繆志波
摘 要 隨著新媒體技術的快速發展,彈幕這種原本在小范圍內流行的表達方式逐漸被越來越多的青年人接受和使用,并形成了以圈群化和邊緣性、碎片化和風格化、反叛性和解構化為特征的彈幕文化。這種文化對現階段高校的網絡輿論產生了多方面的影響,使高校網絡輿論的主體、客體、烈度、持續性和質量等方面表現出了與以往不同的新特點。高校可以以彈幕文化為切口,了解校園網絡輿論的新動向,從陣地建設和制度完善兩個方面入手,進一步做好校園輿情監測和引導工作。
關鍵詞 彈幕文化;高校;網絡輿論
中圖分類號 G2 文獻標識碼 A 文章編號 2096-0360(2017)14-0085-04
輿論是公眾關于現實社會以及社會中的各種現象、問題所表達的信念、態度、意見和情緒表現的總和。隨著移動互聯網時代的到來,青年學生針對社會熱點、焦點問題積極發聲,使高校網絡輿論的生態得到了進一步繁榮。在此形勢下,高校傳統的“官方輿論”受到了沖擊,校園內經常呈現出兩種輿論“各說各話”的情況,甚至不時出現博弈和沖突。對高校教育工作者而言,要化解這一矛盾,實現兩種輿論的和諧與統一,需要不斷熟悉大學生的話語體系,掌握高校網絡輿論的新特點。在這方面,流行于大學生之中的“彈幕文化”為我們提供了途徑。
1 彈幕的起源、發展及在我國的現狀
從字面來看,“彈幕”是一個很形象的詞,即形容子彈非常密集,仿佛形成了一張大幕。究其源頭,“彈幕”(英文barrage)原為軍事用語,最早出現在第一次世界大戰期間,意指用大量火炮提供連續不斷的密集炮擊,以阻斷敵軍進攻,或為己方部隊的前進掃除障礙,提供掩護。1995年,日本游戲公司CAVE制作了一款名為《首領蜂》的射擊游戲。該游戲的基本玩法是要求玩家控制飛機在充斥整個屏幕的彈丸中騰挪躲閃,并射擊敵人。由于各種彈丸的運動速度快慢不一,玩家必須集中精力才能不被擊中,所以非常具有挑戰性。同時,大量彈丸劃過屏幕可以創造出非常絢爛的動態效果,也使得游戲具有很強的觀賞性。于是,這款游戲迅速風靡一時,大量類似玩法的游戲也在此后被制作出來。日本的游戲玩家將此類游戲稱為“彈幕系射擊游戲”。
“彈幕”與視頻的結合也始于日本。2006年12月,一家名為NIWANGO的日本公司推出了NICONICO動畫。這種動畫的與眾不同之處在于,觀看者可以在動畫播放的同時發布文字進行評論,文字則從右至左劃過視頻畫面。之后觀看這段動畫的人可以在相同的時間點看到前面用戶發出的評論。由于觀眾對于同一段動畫的“興奮點”是高度趨同的,這就造成在某些時段里,評論特別集中,大量文字疊加在一起充斥著整個屏幕,甚至遮擋了動畫本來的畫面。這種景象與“彈幕系射擊游戲”非常相似,日本網絡用戶也把這種視頻稱為“彈幕視頻”。
“彈幕視頻”在2006年前后出現在我國的互聯網上,這種交互性極強的視頻迅速贏得了一批擁躉。隨著國內兩大彈幕視頻網站AcFun(2007年成立,以下簡稱“A站”)和Bilibili(2009年成立,以下簡稱“B站”)的興起,“彈幕視頻”得到了廣泛的推廣和傳播。截至目前,A站訪問流量已進入Alexa全球排名前600位。B站活躍用戶則超過1.5億,每天視頻播放量超過1億,彈幕總量超過14億。隨著影響力的擴大,“彈幕”這一功能已經成為國內眾多視頻網站的“標配”,甚至包括今日頭條、網易新聞、echo音樂等手機App也把“彈幕”當作了自身的重要賣點。
2 作為一種“亞文化”的彈幕文化
隨著彈幕被接受的程度越來越高,彈幕使用人群的不斷擴大,“彈幕文化”也逐漸形成。美國學者波普諾(David Popenoe)在其所著的權威教材《社會學》中對“亞文化”做了如下定義:“從廣義上來說,亞文化通常被定義為更為廣泛的文化的一個亞群體,這一群體形成一種既包括亞文化的某種特征,又包括一些其他群體所不包括的文化要素的生活方式。”對該定義做進一步分析可知,“亞文化”至少具有三個特征:第一,“亞文化”是一個相對的概念,這種文化產生于社會中占主導地位的文化,但又與其存在著顯著的區別;第二,使用“亞文化”的群體是被主流社會貼上了標簽的一群人,他們往往處在非主流的,從屬的社會地位上;第三,“亞文化”的出現往往隱含著社會權利結構的深層次矛盾,在矛盾的對立面中,“亞文化”及其使用者往往處在邊緣或弱勢的位置,這就導致“亞文化”天然帶有反叛性和抵抗性。借助上述觀點分析,“彈幕文化”可以被視為一種青年亞文化,其具有以下幾個方面的特點。
2.1 圈群化和邊緣性
這一點主要針對“彈幕文化”的流行群體而言。“彈幕”在網絡世界的興起與所謂“二次元”現象的出現密不可分。“次元”英文為Dimension,即維度或獨立空間的意思,所謂“二次元”指的是二維。動畫(3D動畫除外)、漫畫和早期的游戲都是由二維平面圖像構成的,屬于典型的“二次元”內容。這一說法起源于日本,流行于ACG①愛好者的圈子。ACG愛好者把自己喜愛或沉浸的“架空世界”稱為“二次元世界”。與之相對應,人們真實生活的現實世界則被稱為“三次元世界”。
在“二次元世界”中彈幕是一種最常用的表達方式,由此產生的“彈幕文化”在精神內核上則與ACG界的“二次元文化”高度相關。在二次元人群和三次元人群相互看來,兩個世界存在著高高的壁壘,雙方小到日常用語,大到人生觀價值觀都有著明顯的差異,且很難理解對方。最典型的例子就是“彈幕”在國內互聯網興起之初,部分主流媒體刊發文章,對這種妨礙正常觀看畫面的“東西”何以存在表示了困惑。另一方面,作為亞文化群體的ACG愛好者則極力維護著“彈幕文化”的原生態,在“彈幕”被引入我國的初期,這種表達方式只流行于少數日本動漫和電視游戲愛好者當中,并沒有得到大規模傳播。即使是在A站、B站帶火了彈幕,各大網站紛紛把彈幕做成“標配”的當下,部分ACG圈子的核心成員仍不認為這些彈幕及其背后的內容可以跟他們的彈幕文化劃上等號。于是,彈幕文化仍然是活躍于小范圍群體或圈子內,處于社會主流之外的邊緣性文化。endprint
2.2 碎片化和風格化
彈幕的表達形式是碎片化的,這首先是由其內容決定的。人們在觀看視頻的同時發送彈幕,往往不經過深思熟慮。符號學理論認為:人們總是傾向于用最少的文字內容表達盡可能多的內容,用最簡約的語法闡釋最豐富的語義。彈幕在這一點上極大的滿足了現代人,特別是青年網友渴望擺脫傳統語法規則束縛的愿望。隨后,各大視頻網站或論壇則用具體的規則把彈幕“碎片化”的形式進行了固定。如A站規定,單條彈幕的字數不超過80字;B站則將彈幕的字數限定在7到25字之間。就本質而言,這與微博早期140字的單條字數限制類似,通過“碎片化”的形式提升信息密度,體現了新媒體的語言特色。
“碎片化”的表現形式給彈幕的內容帶來了強烈的風格化特點,首先是彈幕廣泛利用諧音的“空耳”現象。所謂“空耳”本是日語中“幻聽”的意思,在彈幕語言中則變成了把一種語言的詞匯諧音成觀看者的母語,進而產生詼諧意味的現象。比較著名的例子是網友將日本動畫片《創圣大天使》的主題曲“愛している”諧音為普通話的“阿姨洗鐵路”等等,其本質上是對陌生語言的語音進行的本土化再創造。第二是彈幕語法構成的短平快。絕大部分的彈幕語言都以短句、省略句為主,如“開口跪”(你一開口我就給你跪了)、“注孤生”(注定孤獨一聲),這樣的語言非常口語化,因而具有很強的傳播能力,但離開了所處的語境就會讓人難以理解。第三是彈幕詞匯來源的多元化。彈幕語言是多種文化交互作用產生的結果,這也就造成了我國互聯網彈幕語言以漢語為主,日文、英文為輔,夾雜少量其他小語種文字或中外文混合的現狀。如萌(日語,表示可愛)、的說(日語,語氣助詞)、歐巴(韓語,哥哥)、who怕who(誰怕誰)、我不care(我不在乎)等。
2.3 反叛性和解構化
彈幕文化是一種帶有“狂歡”性質的文化。前蘇聯著名文藝理論家巴赫金在他的“狂歡理論”中提出了“兩個世界”的劃分,即“第一世界是官方的,嚴肅的,等級森嚴的秩序世界,第二世界則是狂歡廣場式的生活,是在官方世界的彼岸建立起的完全顛倒的世界,這是平民大眾的世界”。據此推論,“彈幕文化”屬于第二世界的文化,其對第一世界的主流文化存在著一定的反叛和抵抗。
事實也正是如此,如前文所述,“彈幕文化”是從ACG愛好者的圈子里流行起來的。在主流社會看來,ACG愛好者是一群愛看日本動漫,喜愛cosplay②,沉浸在虛擬世界的年輕人,與傳統文化格格不入。在一般的學校教育中,這一群體往往也被視作需要在思想上特別加以引導。于是,起源于ACG圈子的彈幕文化天然帶有針對主流文化的逆反心理。
彈幕文化用解構的方式表達著對主流文化的抵抗。一方面,彈幕視頻都是針對原有視頻內容的再創作,這種創作消解了視頻原有的含義,制造出意想不到的效果。如B站上眾多網友在觀看電視劇《亮劍》時發送的彈幕,將部分情節悲壯的橋段變成了帶有喜感的內容,這種行為本身就對主流文化的解構。另一方面,彈幕的某些內容直接使用了主流文化的詞語,但改變了其原有的內涵。如“賀電”一詞在主流文化的語境中是指政府部門或首腦人物發給其他單位或個人的祝賀電文。但在彈幕文化中“賀電”卻變成了對影視劇結局或社會上某些不幸事件的調侃,揶揄的意味非常明顯。
3 “投影”在彈幕文化中的高校網絡輿論
我國著名傳播學者陳力丹教授在他的著作《輿論學——輿論導向研究》一書中提出,“輿論”可以分解為主體、客體、數量、烈度、持續性等八個要素。本文以此理論為基礎,選取部分要素作為考察維度,從彈幕文化的視角出發對高校網絡輿論的特點進行考察。
3.1 主體:參與輿論的人數迅速增加
公眾是輿論的發起者,也是輿論的主體。在傳統的環境中,參與到輿論形成過程中的公眾人數是非常有限的。在這一過程中發揮重要作用的是所謂“沉默的螺旋”,即人們在看到自己所持的觀點受到廣泛認同的時候,才會積極發聲,反之則保持沉默。于是,意見一方的沉默造成另一方意見的增勢,如此循環就出現了一方聲音越來越大,另一方越來越沉默的螺旋發展過程。彈幕興起之后,公眾發表意見的成本被降至最低,更為主要的是,“彈幕文化”培養了新一代大學生踴躍發表意見的習慣。以2017年4月“中大‘限外,憑校園卡學生證進入”一事為例,同期新浪微博相關熱門話題條數為94條,關注度最高的微博被轉發221次,評論人數超過1 500人。而2015年相同性質的“去武漢大學賞櫻,掏學生證才能進門”一事,關注度最高的微博轉發量只有60余次,評論人數為420人。兩相比較,盡管存在學校知名度,媒體報道力度等方面的差異,但彈幕文化在形成輿論方面為大眾帶來習慣改變顯然發揮了非常重要的作用。
3.2 客體:引發輿論的事件類型更為廣泛
輿論的客體指的是成為公眾注意對象的現實社會,以及各種社會現象、問題等。具體到高校而言,則是涉及大學生學習、生活利益且受到大學生群體關注的事項。在傳統的網絡輿論中,成為輿論的種種校園現象往往具有爭議性,這是由公眾的注意力和時間成本所決定的。然而,正如前文所述,“彈幕文化”具有強烈的反叛性和解構化特點,這往往導致很多并不具備爭議性,甚至有些“無聊”的內容變成了校園輿論,引發高校網絡輿論的社會事件變的更加廣泛。如2017年6月,中山大學因為英文校名“Sun Yat-sen University”的諧音而被戲稱為“雙鴨山”大學,包括中山大學學生在內的大量網友在網絡上紛紛評論或發言,有人甚至虛構了“雙鴨山大學”的校徽和招生貼,引起了社會的廣泛關注。值得注意的是,這一玩笑2012年就已出現,但一直在小范圍流傳,直到5年后才演變成傳播面較廣的校園輿情,這其中彈幕文化及其培養出的青年群體扮演了關鍵的角色。
3.3 烈度:輿情事件引發的震蕩持續攀升
網絡輿論的強烈程度通常有兩種表現形式,一種是通過行為來表達對網上輿論的反映,例如靜坐、游行示威或其他更激烈的行為;另一種則是用語言、評論等形式表達內在態度。對于高校而言,因網絡輿論而造成群體性事件的情況極其罕見,網絡輿情的烈度更多體現在后一種的形式中。人民網發布的《2016年互聯網輿情報告》中顯示,在2016年全年147個輿論熱點話題中,與高校或高等教育相關的有23個,在10個話題分類中排名第二,顯示出高校網絡輿論場熱點頻發的現狀。例如,2017年5月11日微博爆出“北京電影學院學生實名舉報遭性侵”事件,短短5天內,網上相關內容已超10條,大量網友前往北京電影學院官方微博下留言“討說法”,并迅速引發了校方和公安機關的介入。在此過程中,彈幕文化影響下采取“狂歡”心態對待此事的公眾對輿情的震蕩起了推波助瀾的作用。endprint
3.4 持續性:校園輿論存在的時間加長
輿論的持續性也被成為輿論的韌性,它衡量的是一個輿論事件在輿論場中存在的時間。傳播學界普遍認為,隨著新媒體的出現,網絡輿論的韌性不斷降低,單條輿情出現不久就會被接踵而至的下一條輿情覆蓋,進而淡出人們關注的范圍。然而,這一規律在“彈幕文化”的影響下呈現出一定程度反轉。因為“彈幕文化”是一種“圈群文化”,受此影響產生輿論的人們具有相似的信念和價值觀,所以只要客體存在著,那么對應的輿論就會一直存在。例如2017年6月上旬,全國高考進行前后,很多網站出現了對保證高考公平公正的討論,發生在2009年的“遼寧松原高考舞弊案”多次被提及。大量公眾的引用強化了圍觀者對于此事的印象,進而又促使這個八年前的事件被反復提及,這正是校園網絡輿論韌性得到增強的典型事例。
3.5 質量:輿論中非理智的部分顯著增多
網絡輿論是網民意見的自然形態,因而帶有較強的自發性和盲目性。在一個正常的網絡輿論環境中,理智的發言和非理智的表達總是相對存在著的,但“彈幕文化”的存在在激發公眾表達欲望的同時,也大大刺激了非理智表達的出現。在當下的高校網絡輿論場中,經常可以看到大量的情緒化的表達方式,謾罵攻擊式的語言暴力和“群體極化”的求同存異。甚至很多受過高等教育的大學生也把通過“彈幕”的情緒發泄當作一種“狂歡”。正如法國人勒龐在他的著作《烏合之眾》中指出的那樣,“處在強烈情感中的群體里,那些具有懷疑精神、習慣于用推理和討論解決問題的人常常是沒有地位的”。
4 結束語
“彈幕文化”作為一種新興的網絡亞文化形態,在深刻影響了高校網絡輿論的同時,也越來越多的受到了學界的關注。筆者認為,盡管“彈幕文化”存在著低俗化等諸多問題,但它更反映了大學生群體在社會交往、信息獲取、情緒表達等方面的訴求,也激發了年輕人的語言創造活力。高校在面對新形勢下的校園網絡輿論時,應該采取積極的心態,順應青年學生的口味。如2017年初,共青團中央宣布正式入駐B站,并在微信公眾號提出“只要中國好青年在的地方,無論千山萬水,團團都趕來見你”,就是值得借鑒的做法。于此同時,高校還應當在加強校內媒體建設和輿論應對機制建設這軟硬兩個方面提高自身能力,為學校的建設和發展提供和諧的網絡輿論環境。
注釋
①英文Animation,Comic,Game三個單詞首字母的縮寫,即動畫、漫畫和游戲的總稱。
②一種由真人扮演成動漫角色的行為。
參考文獻
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