李媛棣


摘 要:當前高等職業院校動漫專業的《Flash動畫設計》課程,大多采用傳統的知識點案例教學形式,已不能滿足迅速發展的行業、企業需求,推進《Flash動畫設計》課程教學內容改革勢在必行。本文在此背景下,針對目前該課程的教學現狀,探索對其進行教學內容改革的初步設想。
關鍵詞:Flash動畫;課程改革;教學內容;實踐能力
Flash是目前應用最廣泛的二維動畫制作軟件之一,它以強大的圖形繪制、動畫制作、交互功能,博得了廣大動漫企業及動畫工作人員的青睞,由于具備操作簡單、制作成本低、交互性強等特點,被廣泛應用于二維動畫、網絡動畫、游戲等行業,就業前景廣泛,人才需求量較大。高等職業院校動漫設計與制作專業也將《Flash動畫設計》課程列入教學計劃,作為動漫專業一門重要的專業必修課程,以培養學生矢量繪畫能力、Flash動畫制作能力及二維動畫的創意設計能力。
1 《Flash動畫設計》課程教學現狀
1.1 教材存在缺陷
教材是教師開展教學、學生自主學習的重要依據,在高等職業教育中起著重要作用。目前市面上Flash動畫相關教材雖然種類繁多,但真正能夠與時俱進,適合高職動漫專業學生學習的教材卻很少。現有的教材大多以Flash相關功能及知識點為思路組織編寫,以系統的介紹Flash功能與知識點為主,并針對獨立知識點配合一定的案例進行實踐,學生通過實踐能夠掌握該知識點的相關運用,但由于教材缺少多個知識點相結合的綜合案例,導致學生在制作復雜動畫或動畫短片時仍然無從下手,不能夠將知識點融合,完成完整的Flash動畫短片制作。
1.2 教學內容守舊
《Flash動畫設計》課程是一門實踐性很強的專業課程,注重學生操作技能的培養與創意、創新能力的提高。教學內容大多是按照教材,采用知識點案例教學形式,以繪圖工具、制作元件、逐幀動畫、補間動畫等知識點為例組織教學,教學案例不能夠與時俱進,都較為守舊,學生對案例興趣不濃厚,只能被動的模仿老師操作,教學效果不理想。如第一節課知識點為鉛筆、線條、選擇、橢圓、顏料桶等繪圖工具的使用方法,傳統教學通常讓學生通過相關知識點的案例掌握如何繪制熱帶魚、桃心等形狀。學生雖然理解繪圖工具的使用方法,但卻無法將知識點貫穿,當需要為不同風格的影片繪制場景、角色時,學生往往因缺乏動畫項目制作的實踐能力,不知道該如何結合多種工具來完成場景繪制,不知道該如何對角色進行群組,以方便中期動畫制作。
1.3 與企業崗位需求脫軌
當前雖然動漫企業對Flash動畫人才需求量很大,但都需要工作人員具備獨立設計制作Flash動畫的實踐能力,傳統知識點案例教學形式由于學習內容缺乏連貫性,僅限于單純工具使用方法的教授,且沒有融入行業規范要求,使學生無法迅速適應工作需求,達不到企業要求的專業技能,不具備綜合設計制作復雜動畫、獨立完成動畫短片制作的能力。
隨著Flash動畫技術的發展,傳統的知識點案例教學形式已難以滿足就業需求,距離獨立完成動畫影片制作仍有相當差距。一方面大量的畢業生由于缺少實踐動手能力和項目制作經驗,無法找到滿意的工作;另一方面用人單位雖然緊缺Flash動畫制作人員,但又無法找到符合職位要求的人才。由此可見,推進《Flash動畫設計》課程教學內容改革,已成為高等職業院校動漫設計與制作專業發展的必然趨勢。
2 《Flash動畫設計》課程教學內容改革實施
2.1 明確教學目標
明確教學目標,是提高課程教學有效性的第一步,如何在課程教學中實現這些目標,設計合理的教學內容,把目標落到實處,就更為關鍵。《Flash動畫設計》課程的教學目標已不再是掌握Flash軟件的各項功能,而是需達到勝任Flash動畫制作崗位的技術能力。在明確該目標后,教師從知識與技能,態度與情感等方面去思考,結合教學及學生實際情況,設計出合理的教學內容。
2.2 編寫教材
針對當前Flash動畫相關教材重視理論講解,缺乏貫穿知識點實踐案例的現狀,高等職業院校應結合自身實際情況,編寫適合高職動漫專業學生使用的教材。教材需結合行業標準、企業崗位能力需求,以工作過程為導向,采用理實一體化教學模式,將教材中的知識項目化,將項目任務化,使教材與時俱進,與企業對Flash動畫人才需求緊密接軌。
2.3 完善教學內容
筆者選取在企業應用中具有普遍性和典型性的真實項目——國家級非物質文化遺產達斡爾族傳統民歌動畫傳承實踐性研究項目《農夫打兔》,將其引入《Flash動畫設計》課程作為課堂案例進行教學內容改革。按照項目制作流程及企業崗位能力需求,將教學內容設計為五個項目,并將項目分解為若干個任務,使任務驅動教學,實現理實一體化教學改革。(表1)
將項目一道具、場景、角色繪制分解為三個具體任務,任務一道具繪制,使學生能夠初步掌握繪圖工具、修改工具、圖形元件的使用方法;任務二場景繪制,使學生進一步鞏固繪圖、修改工具的使用方法,同時能夠掌握使用數位板繪制場景,提升學生為多種風格的影片繪制場景的能力;任務三角色繪制,使學生靈活運用多種繪圖、修改、填充工具,并合理為角色繪制連接關節、進行群組,保持比例統一,制作圖形元件,方便中期動畫制作。學生在完成三個任務的同時,還能夠掌握項目化的文檔、舞臺設置;視圖輔助功能、參考圖的使用方法;對象編輯、群組、分離、變形、排列;圖層操作等技能。
將項目二場景動畫制作分解為兩個具體任務,任務一制作日出場景動畫,使學生初步掌握制作傳統補間動畫、補間形狀動畫及遮罩動畫的能力;任務二片頭場景動畫,使學生進一步掌握傳統補間動畫、引導層動畫及文本工具、文字動畫的制作方法。
項目三為特效動畫制作,使學生掌握遵循動畫運動規律,通過逐幀動畫、遮罩動畫等手段完成特效動畫制作。
將項目四角色動畫制作分解為兩個具體任務,任務一角色表情動畫,使學生能夠根據角色性格采用逐幀動畫、補間動畫等形式進行表情制作;任務二角色走路動畫,讓學生遵循動畫運動規律為角色制作逐幀或補間形式的走路動畫,并掌握影片剪輯元件的使用方法。學生通過上述三個動畫項目的制作,不僅可以掌握多種動畫形式、多種元件在不同鏡頭動畫中的綜合運用,同時通過動畫運動規律、動畫項目職業標準的融入,使學生動畫制作質量與動畫實踐能力得到大幅提升。
項目五短片片段動畫,使學生綜合運用上述四個項目所學知識,獨立創作部分鏡頭的動畫,在制作過程中解決遇到的鏡頭運動、鏡頭組接轉場、音頻導入編輯、按鈕元件制作等問題,最終輸出發布影片。通過上述教學設計,使學生能夠發揮創意、創新能力,按照項目制作流程開展動畫制作,教學思路清晰,同時將行業規范標準化要求融入教學當中,讓學生了解自己的不足與差距,明確今后的努力方向。
通過《Flash動畫設計》課程教學內容改革使該課程零散的知識點能夠得以整合,并按項目制作流程貫穿始終,通過任務驅動教學,教學重點突出,有效地促進學生職業能力發展,達到本課程的目標。學生不僅能夠扎實地掌握Flash軟件的相關使用方法,更能夠通過真實項目《農夫打兔》的制作激發學習興趣與成就感,提升Flash動畫實踐能力,同時了解行業標準、企業相關職位要求,與企業無縫接軌。
該課程的教學內容設計也充分考慮到與動漫專業其他專業課程的銜接,如使用數位板繪制場景、動畫運動規律知識等的融入,都為學生提高專業綜合素質,培養創意、創新能力起到積極作用。
2.4 以賽促教
鼓勵學生參加校內外組織的各項動畫競賽,在《Flash動畫設計》課程中有意識的滲透參賽的相關技能,注重學生創意、創新能力的培養。通過競賽可以調動學生的學習積極性,增強競爭意識,提升專業技能與創新能力,培養團隊協作精神,促進學生相互學習,在交流中不斷提高。
3 結語
目前只是針對《Flash動畫設計》課程教學內容改革進行初步研究,后續還將繼續推進教學改革。改革教學方法與手段,完善教學資源,搭建網絡平臺,使學生運用現代化新媒體手段更具趣味性的完成學習;改革考核方式,注重過程化考核,與《Flash動畫設計實踐》等課程結合起來,更系統地完成教學改革,以培養符合行業、企業需求的Flash動畫人才。
參考文獻:
[1] 潘寧.“任務驅動—同伴助學”教學模式在職業學校教學中的應用研究——以《Flash動畫制作》課程為例[D].山東師范大學,2013.
[2] 黃琴.“項目教學法”在Flash動畫設計教學中的應用[J].讀天下,2016(09).
[3] 徐艷.“Flash動畫制作”課程“實例教學+五步學習”教學法探索[J].張家口職業技術學院學報,2010(12).