邵蕊
摘 要:文章結合Scott Nicholson的圖書館游戲服務模型,闡述了在我國高校圖書館界開展圖書館游戲服務的理由,此外,簡要介紹了高校圖書館游戲服務的兩種途徑。
關鍵詞:圖書館游戲服務;Scott Nicholson;理由;途徑
中圖分類號:G252
2005年,美國圖書館協會(American Library Association,ALA)基于郵件組的形式在美國國內開展了關于“圖書館是否應該提供游戲服務”的開放式討論,這揭開了圖書館游戲服務研究的序幕。自2009年起,我國圖書館界開始關注圖書館游戲服務,其中高校圖書館界是研究主力。但是,受傳統觀念影響,圖書館游戲服務在我國圖書館界發展比較緩慢。本文闡述在我國高校圖書館開展游戲服務的必要性,并簡要介紹開展游戲服務的路徑,以期推動圖書館游戲服務在我國高校的快速開展。
一、高校圖書館游戲服務必要性分析
(1)與圖書館未來發展的基本理念契合。圖書館未來發展的基本理念是“以用戶為中心”,這與傳統圖書館“以館藏為中心”的基本理念不同,這樣的理念要求圖書館注重與用戶的互動。
圖書館游戲服務的重心不在于游戲本身,而在于一種“游戲體驗”,這種“游戲體驗”范式并沒有限定游戲服務的形式和內容,其核心思想在于“互動性”。這種“互動性”在“游戲用戶”與圖書館、“非游戲用戶”與圖書館之間以及“游戲用戶”之間得以體現。顯然,圖書館游戲服務是一種與圖書館未來發展的基本理念相契合的服務形式。
(2)作為一種圖書館資源營銷手段。國內外圖書館界有這樣一種認識:“圖書館是一個經營體。”從這樣的角度看待圖書館,那么讀者就是“顧客”,因此圖書館有必要利用一些營銷手段向讀者“推銷”圖書館資源。
根據Scott Nicholson對圖書館游戲模型(即“游戲體驗”模型)的具體闡述,圖書館游戲服務可包含五個構成元素,即社交、故事、行動、知識、策略,因此,圖書館游戲服務不失為一種契合青年學生特性的圖書館資源營銷手段。
(3)彌補高校圖書館行使教育職能手段的不足。目前,我國高校圖書館行使教育職能的手段奉行“以資源為中心”的基本理念,這類方式只是把知識“灌輸”給讀者,缺乏互動,如培訓講座。所以,有必要通過一些輔助手段彌補當前該方面的不足。
圖書館游戲服務含有娛樂成分,但是娛樂只是形式。根據Scott Nicholson的圖書館游戲模型的構成因素來分析,圖書館游戲服務也有以下作用:向讀者傳遞知識;培養讀者分析問題、解決問題的能力。圖書館游戲服務既具有教育性,又具有吸引學生群體的娛樂性,此外,還有互動性。因此,可以將圖書館游戲服務作為高校圖書館行使教育職能的一種手段,并且起到彌補當前該方面不足的作用。
二、高校圖書館游戲服務途徑介紹
本文結合我國高校圖書館界游戲服務案例,介紹高校圖書館開展游戲服務的兩種途徑。
圖書館游戲服務的途徑之一:以游戲為主題的讀者活動。以游戲為主題的讀者活動奉行“以用戶為中心”理念,其形式須迎合高校學生重視體驗、重視分享、重視互動的特點。以游戲為主題的讀者活動的目的在于促使用戶加深對圖書館資源的了解。為了達到此目的,游戲設計中須引入一些含有“圖書館元素”的環節。這些環節如學生需要利用圖書館使用技能,搜索在線數據庫、書庫;用戶需要與參考官員交流等。以游戲為主題的讀者活動的例子,如北京大學“密室逃脫”活動。
圖書館游戲服務的途徑之二:圖書館傳統服務業務的數碼化。已有文獻指出,可以數碼化圖書館傳統服務,如入館培訓(如圖書館日常工作展示)、面向讀者的信息素養教育(如文獻分類知識)、交互式咨詢服務(如新書導讀)。其原因在于這些服務內容的共同特點是受眾面廣,服務層面屬于橫向一般知識服務,而非縱深專業知識服務。
本文結合Scott Nicholson的圖書館游戲服務理論模型,闡述了在我國高校圖書館開展游戲服務的理由:與圖書館未來發展的基本理念契合;可以作為一種圖書館資源營銷手段;是高校圖書館當前行使教育職能手段的有益補充。此外,本文還介紹了高校開展圖書館游戲服務的兩種途徑:以游戲為主題的讀者活動和圖書館傳統服務業務的數碼化。
參考文獻:
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