賈學卿
【摘 要】基于Blog的遠程自主式學習及基于網絡游戲的遠程體驗式學習等遠程學習系統已成為大家研究的焦點。鑒于此,本文提出了基于Second Life的主動參與式教學實踐的基本構想。
【關鍵詞】Second Life 主動參與式 教學實踐
【中圖分類號】G642 【文獻標識碼】A 【文章編號】1674-4810(2015)05-0011-02
一 研究背景
當前,遠程教育已發展到以現代化信息技術為標志的第三代遠程教育。基于Blog的遠程自主式學習及基于網絡游戲的遠程體驗式學習等遠程學習系統已成為大家研究的焦點。這些遠程學習系統為我們提供了前所未有的便利,使我們的學習不再局限于傳統的教室內,而是發生在任何處于分布式的地理位置上,學習者可根據自身需要靈活安排學習時間和學習步調。隨著建構主義及情境認知等理論的不斷發展,人們逐漸認識到現有的遠程學習系統存在以下問題:學習系統不能很好地激發學習者的興趣,導致學習效果逐漸降低;學習內容即是文字信息數量上的堆砌,學習沒有發生在一定的情景中;沉浸性不強,容易產生迷航和視覺疲勞。為了更好地解決這些問題,人們不斷推陳出新,探索新技術在遠程教育領域的應用。
近年來,由美國Linden實驗室開發的Second Life虛擬世界,迅速被人們接受和使用。它是一個開放自由的空間,每個人都可發揮想象進行創作和表現,具有極大的創造性;通過三維方式模仿人物角色、模擬事件及活動的發生過程,具有極大的沉浸性;通過化身進行交流能消除面對機器的孤獨感,產生合作交流的愿望,有利于知識的社會性建構。Second Life的這些優勢為解決現有網絡學習平臺的不足提供了極大的可能性,目前已有超過300所大學和科研機構入駐到Second Life中。本文就是在這樣的背景下開展研究的。
二 基本界定
首先,以大學生科研創新能力培養為研究背景,探索如何提升大學生在學術論文撰寫及工程項目開發等工作中的創新能力。擬通過提升大學生在英文文獻閱讀、計算機編程及學術論文寫作等方面的綜合能力,有效提高他們在學術論文撰寫及工程項目開發等工作中的創新能力。其次,主要通過構建基于Second Life的主動參與式學習環境,以深入探索面向大學生科研創新能力培養的主動參與式教學模式、機制設計及對策。
三 研究構想
1.理論依據
以最新的教學理論和學習理論為基礎,對基于網絡學習環境中影響學習的相關要素進行分析;貫徹“加強基礎、淡化專業、因材施教、分流培養”的方針,從學習情境、學習資源、學習活動、支持工具和學習共同體五個方面構建基于Second Life的主動參與式學習環境設計模型;通過LSL腳本語言和PHP開發技術在Second Life中實現主動參與式學習,注重培養學生的創新精神和創新能力,強化學生的實踐動手能力和個性化發展。
2.研究目標
結合新時期本科人才培養體系,面向國內大學生科研創新能力的提升,總結國內外高校在大學生科研創新能力培養方面的現狀、問題、經驗及趨勢,探索旨在提高大學生科研創新能力的主動參與式教學模式、機制設計及對策,注重培養大學生的創新精神和創新能力,使學生具有深厚的知識基礎、突出的能力潛質、優秀的綜合素質和開闊的國際視野,培養具有國際競爭力的精英型創新人才。
3.研究內容
選擇國內部分重點大學為研究對象,通過查閱文獻及訪談對大學生科研創新能力的培養現狀、問題、經驗及趨勢進行考察、分析及總結。圍繞大學生科研創新能力培養這一主線,基于Second Life軟件探索面向大學生科研創新能力培養的主動參與式教學實踐,激發學生的學習熱情和創造激情。(1)大學生科研創新能力的培養現狀、問題、經驗及趨勢。在廣泛調研的基礎上,總結國內高校在大學生科研創新能力培養方面的現狀及問題;同時廣泛查閱國內外相關文獻,認真總結國內外高校在大學生科研創新能力培養方面的經驗及趨勢。(2)基于Second Life的主動參與式學習環境。從學習情境、學習資源、學習活動、支持工具和學習共同體五個方面構建基于Second Life的主動參與式學習環境設計模型;通過LSL腳本語言和PHP開發技術在Second Life中實現主動參與式學習環境。(3)面向大學生科研創新能力培養的主動參與式教學實踐。結合申請人主講的本科生課程現代優化方法及優化軟件及其應用,探索面向大學生科研創新能力培養的主動參與式教學模式、機制設計及相關對策。
4.技術路線
結合新時期本科人才培養新體系,以申請人主講的本科生課程現代優化方法及優化軟件及其應用為基礎,基于Second Life軟件探索面向大學生科研創新能力培養的主動參與式教學模式、機制設計及相關對策,使學生具有高尚的道德品質、深厚的知識基礎、突出的能力潛質、優秀的綜合素質和開闊的國際視野,培養具有國際競爭力的精英型創新人才;對比不同學習環境下學習者的學習表現和學習結果,檢驗所設計的學習環境的可行性和有效性,為基于網絡的學習環境設計提供一些有益的探索。
5.創新之處
首先,分析與比較不同高校在大學生科研創新能力培養方面的現狀與問題,總結得出大學生科研創新能力培養方面的經驗及發展趨勢。其次,從學習情境、學習資源、學習活動、支持工具和學習共同體五個方面構建基于Second Life的主動參與式學習環境設計模型,通過LSL腳本語言和PHP開發技術在Second Life中實現主動參與式學習環境。再次,探索面向大學生科研創新能力培養的主動參與式教學模式、機制設計及相關對策,為基于網絡的學習環境設計提供一些有益的探索。
四 結束語
本文建立在建構主義學習理論及活動理論等基礎之上,在Second Life虛擬世界中建立一個主動參與式的學習環境原型。不僅是對現有學習環境設計不足的彌補,也是一次教學實踐的嘗試。Second Life在教育方面的潛力使我們看到了未來教育的方向,即游戲式的教育,既注重學生知識的吸收,也注重各個機體的協調發展。本研究希望通過對Second Life虛擬學習環境的研究,為后來者提供策略和方法,為在虛擬學習環境中的教學設計、學習活動設計提供參考。
〔責任編輯:林勁〕