高偉
[提要] VR作為新興智能硬件,軟硬件方面的不足使得體驗店成為其現階段的主要發展模式。VR代表產品HTC VIVE上市一年后的今天,體驗店市場反應平淡,行業盈利率不高。本文通過分析保定市VR體驗店現狀,找出體驗店經營的普遍問題,并提出建議。
關鍵詞:VR體驗店;HTC VIVE;虛擬現實;營銷
基金項目:河北金融學院大學生學術確認項目(編號:xsqr2017005);指導老師:董芳
中圖分類號:F713.5 文獻標識碼:A
收錄日期:2017年3月20日
一、VR體驗店模式的必然性及其原因
VR,指虛擬現實技術。綜合了計算機圖形技術、計算機仿真技術、傳感器技術、顯示技術等多種技術,能夠在多維信息空間上創建一個虛擬信息環境,使用戶身臨其境沉浸到這個環境中。其代表產品HTC VIVE上市后,這種新奇的體驗被帶到現實中來,VR產品得到消費者的熱捧。官方價6,888元的VIVE在閑魚網上一度被炒到兩萬多元,2016年也被認為是VR的元年。一年以后的今天,VR消費者市場反應卻十分平淡,調研小組和近50名VIVE VIVE購買者深度交談,找出了問題的原因。
第一,體驗門檻過高。硬件價格上,HTC VIVE官方指導價6,888元,還需要搭配一臺配有GTX 970顯卡近6,000元的電腦才能正常體驗;技術要求上,VIVE的組裝、調試,Steam軟件的下載以及其安裝都極其復雜,體驗VIVE也需要對硬件有足夠的了解,這都要求較強的動手能力和電腦操作能力;空間上,HTC VIVE在體驗過程中需要走動,至少需要9平方米的空間專門來體驗。
第二,新奇過后,產品難以再發揮效能。采訪的50名購買者中,有42名入手VIVE一個月就基本讓機器閑置。軟件內容缺乏是主要原因。VIVE依托的軟件發布平臺Steam平臺是一個游戲平臺,同時技術限制使VIVE目前的體驗基本局限在游戲領域。體驗一次前期準備也需要占用大量的時間和空間,普通玩家往往嫌麻煩尋找其他的娛樂方式。只有極少數熱愛游戲和有新奇體驗的極客會對VIVE保持長時間熱情。
這兩個方面的問題使得VR的家庭銷售量遠沒有足夠多以支撐起這個產業的發展。這些問題也催生了VR租賃和體驗店的興起。前者能夠解決內容單一和一部分價格硬件昂貴的問題,但是技術和空間問題依然存在,租賃本身又造成安全等方面的問題。而與其他模式相比,體驗店本身就解決了空間、硬件價格等方面的問題,店員還能對顧客進行指導。由于體驗的時間很短,軟件內容單一問題相對也沒那么明顯。所以,筆者認為體驗店是現階段而且在相當長時間內VR發展的主要模式。
二、保定市VR體驗店現狀及問題分析
2016年起,VR體驗店快速發展,僅保定市區,半年內VR體驗店就從一家增長到5家,增長率達400%。截至2017年3月保定市的VR體驗店共5家,如表1所示。(表1)
截至2017年3月,全國VR體驗店達5萬多家。與體驗店數量的快速增長不同的是,體驗店盈利率很低。我們走訪了保定市的5家體驗店,就體驗店的盈利狀況進行了調查。創世VR半年售出149單;VR視野半年售出12單;身臨境VR主題公園半年售出36單;VR未來視界虛擬現實站半年售出292單,平均一單37元。這遠遠不能支撐體驗店本身的運營。通過交流和分析,我們發現了現階段體驗店經營的問題:
第一,目標顧客定位不準。我們采訪的保定市五家VR體驗店營銷人員,其目標人群基本定位在各個年齡段幾乎所有的人。不可否認,VR在將來確實可能會繁榮,但是在目前,由于軟件的單一性、游戲性決定了現階段VR的目標人群基本上是年輕、熱愛新鮮事物、崇尚新奇體驗的人,其核心的消費群體固定。而體驗店卻大多布局在商場、街邊等人群混雜的地方,沒有針對性的甄別顧客。
第二,對體驗店本身在市場上的定位不明確。由于硬件軟件本身的限制,VR產品并沒有成為一種剛需,其體驗消費很大程度是為了滿足好奇心,新鮮感是現階段其最大的賣點。一次性消費是目前VR體驗的主要消費模式,這使得體驗店本身的定位只能是類似于密室逃脫、游樂園之類的一次性娛樂體驗消費產品,長時間盈利依賴于硬件的提升和軟件的跟進。這種情況下,由于營銷問題的存在,體驗店的模式很難順利發展。
第三,營銷與宣傳。這是現階段VR體驗店發展面臨最大的挑戰。首先,人們不了解,VR元年已經過去一年,我們采訪50名河北金融學院在校生是否接觸過VR,26名要現場百度。高校學生基本代表了時代眼光的最前沿。這暴露了現階段很多人根本不了解什么是VR,VR的概念很大程度上被限制在了資本圈和科技圈之內;其次,VR本身的概念非常混亂。被采訪的19名從聯想到三星Gear VR、暴風魔鏡,甚至在淘寶上幾塊錢一個的紙盒子,而HTC VIVE、Oculus等主流桌面級的VR基本沒有被提及。桌面級VR和放在手機上的Gear VR甚至暴風魔鏡都被當成一種產品去宣傳,后者和前者相比沒有廣闊的視角、足夠低的延遲和與虛擬世界交互的設備,兩者體驗差異巨大。而目前移動VR設備的廣泛傳播給人們帶來的糟糕體驗為桌面級VR的營銷造成非常大的壓力。體驗店本身并沒有認識到這個問題,甚至有很多體驗店開在地下室,再加上對人群、對體驗店本身市場位置的定位偏差,針對性營銷很難開展,體驗店不景氣似乎成為必然。
三、現階段VR體驗店發展對策
體驗店本身的價值依然存在,定位和和營銷方面的問題一旦得到解決,VR體驗店將會得到其應有的關注。經過近一個月的調查研究,我們找到了兩條體驗店發展的道路。
第一,體驗店地理位置貼近目標顧客,布局在高校周圍或其內部。首先,大學生走在時代最前沿,對新鮮事物接受快、上手快又有足夠的好奇心,課余時間很多,是VR體驗店理想的目標顧客;其次,大學生居住非常集中又樂于分享見聞,使營銷非常方便而且效果極佳,并且利用大學生群體本身的浪漫性和VR本身的噱頭可以制造很多的營銷噱頭,例如針對情侶的“愛她,給她一個世界——VIVE夢幻之旅”;最后,大學生群體本身不斷地更新,一年一屆新生能夠一定程度地解決一次性消費的問題。
第二,VR體驗店依附于目前成熟的娛樂場所。由于軟件硬件方面的限制,VR體驗店本身獨立經營困難,但是作為KTV等性質與之相近的娛樂場所的附屬,其互補作用非常明顯。首先,KTV等封閉形式的娛樂場所內空間足夠、客流穩定,尤其是針對大學生群體的KTV。封閉的空間內,VR新奇的體驗可以極大地引起群體的好奇心;其次,VR也可以成為KTV等傳統娛樂場所打出差異化的利器,VR本身的噱頭性以及身臨其境的賣點能夠最大限度地給KTV招攬顧客。隨著VR軟硬件的繼續發展,二者未來的合作空間還很大,提前布局準備轉型的KTV更容易在未來形成自己獨特的優勢。
四、VR體驗店的使命與未來發展建議
然而,上述措施只能解決目前的困境,幫助體驗店度過這段尷尬的時期,體驗店真正的火熱還得靠VR軟硬件的進步。VR的代表產品VIVE剛發布一年,普通大眾了解甚少,體驗店很大程度上承擔向普通大眾打開VR世界大門的重任。VR產品的熟悉、設備操作上的指導、消費習慣的培養等,普通人從不了解VR到玩轉VR的全過程都有體驗店的參與。體驗店目前的困境,也是VR作為一個全新的產品被人們從認知到普遍接受必須要經歷的一個過程。
在可預見的未來,人們熟悉VR后對體驗的要求會越來越高,更高分辨率的屏幕、更高性能的顯卡主機,將會使得虛擬世界的門檻越來越高,體驗店在相當長一段時間內仍是人們接觸世界的主要途徑。隨著VR軟件硬件的進步,VR應用的場景也會越來越豐富,阿里布局VR產業試圖改善人們的購物體驗,Facebook收購Oculus試圖將VR引入社交,巨頭公司、HTC等硬件廠商和廣大軟件開發者利用小小的頭盔描繪了極為夢幻的未來。VR參與大眾生活的消費習慣一旦建立,體驗店在未來作為普通人踏入虛擬世界的橋梁,發展前景將極為壯觀。
主要參考文獻:
[1]高盛.VR與AR:解讀下一個通用計算平臺[R].2016.
[2]何明升,白淑英.虛擬世界與現實社會[M].社會科學文獻出版社,2011.5.