張金穎 吳獻 張正球



摘要:《游戲策劃》是數字媒體技術專業的專業必修課,對后續游戲開發至關重要。分析了傳統教學模式存在的不足,提出運用以CDIO為導向的項目驅動法,介紹了項目驅動教學模式在課程組織、教學形式、課程管理、考核評價等方面的教學嘗試。實踐證明,該課程教學模式能夠充分調動學生的學習積極性,提高學生游戲開發的實踐能力,取得良好的教學效果。
關鍵詞:CDIO;項目驅動;游戲策劃;教學改革
中圖分類號:G642 文獻標識碼:A 文章編號:1671-1580(2017)06-0073-04
2004年,由美國工程院院士Ed.Crawley教授帶領的研究組,經過4年的教育改革研究,提出了CDIO工程教育模式。構思(Conceive)-設計(Desigh)-實現(Implement)-運作(Operate)是現代化工業產品的生命周期,CDIO工程教育理念強調以項目為載體,讓學生在項目過程中將工程科學和技術知識融會貫通,并培養終身學習、團隊協作和系統統籌的能力。
福建師范大學軟件學院在數字媒體技術專業開展了5年的CDIO教學改革,采用課程聯合的形式,以項目為載體,通過項目驅動學生自主學習,合作開發游戲,達到“學中做,做中學”的效果。
一、《游戲策劃》傳統教學方式存在的問題
游戲策劃是數字媒體技術專業大三的專業必修課,是一門理論與實踐并重的課程,在引入CDIO教學模式前,采用傳統的教學方式:理論課講授知識點→實踐課撰寫文檔→期末綜合大作業,課程授課學時平均分布于16個教學周,這樣的教學方式存在如下問題:
1.課程理論性強,學生主體地位體現不足
《游戲策劃》課程重在系統介紹游戲策劃的共性基礎、基本結構與設計規律,理論性較強,理論教學以課堂講解與案例分析為主,實踐環節僅停留于策劃文檔的撰寫,與實際游戲開發環節脫節,學生感覺課程理論性過強,難以調動學生的主觀能動性,學生的主體作用難以得到發揮。
2.學生對課程重要性出現理解偏差
通過理論課的學習,學生可以通過機械地模仿,完成策劃文檔的撰寫,但所完成的文檔并未真正指導游戲項目開發,導致學生無法理解策劃文檔在后續游戲開發流程中的作用與重要性,認為游戲策劃只是寫寫文檔,不能很好適應后期研發的需要。
3.課程評價機制單一
傳統的教學評價主要采用大作業的形式進行,由于文檔未在項目中實施,難以評價其在項目中的可行性,故多以寫作是否規范作為主要評價標準,這種機制形式單一,不能客觀反映學生的實際學習效果。
二、GDIO導向的項目驅動法在《游戲策劃》課程中的實施
在實際游戲開發流程中,游戲策劃人員的工作貫穿于游戲構思、設計、開發和運營的全過程,筆者根據課程的實際特點,將《游戲策劃》課程納入大三下學期的CDIO課程體系,以游戲項目為載體,通過真正開發游戲,讓學生踐行游戲策劃的理論,達到學以致用的目的。
1.課程群規劃
完成游戲項目,不僅需要游戲策劃,還需要程序開發和美術資源開發的相關技術,因而,在項目驅動機制下,《游戲策劃》課程與其他相關課程的關系非常緊密。筆者嘗試采用課程聯合的形式,該課程群涵蓋了策劃、程序和美工3個方向共7門課,并一改傳統的“進課堂,保課時”的教學模式,理論課程進度的安排完全為項目開發服務,從而大大提高了學生學習理論知識的主動性。其中,游戲策劃對后續游戲的開發起著指導作用,故前4周完成理論教學,其他課程也均在前8周完成;在學生選課上,綜合考慮在項目組中的分工和個人專長進行選課;考核上,所有課程不單獨考試,采用項目考核制。
2.游戲策劃課程的實施策略
項目驅動法,倡導圍繞“真實的實踐項目”組織教學,在引導學生通過完成項目,達到掌握所學知識、提高創新能力與解決問題能力的目的。同時,學生可以從項目設置、團隊組建、項目實施、項目管理及項目評價等各個環節中,切身感受到“企業項目實戰的模式,有利于培養學生的職業素養。
(1)項目設置與團隊組建自主化
“項目”是教學活動的中心,從學生實際出發,從學生熟悉的情境創設項目,能更好地激發學生的興趣。考慮到游戲類型的多樣性和學生玩家的喜好偏差,在項目設置上,采取由學生自主命題自由組隊的方式;在命題上,由學生選擇熟悉的游戲類型作為項目方向,并提交評閱,評閱通過的項目可進行創意宣傳招募組員,學生根據各自的專業特長與興趣,選擇加入相應的項目團隊,組長可以擇優選擇5~9名組員,無人報名或報名不夠的項目,則予以淘汰。項目驅動法最大的優勢在于興趣驅動,自主化的項目設置方式和組隊方式,以學生的興趣為出發點,可以充分挖掘出學生的聰明才智,大大提高學生的學習積極性和能動性。
在團隊組成上,借鑒企業的崗位設置,設項目組長一名,并根據開發階段的分工,再細分為程序小組與美工小組,各小組另設主程序一名,主美工一名。同時,由于不同策劃職位對人員有不同的技術要求,所有組員結合職位特點及后續開發階段的分工,兼任相應策劃職位,將游戲策劃與后期項目研發工作有機結合起來。
(2)教學形式多樣化
在教學形式上,充分體現了以教師為主導,學生為主體的特點,教師對課本的知識點做了重新組織與編排,根據游戲策劃的流程及與實際游戲項目關系的密切程度,有針對性從粗及細地講解,并通過一個完整的項目案例貫穿教學過程,引導學生思考各自的游戲項目在各個游戲策劃環節需要“做什么”、“如何做”;學生在實際項目的驅動下,帶著問題去理解和思考游戲策劃理論知識,并積極參與市場調研、小組討論、匯報表達等多個教學活動中,有利于學生養成積極思考、主動探索的習慣。
同時,為了保證學生作品的市場性,開發過程的規范性,課程教學環節也充分發揚了學院一貫的校企合作的優勢,在構思和設計階段,多次聘請企業的專家開展講座,開發階段,部分課程由企業的資深工程師全程講解與指導,真正做到與企業無縫接軌。
在教學組織上,課程緊密結合企業的實際情況,將游戲策劃的教學周期延長至研發及運營階段,體現了CDIO工程教育的理念。以完成系統、明確、詳細的游戲策劃案為總體目標,把總目標分解成若干個可量化、可實施的階段目標,學生結合各自的項目完成各類階段性文檔,逐步將所學的理論知識,運用于游戲策劃實踐,并領悟游戲策劃在游戲項目開發中的指導性作用。課程組織情況如表2所示:
(3)評價機制科學化
傳統的期末筆試的方法不能合理衡量學生實際的學習效果,課程群里的課程均采用定性評價和定量評價相結合的體系架構,個人課程成績不僅與項目成績有關,還與個人對項目的實際貢獻度密切相關,這將很好地調動學生學習的主動性,并積極承擔項目工作。同時,每1~2周進行一次項目檢查,根據項目階段成果,給出項目階段成績。
在項目成績評定上,課程組老師將分別從策劃、程序和美工三個方面進行評價,并結合階段成績,計算出項目的總評成績:策劃占25%,程序占25%,美工占25%,階段成績占25%。其中,項目游戲策劃成績:創意40%+游戲實現度40%+文檔20%。
在個人成績評定上,為了能公平公正地評價每個同學的學習效果,充分考慮個體對項目的貢獻度,引人工作量量化機制,項目組長根據組員實際工作量,賦予各組員當周對應的工作量分值,并據此計算組員對項目的貢獻度系數,項目貢獻度系數=∑個人周工作量分值/小組個人平均工作量。個人游戲策劃成績:項目策劃成績×項目貢獻度系數。
通過上述機制,能夠很好地對項目進行過程控制,項目貢獻度系數可以定量衡量學生在項目中的實際參與度,參與度較低的同學,課程成績必定低于小組成績,這帶來的危機感使得項目組中“混日子”的學生明顯減少,提高了團隊合作的能力。
三、教學效果與總結
CDIO模式強調實踐,強調從工程的角度培養學生的專業知識和綜合能力,尤其適合數字媒體技術專業這樣工程性質強的專業。以項目為驅動并將課程聯合的形式,完全打破了不同課程之間的壁壘,通過5年的摸索與實踐,我院數字媒體技術專業在游戲開發系列專業課教學上取得了較好的教學效果,具體表現在:
1.學習主動性明顯加強
在項目驅動的教學模式中,學生在教師的引導下,緊緊圍繞項目,在問題動機驅動下,學生自主探索、集體合作的意愿明顯增強,可以進一步提高分析問題、解決問題的能力和團隊協作的能力。
2.學習成效顯著提高
游戲策劃課程中的許多概念和方法只有通過實踐才能充分理解和掌握領會,學生通過游戲項目開發,可以有針對性地應用所學知識,加深對游戲策劃理論知識的理解,并積累豐富的實踐經驗。
3.為學生就業打下良好基礎
邀請企業參加項目成果展示會,為學生們提供了展示自我的機會,經歷過實際項目開發的同學,在企業招聘中更自信、更有競爭力。
4.提升專業的知名度與培養質量
學生項目曾多次在“創青春”全國大學生創業大賽、海峽兩岸信息服務創新大賽、泛珠三角“中星杯”大學生計算機作品賽、全國數字媒體專業大學生科技作品競賽等賽事中獲得好成績,有利于打造良好的專業形象,吸引更多優秀學子,提升專業辦學質量。
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