張耀元+何興杰



摘要:根據成都幾所高校的隨機抽樣調查數據,對在校大學生網游成癮的相關因素進行分析。數據分析結果顯示,大學生網游成癮與認知風格、人格特質、情緒及生活滿意度的關系較為密切且差異顯著,提示預防大學生網絡游戲成癮,需要思想政治教育從認知方式、人格培養、情緒調適和提高生活滿意度等方面實施教育和干預。
關鍵詞:網絡游戲成癮;認知;人格;情緒
中圖分類號:G448 文獻標志碼:A 文章編號:1674-9324(2017)19-0073-03
一、引言
網絡這一高科技成果的融入,給現實社會帶來了深刻影響。當網絡成為大學生成長的有效工具時,網絡游戲也隨之浸入他們的學習和生活,影響著他們的生理、心理等方面的發展,同時也對有的學生造成較大的負面影響,甚至出現網絡游戲成癮問題。大學生網絡游戲成癮已經成為思想政治教育不容忽視的問題。本文通過調查大學生網絡游戲成癮的狀況,分析網絡游戲成癮形成的特征,研究成癮大學生的認知與情緒、人格品質存在的相關性,期待能夠在積極開展思想政治教育,探索預防網絡成癮對策等方面具有實際參考意義。
二、概念界定與研究設計
(一)主要概念界定
網絡游戲成癮:美國學者格爾伯格從上世紀末開始關注過度使用網絡這一現象,1995年首次提出網絡成癮——也稱網絡不適應的概念。后英國著名心理學家格里菲斯將網絡游戲成癮從網絡成癮中分離出兩類網絡游戲成癮,一類是沉迷于網絡游戲帶來的興奮和快感,希望在虛擬的社會中得到回報,或渴望展現自己的實力而導致成癮。第二類是成癮者在現實生活中承受太大的壓力,急需一種有效的發泄方式,通過網絡游戲逃避現實,沉浸其中以滿足心理上的需求。
本項研究認為網絡游戲成癮是指個體因過度接觸網絡游戲,而逐漸形成依賴心理與失控行為,并伴隨游戲停止后的機體不適與情緒、交往障礙等心理和行為問題。
一般認為非適應性認知涵蓋了對自我的認知和對世界的認知兩個維度。對自我的非適應性認知主要是指自我情緒體驗與人格特質等自我概念的失衡。非適應性認知與自我情緒體驗、人格特質有著內在的聯系,相互影響。對世界的非適應認知是指個體認為網絡能夠給予他一切,但在現實中往往難以如愿。本研究認為非適應性認知是大學生網絡游戲成癮形成的基礎,同時受情緒、人格的影響,反過來又強化其網游行為。
(二)樣本描述與資料來源
本調查于2014年8月在成都幾所大學進行,以本科生班級為單位,隨機抽樣,發放問卷共計300份,有效回收問卷285份,有效率達到95%,被調查男生173名,女生112名;大一學生115名,大二91名,大三43名,大四36名。
(三)研究工具
本次調查選擇四個信效度較高的量表:大學生網游認知—成癮量表、“大五”人格問卷、正負性情緒量表以及生活滿意度量表,以此調查大學生網絡游戲成癮狀態,了解大學生的主觀幸福感、情緒體驗、人格特質與網游成癮及非適應性認知的相關性。
對研究數據進行統計學分析,采用SPSS17.0統計軟件,各量表得分采用描述統計分析及T檢驗,并對成癮行為和非適應性認知與人格、情緒、生活滿意度進行相關性分析。
三、結果與分析
(一)網絡游戲成癮調查的基本現狀
在本次調查的285名有效被試中,其中網游成癮的有40名,占比達到了14%。
大量國內外研究認為,非適應性認知是指個體與他人和客觀環境關系的錯誤認知,是造成網絡成癮的重要認知基礎。非適應性認知固化了“網絡萬能”這一核心觀念,導致各種錯誤的自動思維以及中間信念的出現,在缺失元認知的監控時,致使成癮的網絡行為產生。本次調查中成癮組與非成癮組非適應性認知的差異性見表1。
表1顯示成癮組與非成癮組之間在對網絡游戲過高的評價、心理慰藉、人際關系的實現和逃避學習壓力的四個非適應認知因素以及總分上的差異皆達到了極其顯著的水平(P=0.000<0.01),可見網絡成癮者在非適應性認知水平上的程度極高。
作為成癮者的心理基礎,非適應性認知充當了其進行網游行為的強化物,凸顯出成癮組與非成癮組的行為差異性(見表2)。
結果表明成癮組與非成癮組在控制沖動的能力、戒斷癥狀和相關品行問題三個因素和成癮行為總分上都顯現出極顯著差異。非成癮組控制沖動的能力顯著高于成癮組,而戒斷癥狀和相關品行問題顯著低于成癮組。
(二)網游成癮者的認知與人格、情緒、生活滿意度的相關性分析
本研究假設,網絡游戲成癮行為與大學生具有的人格特質、情緒體驗、生活滿意度等具相關性。因此,在數據的處理上,從人格特質、情緒、生活滿意度三個方面與成癮行為及非適應性認知進行相關性分析。
1.人格特質與網絡游戲成癮的相關分析(見表3、表4)。表3顯示網游成癮行為及非適應認知風格與人格特質中的適應性、利他性維度達到了極顯著的負相關性(P<0.01),在其他維度上達到了顯著的負相關性(P<0.05)。從表4可知,網絡游戲成癮組與非成癮組的大學生除在人格特質的開放性維度上沒有顯著差異外,在其余四個維度上均存在極顯著的差異,網絡游戲成癮的大學生在人格特質各維度上的得分均顯著低于非成癮的大學生。
2.情緒與網絡游戲成癮的相關分析(見表5、表6)。表5顯示正性情緒與非適應認知因子與成癮行為因子均呈負相關性,負性情緒與非適應認知因子、成癮行為因子間均呈正相關性,表明網絡游戲成癮行為及非適應認知因子分越高,則負性情緒越高,正性情緒越低。表6表明網絡游戲成癮大學生,負性的情緒體驗明顯比非成癮大學生多,正性的情緒體驗明顯比非成癮大學生少。
3.生活滿意度與網絡游戲成癮的關系(見表7、表8)。表7表明主觀滿意度、客觀滿意度及總體滿意度與非適應認知因子、成癮行為因子間均呈顯著負相關性。網游成癮行為及非適應認知因子的得分愈高,顯示生活滿意度的得分愈低。表8顯示網游成癮的大學生對生活的滿意度顯著低于非成癮的大學生。
四、結論和討論
基于成都高校的抽樣調查,對大學生網絡游戲成癮的非適應性認知基礎及相關因素進行有價值的討論。
1.調查揭示成癮者非適應性認知的特征極明顯,總體對網絡游戲認知評價較高,自認能從游戲中獲得心理上的慰藉,實現人際溝通,覺得在網絡游戲中更安全,舒服,可以擺脫現實中不如意的學習生活環境,并期望在游戲中實現自我。網絡游戲的虛幻經驗使他們產生錯誤的觀念與信念,形成消極逃避退縮的認知,從而強化成癮的意識和行為。
2.通過分析“大學生網游認知—成癮量表”與“‘大五人格問卷”數據的差異及相關性,表明大學生人格特質與網游成癮密切相關,人格特質中的各維度(除開放性維度)均與網游成癮行為及非適應認知風格呈現顯著的負相關。
根據表3、表4分析得出,成癮的大學生相比非成癮的大學生適應能力較差,不能很好地適應大學生活,對外界環境警覺性高,容易緊張。在社交性方面,不善于人際交往,難打交道,人際關系不和諧。成癮大學生利他性低,對別人缺乏信任感,容易與人產生沖突,性格相對固執,不太考慮別人的感受,只顧及自己的利益。成癮大學生還表現出低道德感,經常處于自發的、無組織的狀態,通宵玩游戲,白天逃課補覺,生活沒有規律。
3.研究發現,網游成癮者的非適應認知與情緒密切相關。正性情緒與非適應認知呈現顯著負相關性,負性情緒與非適應認知呈現正相關性。網絡游戲成癮學生較非成癮學生負性情緒高,正性情緒低。
分析表5和表6得出網絡游戲成癮的大學生在日常生活中難以獲得情感和價值需求的正常滿足,對體驗到的諸如不安、心煩、驚嚇和焦慮等負性情緒,缺乏成熟的情緒管理能力,緊張的情緒壓力無法得到及時疏解,負性情緒的體驗不斷升級,無處宣泄和疏導的負性情緒最終將可能被轉移到網絡游戲上,借助網絡游戲這一虛擬世界,宣泄自己在現實中難以調適釋放的情緒。
4.研究發現大學生的主觀滿意度、客觀滿意度及總體滿意度與網絡游戲成癮的非適應認知呈顯著的負相關。成癮者的生活滿意度是顯著低于非成癮者的。
表7數據顯示生活滿意度在自我形象、人際關系、經濟狀況等方面與非適應認知呈現顯著的相關性。表8數據表明成癮學生與非成癮學生在生活滿意度方面呈現極顯著差異。成癮大學生無論是在主觀上還是客觀上生活滿意度都比較低,這種對現實生活的不滿意,促使他們在網絡游戲中追求理想中的生活狀態,并產生依賴,最終導致網絡游戲成癮;另一方面,由于玩網絡游戲的時間過長而形成對網絡游戲的依賴,又導致生活滿意度降低,形成惡性循環。
通過本文調查研究分析,更深入地認識了大學生網絡游戲成癮行為的非適應性認知基礎,研究結果提示要預防大學生網絡游戲成癮,需要從認知方式、人格培養、情緒調適和提高生活滿意度等方面實施思想政治教育教育和干預,調整大學生認知偏差,培養新的、有適應性的認知方式,提升大學生的積極人格特質、積極情緒體驗和主觀幸福。
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Investigation and Analysis of College Students' Addiction to Online Games
ZHANG Yao-yuan,HE Xing-jie
(Nuclear Technology and Automation Engineering,Chengdu University of Technolgy,Chengdu,Sichuan 610059,China)
Abstract:According to the random sampling survey data of several colleges in Chengdu,the related factors of college students' online addiction were analyzed. The results showed that college students' online addiction was closely related to cognitive style,personality trait,emotion and life satisfaction,which indicated that the prevention of online game addiction of college students needed ideological and political education from cognitive style,personality training,emotional adjustment and improve life satisfaction and other aspects of the implementation of education and intervention.
Key words:online game addiction;cognition;personality;mood