用到的知識點與技能點,從而理論與實踐密切結合,在賽中學,在學中賽,極大提升學生的學習動機。
2、采用案例教學
案例即人們在生產生活當中所經歷的典型的富有多種意義的事件陳述。最初起用“案例”一詞,是醫學界對醫案及個別病例的統稱。案例具有情境再現的顯著特征,在教學中如果能恰當的應用案例,通過案例的故事性、戲劇性的特點自然而然就可以引起學生的注意,抓住學生的眼球,在這個時候教師如果能夠給出適當的問題,讓學生去解決,自然就會激發學生探究結果的興趣和熱情,從而促使學生學習的動力。例如現今醫學院常用的PBL教學就是一種以問題為導向的情境教學方法,學生通過預習案例、課堂討論、思考問題,充分的參與到教學中。
3、開設專題講座
結合所授課程的知識點與技能點,充分考慮學生的年齡特點、心理特點,了解他們的興趣愛好以及需要,開設各種趣味專題講座,從而促動學生內在的好奇心與興趣性,喚起學生學習的潛能,提升學生學習的內動力。
4、寓教于樂的快樂教學
心態是決定大學生心理活動和左右大學生思維的一種心理狀態。成功的90%源于心態,良好的心態可以產生積極向上的情緒,反之則是消極等待的負面情緒。也就是說如果教學能夠建立在快樂的基礎上,在教學中,為學生創設情景,例如,利用圖片教學,利用多媒體的聲音、色彩,通過大學生感興趣的話題引出教學內容,那么自然就具有凝聚力,可以讓學生保持良好的心態,能夠跟隨教師的進程參與課堂,參與討論,使學習的內在動力得以持續。
5、課堂游戲的恰當應用
對所有的人而言游戲都是一項比較喜歡的活動項目,大學生更是如此,如果能夠在課堂中很好的應用游戲,自然會對大學生產生吸引力,讓大學生對課堂充滿期望,樂于進入課堂,參與學習。結合所教授的課程的類型,課堂教學內容采用不同的游戲,諸如:破冰類游戲、暖場游戲、溝通游戲、團隊游戲、戶外游戲、領導力游戲等等。
在破冰類游戲中又包含了名字接龍、撲克組合、鐵釘游戲、雨點變奏曲、猜猜我是誰等等。筆者認為接龍游戲在初次教學中大學生彼此的認識,師生的互知都可以加以應用,在進行知識點介紹的時候,靈活的應用可以將抽象內容具體化、形象化,促發學生的學習能動性。例如在醫學教學中介紹乙肝三對抗原抗體時(1)甲生:我是乙肝病毒表面抗原,英文名字叫HBsAg,我是乙肝病毒的外殼蛋白,是已感染乙肝病毒的標志(2)乙生:我是乙肝表面抗體,我的英文名字叫HBsAb,我是是否康復或是否有抵抗力的主要標志,當人們打完預防針總是希望看見我(3)丙生:我是乙肝e抗原,也叫HBeAg,我的存在說明乙肝病毒在體內復制活躍,傳染性強……以此類推。再如在物流教學中介紹按配送時間和數量進行配送分類時的應用(1)我是一種配送的類型,我叫定量配送,我的特點是必須嚴格按規定的批量進行配送(2)我與定量配送屬于一類,我叫定時配送,我的特點是不規定配送的量而是按規定的時間間隔進行配送(3)我是定時定量配送,從我的名字你們就知道了,我涵蓋了定量和定時配送…以此類推。由此可見,游戲在課堂中的靈活應用可以讓教學的內容變得具有生氣、趣味性,引起學生的學習興趣,從而激發大學生的學習動機。
6、合理指導學生自我調節
自我認知在學習動機的強化與持續中有著不可忽視的作用,德國著名哲學家尼采說:“聰明的人只要能認識自己,便什么也不會失去。”大學生能夠很好的自我認知就可以通過自我激勵與自我調節提升學習的內在動力。在學生完成某一學習任務后,教師應指導學生進行成敗歸因。一方面,引導學生找出成敗的真正原因;另一方面,也應根據其一慣表現,從有利于今后學習的角度進行分析。一般而言,歸因于主觀努力的方面均是有利的。
自尊是成功的基石,自尊是大學生靈魂深處一種自珍自重的感覺,每個學生能夠擁有恰當而正確的自尊,往往比其他任何東西更能讓學生獲益,適當的自尊可以讓大學生從失敗中學習成功,面對一時的挫敗,會保持一顆積極向上的心,面對困難不會輕易改變初衷。而是虛心請教查找問題,重新籌措計劃,確定自己的目標,不斷嘗試、不斷努力,堅定信念用曾經的成功來激勵自己,重獲學習的動力。
四、結論
通過充分的調查與實踐,以及博弈論研究,筆者認為只要正確的應用教學方法,采用合適的方式組織課堂就一定可以激發大學生的學習動機。
【參考文獻】
[1] 朱文斌、趙淑文:高等教育心理學[M].首都師范大學出版社,2014.
[2] 施錫銓:博弈論[M].上海財經大學出版社,2000.
(責任編輯:張瑤瑤)