劉清超
摘 要:近幾年,虛擬現實技術已被注入出版行業,為原有的紙質圖書賦予了新的活力。實現了數字出版的新跨越。在教育出版產業當中,AR/VR同樣是未來的趨勢所在。基于以上原因,本文以虛擬現實技術在教育出版行業中的應用為話題,提出幾點思考和探索意見,希望可以為教育出版事業的發展和進步做出一點點幫助和貢獻。
關鍵詞:虛擬現實 VR 教育 出版
近年來傳統出版由于受到互聯網和新媒體的沖擊面臨著巨大的挑戰,尤其以紙媒、雜志等時效性非常強的出版物,但是我們可以發現數字出版仍然能夠以每年超過30%的速度在遞增,說明市場仍然非常巨大。虛擬現實技術與數字出版的融合形成了一種新興的出版形式。利用虛擬現實技術,將音頻、視頻、圖片、三維模型、網頁鏈接、360°全景等各類媒介協同融合于一體,從而達到傳統媒體與新興媒體等多種媒體形式深度融合,通過交互設計等增強用戶現實體驗的新興出版閱讀形式,也符合傳統出版業轉型升級的需求。2015年全國出版、印刷和發行服務營業收入超過2.1萬億。我國日報發行量、圖書出版品種和總印數世界第一,電子出版物總量、印刷業整體規模世界第二,僅以當前傳統出版業滲透率1%測算,虛擬現實在傳統出版業中的應用就能釋放出200億以上市場空間。不僅如此,虛擬現實在教育出版業中的應用為教育產業帶來了方方面面的好處,解決了傳統教育產業當中的一些問題。本文就以此展開論述,做出討論和分析,希望能為相關從業人員帶來幫助。
一、虛擬現實技術的含義和內涵
VR/AR是這幾年被炒得特別火的概念之一。VR(Virtual Reality)指虛擬現實,AR(Augmented Reality)指增強現實,還有站在VR和AR肩膀上的混合現實技術(MR)。一提到這3R,很多人會想到智能頭盔、谷歌眼鏡等一系列可穿戴設備,真正弄清楚了這幾個概念的人還真不多。有人預言:VR/AR技術將成為繼電腦和智能手機之后的下一代計算機平臺。雖然VR技術早已有之,但2016年還是被很多人稱為“VR元年”,據說是因為VR/AR產業迎來了它面向消費者(C端)的黎明。
同時虛擬現實的種類繁多,有VR、MR和AR,但無論有多少種,VR、AR、MR都在做一件事,把真實的空間跟虛擬的世界配合起來。未來在VR和AR普及化的時候,不會有三個設備,可能就是一個眼鏡。在教育產業當中未來的模式可能是,學生坐在不同的地方,但是卻能和老師在一個虛擬的空間一起學習。有了VR平面媒體會迎來一個新時代。通過Vivepaper技術,不管是出版社的讀者還是學校的師生,能夠以前所未有的方式與平面內容進行互動,“閱讀”360°全景照片、視頻等豐富內容。[1]
二、虛擬現實技術對于出版業的應用價值
從整個出版市場的角度來看,圖書產品在當下仍然是高頻產品,閱讀是高頻消費行為,實體書店、圖書館是高頻場所。而“高頻”這個詞則表達了出版領域對于新的技術而言,尤其是AR/VR/MR是一個巨大的市場![2]
針對實體書店,3R技術在實體書店以及一切文化消費空間領域的應用,是尚未挖掘的藍海市場。3R=VR+AR+MR,即“虛擬現實+增強現實+混合媒介現實”。未來,3R技術的運用,將使實體書店進入全新的技術轉型時代。這個技術對出版業的好處在于第一,內容可以重復使用。第二,會讓讀者有新鮮感。內容虛擬化以后,讀者的感受跟以前是不同的,而且可以帶來新的支付方式和收入模式。而在教育方面,通過虛擬現實來做教育,能夠極大地增加學生對于學習的興趣和積極性,讓孩子更容易理解以前很難理解的內容。
再者:3R技術為傳統出版行業提供的好處在于首先打破了“人—信息(內容)—體驗—傳播”的傳統閱讀模式。第二,3R技術是出版業營銷與文化傳播的工具。第三,3R技術是體驗實體書店的入口。最后3R技術能夠創造全新的用戶體驗。
美國科幻作家威廉吉布森說,“未來已經來臨,只是尚未流行”,虛擬現實技術未來將和出版業完美融合,創造實體書店的未來,那將又是一場新的革命。[3]
三、虛擬現實技術在教育行業中應用的優勢和劣勢
利用虛擬現實技術對學生知識的學習和促進有著非同尋常的幫助,首先能夠創建一個專業化的場景和個性化的學習環境,并且突破了傳統空間、地點的概念,實現了實時教學。并且虛擬現實技術可以大大地豐富課堂內容,增強教學趣味,通過虛擬現實技術中多媒體技術、計算機技術、虛擬仿真技術和信息輸入輸出技術的應用,創建出高度真實的教學實驗環境,讓學生能夠身臨其境,感同身受地去體會教學過程當中的點點滴滴。
以大學教育為例,如今大部分高校開始建立虛擬仿真實驗室了,虛擬仿真實驗室可以完成那些普通教學模式中無法達成的試驗。比如一些試驗的環節往往過于冗長,那些反應周期過長的實驗、復雜的試驗都無法短時間見證實驗效果,因此對于試驗要求非常高,試驗成本也很高。但這些在虛擬仿真實驗室的幫助下,都可以安全、立體和逼真地展示出來,讓學生可以更直觀地學習到知識。
但同樣的,虛擬現實技術如今發展得并不完善,其中存在的問題也很多。首先是虛擬現實技術自身的問題,例如頭戴式顯示設備的分辨率問題,視覺眩暈問題,視覺狹窄問題以及安全問題等等。這些對學生的學習和應用都有著或多或少的影響。同時,在設計教學內容,學習內容的呈現方式、學習環境的表現性都尚未有先例可尋,需要教育工作者去摸索和探索學習。 [6]
四、虛擬現實技術在教育出版業中應用的思考和趨勢
隨著虛擬現實技術的不斷發展和精進,如今在教育產業當中的應用已經越來越廣泛,高校等高端教育平臺已經開始引入虛擬現實實驗室等技術,同樣的,作為教育出版業,必須要與時俱進,跟隨時代潮流,滿足當下教育行業對于教育出版業的需求和挑戰。同時國內對于出版社和虛擬技術的融合還處在起步階段,相關的從業人員必須不斷地研究和學習。endprint
在未來趨勢上,主要有兩種。一是產業趨勢。文化創意產業有三個驅動力。第一,如今是營銷驅動和運營驅動的時代,當前出版業跟未來虛擬現實技術結合得比較好的出版商是非常少的。第二,在互聯網產業,技術和創新驅動作為知識服務領域一個非常重要的邏輯已經誕生。出版商在知識服務的過程中,需要思索如何能通過技術讓知識服務變得更加便捷和方便、高效。第三,不管是AR技術還是VR技術的驅動,必須要通過技術的創新,創造新的體驗。[7]
二是商業模式。第一,時間即金錢。其實所有的技術、服務和內容,都是從稀缺的時間里去獲得。第二,用戶即中心。以搶奪用戶稀缺的注意力和時間為目標,搶到了時間就是搶到了注意力,以此才能展開商業活動。第三,內容即入口。所有的技術都要通過實際的內容來展示,如果只是技術本身是無法展示給用戶的,包括VR/AR技術,需要有創新精神,讓人能看得到VR/AR的好處。第四,閱讀即場景。在新技術下所有的閱讀場景都是在VR/AR下產生的,去創造一種新的閱讀模式。創造一種平行時間概念和空間概念的新的閱讀方式,VR/AR已經成為新的潮流。同時學習是持續性和終生性的,幾乎每一個年齡段的人都要學習,所有年齡段的人都將是用戶群體,同時在信息時代下時時刻刻離不開技術和內容的連接性,通過VR/AR其實就是幫助用戶實現內容和信息的連接,因此VR/AR技術在未來的空間都是非常大的。[8]
結語
隨著現代科技的發展,教育出版業也因為現代科技的運用而有了全新的改變。虛擬現實技術既是一種挑戰,也是一種機遇。它打破了空間和時間概念,可以隨時隨地開展身臨其境的教學過程,并且過程簡單,教學質量和教學效率都非常高。對于教育出版業也是一個巨大的機會。本文闡述了虛擬現實技術在教育出版行業中的應用及其未來的展望,希望可以為相關工作者帶來一點點幫助和參考。
參考文獻
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[4]史欣, 王云才. 展望計算機新技術在風景園林基礎教育上的應用——以虛擬現實技術為例[C]// 觀光農業與休閑產業發展學術研討會. 2008.
[5]劉洪波. 虛擬現實技術在房地產影視廣告中應用存在的問題和思考[J]. 北京電力高等專科學校學報:社會科學版, 2011, 28.
[6]趙長偉, 蘇祥榮, 楊艷娟,等. 基于專利與產業鏈分析的虛擬現實技術發展態勢研究[J]. 情報工程, 2017, 3(2):051-061.
[7]宋述強. 聚焦“虛擬現實技術與在線同步課堂”——第七屆全國數字校園建設與創新發展高峰論壇在廣州舉行[J]. 現代教育技術, 2016, 26(6):1-1.
[8]李一鳴, 黃梅蓉. 創新培訓模式,提高培訓實效 ——淺析"三維多媒體造船施工技術培訓、考核平臺"的應用[J]. 經營者, 2017, 31(8).endprint